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先ほどバルデシオン・アーセナル(BA)をクリアしてきたので、
ヒュダトスコンテンツの感想や今後への要望などを少しだけ書いておきます。
正直、BAはとても面白かったです。
ダンジョンコンセプトも良いですし、
何よりプレイヤー同士がここまで相談しながらクリアするコンテンツはFF14史上では初だったと思いますので。
ただ、BAはヒュダトスエリアとは切り離して、
パブリックフィールドからの突入にすべきだったと思います。
現状、ヒュダトスでは様々な問題やゲームバランスの不都合が指摘されていますが、
・オブニおよび支援FATEでの途中抜けの横行(今後対応予定)
・BA中にフィールド上の人数が減りFATE沸かせや討伐が難しくなる
といった問題は、BA突入条件となるアイテム(安定器)の元となるアイテムを、
ヒュダトス内の各FATEからまんべんなく集める形を取り、
クガネのエウレカ突入口近くに別途トリガーアイテムによるBA突入口を設けるなどすれば解決したかもしれません。
いくら旧型MMOの体験を、とは言っても、そのギスギス感まで再現する必要はなかったと思います。
むしろ、FF11のアビセアコンテンツなどではNMをトリガーPOPにすることで計画的なゲームプレイを可能にするなど、
FF14側が見習うべきシステムはいくらでもあったように思います。
FF11を遊んできた者としては、あの時代のMMOの再現などはもう十分です。
エウレカコンテンツ自体、最初のアネモスこそFATEも沸かしやすく評判は良かったものの、
その後はフォーラムが荒れるほどの酷いバランスが続き、結局ヒュダトスまで苦痛ばかりだった気がします。
天邪鬼な私は、もしや運営はわざと旧型MMOの悪い部分だけを寄せ集め、
「『な?昔のMMOよりインスタンスバトル中心のFF14のほうが面白いだろ?』と再認識させたかっただけでは?」
などと考えてしまうほどでした。
NMをトリガーPOP方式にしたり、インスタンスバトルエリアへの突入をアイテム制にして、
突入前にPTを組んで挑める仕様などは、FF11時代にはすでに存在していたはずです。
(例:アビセア、デュナミス)
そういった、過去に成功したコンテンツの良い部分を、もっと取り入れてほしかったです。
最後に、超個人的な不満点を1つ。
エウレカコンテンツ自体、インスタンスフィールドにする必要はあったのでしょうか?
私はどちらかと言うとギャザクラ勢なので、エウレカに突入するとギャザクラ関連を全く触れないことや、
リテイナーを操作できないことがとてもストレスでした。
とくに一度エリアから出ると、PTを組んでいたとしても同じ島に入り直せない点は最悪でした。
また、FC仲間などが遊んでいる島に任意で行くことができないのも大きな不満でした。
(そういう時は頑張って島ガチャしてました。)
せめて、エウレカ自体をパブリックフィールドとして実装してほしかったです。
どうせやっていることはただのFATEなのですから。
人が同じエリアに集中しすぎる問題も、拡張直後のようにリージョン分けすることで解決できると思います。
恐らく運営としては、DC単位で大規模なフィールドコンテンツを運用したかったのだと思いますが、
そのために失った自由度があまりにも大きかったように思います。
5.0からはワールド間テレポも実装されますし、
もしエウレカコンテンツのようなフィールドバトル中心のコンテンツを企画するのでしたら、
ぜひパブリックフィールドでのバトルコンテンツにしていただきたいです。
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( ̄ω ̄)
アーセナルで割かれた人数分を除いた、NM出現に必要なトリガーとなるモブ討伐数になってないのであれば、是非ともそう修正していただきたいと思います。アーセナル突入の緩和後は、その攻略中の外での沸かしをする者が減ったような感覚がありまして、それも原因かNM出現させる頻度が以前よりも長くなったような気がします。私自身アーセナルは行かないため、外のほうのことに不満があります。
あとNM沸かしされる方々になんか恩恵か追加報酬があるといいなっと思いました。
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エウレカ全体と次作の要望など。
BAは現状プレイするつもりがありません。ですが、コンテンツとしては面白い試みであったとおもいます。
ただ全体的にシステムに強要されている・またはしばられすぎて従来のFF14プレイヤーと
とにかく相性が悪い、という印象がつよいです。
用意されたコンテンツ内でプレイヤーが考え、臨機応変に…という望みもあったようにおもうのですが
過去色々なMMO体験をしていますが、その長時間拘束や出来ないことの多さに
疲れてしまったプレイヤー、またはそれらそのものが未体験のユーザーがFF14には大変多い。
苦痛や不満、といった声がエウレカでは特に多いのも
もう(面倒で楽しさに結びつかないものは)いい加減にしてほしい、という気持ちもあるように思います。
沢山の雑魚を狩るのが楽しいにならないのも、スキルを覚えたり装備可能が増えて強くなる実感も特にないからですしね…
過去MMOはそもそもの基本コンセプトががっちしたプレイヤーであるから楽しめていた、
というコンテンツが圧倒的に多いです。
個人的にエウレカはソロでプレイしていた自分には、面倒なことは多々あれど(主に移動面)
時間さえあれば(他のコンテンツも放置すれば)一週間ほどで島レベルカンスト、強化も十分、
ヒュダトスで金策ができたことで結果空島よりは楽しめています。
ただフレと遊びたい、となった際、同じようにコンテンツに注力していないと手伝うか手伝ってもらう、という図式にしかならず
気軽に遊ぶ、に結びつかなかったのが残念でした。
過去作をお手本にしたものであれば
