わたしならこんなの絶対買わないです。。。こんなの作る開発費あるならシナリオやおしゃれ装備なんかを拡充してもらいたいですね。。。
結局、中途半端で問題対応すらできないんだからほんと何なんでしょ。。。
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個人的に一番の問題は、PvPに入る前の設定の面倒さと、デバイス格差だと思います。
・事前設定について
まずPvPエリアに入った瞬間に、ホットバーがPvP仕様に切り替わらない事が論外です。
マクロを設定すれば可能ですが、やり方を検索する→一つ一つ設定していくという作業は、とりあえずやってみたい人にとってはそれだけでやる気をなくすものです。
例え4.0からアクション数が減ったとしても、ここは対応すべきと感じます。
その他フィジカルボーナスやPvPスキルポイントの設定など色々ありますが、そこは割愛します。
・デバイス格差
今まで数々のMMO(またそのPvP)をプレイしてきましたが、FF14のPvEにおけるキーボードとパッドの格差の少なさは素晴らしいものだと思います。
しかし、PvPにおいてはその差は大きいと感じます。
一番はターゲット操作。
マウスがあれば、ポインターを当ててクリックで済む作業が、パッドでは十字キー連打か、R2L2押しながらR1L1の連打を要求されます。
比較的カジュアルに楽しめるはずのフロントラインで特に顕著なのも問題かと思います。
マーキングされている人がいればマクロで対応できますが、パッドでもタンクプレイ(マーキング担当)したい人だって当然いると思います。
もう一つはPvPスキル追加によるXHBの圧迫、特殊操作の要求ですが、これは4.0で変わりそうなので割愛します。
FPSにおけるキーボードとパッドの格差、格ゲーにおけるアケコンとパッドの格差等、デバイス格差は対人ゲームにはつきものです。
「慣れろ」「ならキーボードにしろ」という意見はわかります。
しかし、FF14はクロスプラットフォームです。PS4勢は殆どの人がパッドと思われます。
パッドでもストレスなく、格差の少ないプレイができるようにならなければ、餌で釣らずに流行らせる事は不可能かと思います。
一旦切ります。
続き
また、導入が弱いのも問題かと思います。
フォーラムで他ゲームを出すと嫌われる傾向にありますが、共通点の多いゲームを一つ挙げます。
『エルダースクロールオンライン(以下ESO)』
PvE主体のMMOで、三つ巴の多人数PvPもあり、パッドにも最適化されたクロスプラットフォームのゲームです。
ESOでは、PvEで一定レベルになるとPvPエリアへの案内が出ます。
PvPエリアに入ると即戦闘ではなく、まずはベースキャンプで、戦いの目的からルールまでの説明がされます。
攻城戦なので兵器も用意されており、ベースキャンプには各兵器と的が
設置されていて、説明を受けながら実際に操作確認することが可能です。
他にも、配置されてるNPCに話しかける事で、状況に応じた対処の例なんかも教えてくれます。
操作確認、画面表示の意味の理解、マップの確認が済んでから戦場に出ます。
とても丁寧なチュートリアルなので、戦場に出てから訳わからんとなる事が少ないです。
「あ、これ○研ゼミで見たやつだ!」みたいな感じになって、実戦で得る知識も吸収しやすくなります。
また、ESOはホットバーに配置できるスキルがPvE,PvP問わず5つで、ターゲット操作もTPSの様に照準を相手に合わせるとターゲットされる為、デバイス格差が少ないです。
しかし、スキルの使い所を考えないと対人では勝てない様になっている為、スキルが少ない=味気ないにはなっていません。
結論
FF14のPvPでやるべきは
・丁寧な導入を設ける
・UIやオプション設定、操作性を改善する(キーボードとパッドの格差を意識する)
だと思います。
色んな対人ゲームが存在する今、直感的なわかりやすさ、遊びやすさというものがFF14のPvPにも必要であると私は思います。
何度もすみませんが、もう一つ思い出したので。
昨今のチーム性対人ゲームでは、「戦わずとも勝利に貢献できる要素」というものが多くあります。
また他ゲームを出してしまうのですが、
BF1というFPSでは、敵をスポット(マーキング)して味方に知らせる。弾や回復剤を配る等、敵を倒す以外でも勝利に貢献できた実感が得られます。
(それぞれスコアがしっかり貰えるため)
ここのスレ主さんが好きなスプラトゥーンでは、マップ内に自チームのインクがどれだけ塗られているかで勝敗が決する為、極端な話敵を倒さずに床塗ってるだけでも勝利に貢献できた実感が得られます。
