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ずっと昔の話ですが、エフトをチマチマつついていた頃に、
ダメージを下げるために攻撃力を下げたりして、
「いかにゆっくり時間をかけて倒すかが大事。」
なんてことがありましたよね。
『エフトにもケアルできればいいのに』とか思ったわけですが、
『ボスにもケアルできればいいのに』と今回も思ってます。
手加減をして敵を倒さないって所にものすごく違和感を感じます。
短時間でポスを倒せば、防衛が成功にならずに
隠しボスがPOPするとかでもよかったんじゃないでしょうか?
旧運営体性の頃に感じていた「いやらしさ」みたいなものを
この数回のパッチで感じています。(生産なんかも。。。)
新体制が新生にかかりきりで、旧開発陣でパッチを進めてるのでしょうか?
それとも新開発陣も、ゲーム開発の方向性を変えてしまったんでしょうか?
前者であってほしいとは思いつつ新生に期待しています。
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ギャザクラで参加が多いんですが、1回納品するたびに敵が殴りにきてうざいです。
こいつら、ギャザクラをちら見しながら戦闘してんのかよってくらいです。
ゲームシステム上、そうしないとゲームバランスが取れないんでしょうがなんとかしてほしいですね。
あとギャザクラは全部一緒くたってのも、とりあえずギャザクラのコンテンツも作ったよってやっつけ感が感じるのは気のせい?
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『速攻戦術』のスコアを500から5000くらいまで上げて
残り時間ボーナスも10倍くらいにまで上げれば
自信が無ければ時間をかけて確実に(現状通り)
自信も実力もあれば短時間クリアを目指す(難易度高め)
なんてやり方もあるんでしょうけれどね。
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ギャザクラのウェザードツールを廃品にする為に冒険者が自殺行為をくりかえしてますけど
死にデジョンがおかしいとか(Mobに突っ込んで自殺することについて)
ドウタラコウタラその昔いってたような気がするんですけどねぇ
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何故かAAで表現したら削除されてますね
ギャザクラの感想を文字で改めて書くとライン工のようなものでしたよ
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蛮神、レイドなど、報酬欲しさに頑張って来ましたが、流石にこのハムレットは我慢の限界。
NPC任せの攻略、無理やり組み込んだギャラクラで、延々同じルートで納品するだけとか
苦痛以外の何者でもありません。
しかも6万オーバーの点を出してもほとんどG5マターのみとか、何なのこれ?w
普通に沢山の敵から、NPCやオブジェクト守るだけで良かったのに、
余計な納品フェイズや無駄な得点の仕組みを入れたばっかりにクソコンテンツに。
次のパッチまでに、ハムレット自体の大幅な見直し改修を激しく希望します。
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ハムレット防衛でとりあえず改善してほしいこと。
・納品対象の石や枝がカンストクラスでもでにくくて相当数集めるには無駄に時間ばかりかかるので
適正な位置からは対象以外でなくしてください。
・戦闘でポイントを多く稼ごうとすると戦闘長引かせる必要があることと次の開始までの待機時間が
無駄に長いのでもっとさくさくできるようしてください。
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吉田プロデューサーは、以前「自分のやりたくないゲームは出さない」というような趣旨の発言をされていたと思います。
吉田氏にとって、今のハムレット防衛はやりたいゲームコンテンツになっているのでしょうか。
運ゲー脱却のスレッドにも投稿させていただきましたが、このハムレット防衛と刻印のシステムは、あまりにひどい。
ガルーダは本当にもったいない失敗だったと思います。PT構成員各自がベストプラクティスを果たしてようやく勝利を得られる絶妙なバランスに一瞬見えたのですが、バグといってもよい「仕様」で短命といってよい結果になりました。
比較的楽に(あくまで比較的です)装備を得ているプレイヤーがいる横で、敢えて苦労するつもりは、私はありませんでしたので、黒PTに積極的に参加しました。装備自体のドロップ率は低く、装備獲得という意味では50連敗しましたが、救済措置があったため、また「青字」を見る楽しみと蓋然性がハムレット防衛に比べればまだ許容できるレベルであったため、トライし続けることができました。
このガルーダの失敗のしわ寄せが、ハムレット防衛と刻印システムに来ているように見えるのは私だけでしょうか。
クラフターの「ライン工」言い得て妙だと思います。
難しいHQ装備を製作できたら、戦況が一変するような何かが発動されるといった仕様の方が、クラフターの士気もあがり、爽快感も増えたような気がします。
当該HQ素材の一部をギャザラーのみがコンテンツ中に戦場の中で収集する、もしくは一部が敵からドロップするというアイデアもありかもしれません(システム的に無理なのかもしれませんが)。
ともかく、私は「ライン工」は拒否します。
ファイターやソーサラーも、極少数の職に限定されてしまうとか、話にならないレベルだと思います。
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ハムレット防衛をやって現14の限界を切実に感じました。
全職業参加型コンテンツを実装した開発の心意気は認めますが、内容は余りにひどいものです。
防衛が始まれば毎回同じ行動パターンのNPC、そのためこちらも毎回同じ動きを強いられます。
戦場がまったく生きておらず高揚感も楽しさもありません。
もっと突発的なイベントが発生したり仲間や味方NPCと共闘している実感が欲しいです。
現システム、人員等の限界で止む無くこのようなコンテンツになってしまったのなら(システム的にある程度の限界があるのは理解してますが、そもそもハムレット防衛戦自体の設計が余りにお粗末なので)素直にそう言って貰いたいです。
でなければプレイヤーに新生で実装されるコンテンツに対しての不安感を与えるだけだと思います。
「コンテンツを楽しんだ上に報酬も手に入る」が理想ですが現状は「報酬を手に入れるために仕方なくコンテンツに参加する」という状態です。
プレイヤーにストレスを提供するのがゲームクリエイターでしょうか?
違いますよね!最近はこの手の手法をとるゲームが多いです。
一度、原点回帰で皆さんが子供の頃遊んだゲーム達の事を思い出してみてください。
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実装直後の頃にハムレット防衛の戦闘は面白いと書き込みましたが、撤回します。
全ロール(タンク、ヒーラー、ギャザラー、クラフター、初期の頃はアタッカー)でやりましたが面白いと感じたのはそれぞれ最初の数回のみでした。
金箱に届かなくて頑張ったり亡者出現の条件を探ったりしてる頃はまだ良かったですが、
安定してからの作業感・冗長さが他のエンドコンテンツと比べても酷く感じます。
自分なりに理由を考えてみましたが、
●安定してからの難易度・やれることのレベルが低すぎる(相当に手を抜いても金箱達成できる)ので、頑張り甲斐が無い
○同上の理由で作業感が強い
○ギャザクラに至っては完全なライン工
●頑張っても時間短縮ができないので冗長に感じる
●ヒーラー以外は役割をほぼ全てNPCに取られているので、戦闘に爽快感・面白みが無い
…このあたりが主な原因な気がします。
各レイド・各蛮神をそれぞれ数十~百数十回繰り返しプレイしていますが、それらと比べても繰り返しプレイの面白さが非常に少ないと感じたのでここにFBします。
特にギャザクラは酷いので、まだ頑張り甲斐のある(獲得量・HQ量が数字に直結する)補給の得点が報酬に直接結びつくような仕組みを切に要望します。