こうして段階を踏んでいく事で、「慣れてきたし、次はこうしてみようかな」と思わせることができます。
ではFF14のPvP(フロントライン)ではどうでしょうか。
たしかに味方についてるだけでも抑止力にはなりますが、勝利に貢献してる実感は得られないかと思います。
なので、初心者は少しも勝利に貢献した実感が湧かず、死んでしまった申し訳なさ、つまらなさばかりになってしまうのかと思います。
他ゲームでは±0になるところが、-だけになってしまうわけです。
「味方についてれば貢献できてるんだから、気にしなくていい」というのは正にそうです。
しかし、"実感"というものが重要であると思います。
例えばPTメンバーが近くにいるだけで、一定間隔で何かしらポイントが入るとか。
PTメンバーと同じ敵を叩くだけでポイントが入るとか。
そういう何か"実感できるもの"があればいいかと思います。
根本的に報酬のバランスというかその辺が悪かったように思います
カジュアルなPVPを提案したFLが
マウント取得に200勝でしたか
まず一般的なプレイ時間では取得する前にそのルールがマッチングしなくなりました
ガロはコラボのためか頑張れば取得できる
だからマッチングするマッチングするからストレスなく遊べる
PVEも基本は報酬ありきになっていると思います
PVPもカジュアルな部分は報酬もカジュアルなバランスでお願いしたいとです
BFとかのFPSはよくやってたんですが
名前が出て思い出したのは
最初は自分のキャラが死ぬのが慣れなくて大変だったなぁと
自分は慣れてそういうもんだと思えますが
特に装備を変えたりそもそもキャラメイクに拘ったりするFF14で
PVPで倒れるのを回避したらどうかなぁと思いました
システム的には変わらないんだけど
模擬戦なんだよときっちり説明され
倒れても死んでるわけじゃない
格闘技でいうところの一本取られただけ
ということをカジュアルなPVPでは必要なのかなぁと
ちなみに、「報酬で釣られる層はすぐいなくなるから、真剣に対人をプレイする層だけ考えればいい」という意見がありましたが、これは危険な考えです。
格ゲーがまさにそれで、一時システムや操作を複雑化させ、格ゲーファンはエキサイトできたものの、初心者はついていけずにドロップアウトする時期がありました。(格ゲー全盛期)
そして人口が減少していき、格ゲーファンは対戦相手に困ることになります。
開発側も、遊んでくれる人が少ないと儲かりません。
そんな格ゲーが最近はどうなっているかといえば、再びシステムや操作をシンプルにする方向になっています。
また殆どの作品が、「火事場の馬鹿力的要素」を取り入れ、初心者でも対抗できるようにしています。
(結局は上級者もそれを駆使するので、初心者は歯が立ちませんが)
対人をするためにお金を払っている人が全員(もしくは殆ど)の他対人ゲームとは違い、FF14は対NPCの延長で対人があることを意識して作る必要があると思います。
フィーストではコインを導入して、その試みをしようとしたんだと思てる。
HPが0になったらその場で、立ったまま蘇生後の効果(程度は要検討)でよかったんだと思う。
ヒーラーの負担感もビジュアル的に減ったんじゃないかとは思う。
フィーストの基幹のルールだが、技術的・スペック的にできるなら、
ほかのPVP(フォールやデュエルは除く)でもダウンについて一律点数ではなくこのコインの増減に切り替えるといいんじゃないかなとは思います。
コインが多けれはリスタート地点に戻る時間が早く、少なければ遅い。最低保有枚数は1枚にしておけばいい。
あくまで例えでそうするべきだってことではないという前提だけど
年俸数億円のスター選手が休みたいだろうオフシーズンに
ほとんど無償で子供やアマチュアだったりのそのスポーツを楽しんでる人に教えたり
一緒にプレイして
底辺を拡充させている事は見習わないとダメかもね
特にEスポーツだっけそういう方向に行くのならだけれども
逆にというかなんというか
スタープレイヤーを生み出せる環境整備も必要かもですねぇ
情報は情報としてありがたいけど、暗闇の有効性を残すために強制的にミスが発生してもいいんじゃないだろうか。Quote:
※放送内ではフラッシュなどで「暗闇」のデバフがついた場合でも命中は430で問題ないと説明しましたが、
onakoさんからも指摘をいただいている通り、「暗闇」のデバフ中は命中が約「630」ほど必要になります。
不確定な情報を紹介してしまい、申し訳ありませんでした。
引用元