・ビシージ(拠点防衛)や最初からPTやアライアンスを組んで挑むアポリオンやデュナミスなどの攻略コンテンツ(入り口はエウレカ内)
・大型FATE(NMが複数POPしたりギミックがある)や蒼天の連続FATEのようなもの
・天候や特定条件しだいで自然にわくNMまたはアイテムトレードのみでわくNM
・拠点にデイリークエスト(少量のクリスタルや強化剤なども)
・うさぎFATEのレア報酬をNMのレアドロップにもまぜる
トリガーNMの素材をくれるクエがランダムで受注できるなど、フィールドにプレイヤーが散開する理由がもう少しほしかったです。
手帳・1~2PTで殲滅されてしまうトリガーモブ・カンストしないとほぼできない変異狩り(低レベルでは同じレベル帯の人を集める負担増でほぼなし)
基本的にこれだけで、チェーンでレベル上げをする、というプレイヤーはアネモス以降だいぶ少数ではなかったでしょうか。
パゴスから極端にNMがわきにくくなったのも逆に放置プレイヤーを増やす原因になった気がします(いくらわかしにいってもわかないためやめる)
さらに滞在時間問題、アクション使用後の消滅などでも絶妙に損をする気分が多かったのもきになっているので
制限時間を設けるのであれば 短時間達成・少量で・長期間繰り返すを。
制限時間を設けず、プレイヤーの任意でいつでも自由に、では
・達成までは時間かかる・繰り返しは少なく・恩恵は多く などを一考していただければ…とおもいます。
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全然仕方なくないし、そんな事を開き直るのはちょっと・・・
防御重騎兵なんて火力でないスタイルの人が出れば出る程クリアが遠のくのは分かるでしょう
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デスペナからの復帰もリフレクがあれば対して時間も掛からずに再度カンストできるような雑魚配置してくれてるのは開発の有情だと思いますし、そこまでデスペナを怖がることもないかなと思いますね。
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どこまで重騎兵で行ってるのかな・・・AV以降は重騎兵あってもミスれば即死が多いので完全にただの無意味なHPなんですが・・・自信がないうちは2ボスまで重騎兵、AVから火力セットがいいと思います。
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BAをエレメンタル補正装備ありきの難易度調整という意見もあるようですが、実際プレイしていてそうは思いませんね。
・エレメンタル補正+0でもちゃんとバリアヒーラーが仕事していれば即死することはありません。(即死ギミックは除く)
・エレメンタル補正+0でも適切なロゴスアクションを使っていれば、火力は足ります。(賢人・剣豪・弓聖、ブレイブ・スピリットダートの方が効果量が大きい)
個人的には、死者なし+ロゴス・アクションありきの難易度という方が正しいと思います。
エレメンタル補正MAXの人だけ揃えても、ギミックミスで脱落したりアクションをケチるようですと当然クリアできませんからね。
エレメンタル補正装備はあくまで、BA周回するほどクリアしやすくするための救済措置ですよ。
脱落者が少ない事を前提をしていると捉えているので、3ボス直前の追加ノード数を増やしてほしいと要望に対しても反対です。
どうしたら自分や周りの人が死ににくくなるか、そちらを試行錯誤するほうが恐らくBAを楽しめると思います。
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ウサギ不評時代からウサギ大好きなウの民ですが、既存エリアにもウサギFATEあったらいいのになぁって思いました。
いずれ5・0からエウレカはほぼガラガラになると思います。
コンテンツなのでウサギだけ目当てだと放置したら落ちるだろうし、(別にいま放置の民をやってるわけでないですよ)
この先ウサギで遊べないのはさみしいです。
こういうミニゲーム的な宝探し好きなので、既存エリアにも導入してほしいです。シャキ待ちとかにほのぼの宝探しして癒されたい・・・。
中身はごくごくごく低確率でいいもの(ウサギやらないと取れないようなオンリーワンじゃないもの)程度でいいのであったら楽しいのになぁ…。
既存エリアのFATEがことごとく死んでる中で、やらないといけない(ストーリーが進められない)前提があるけど、エウレカは沸かして討伐というワンセットが楽しかったです。
既存エリアのSモブとちがって、探し回ったりすることがないので、沸かして討伐好きには簡単に沸かす達成感が味わえるいいコンテンツでした。
これ以上はFATEスレになるので、差し控えますが、エウレカは既存エリアだったらELしばりや、滞在時間の縛りがなく神コンテンツだったと思うので、既存エリアにエウレカ要素(強制ではない)を導入してほしいなぁと感じました。
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既存マップなら宝の地図じゃいかんのか?
G9とかはソロでもやるためのものですが・・・
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今日のHotFixesで以前投稿された修正の内容は一通り実装されましたね。
これでオヴニやトリスティシアで途中抜けがほぼ無くなると思います。
(BA入り口、ロゴスミキサーやマギアメルダーがあるところではジョブチェンジさせて欲しかった・・・)
たぶんこれ以上の修正はあまりないと思うので、空島・エウレカに続く第3の Time to Win コンテンツではどうすればいいかを議論したほうがいい気がします。
個人的には
・性善説に基づいたシステムを実装しない(大人数になればなるほど機能しなくなる)
・同じ雑魚をひたすら狩るのはもうやめて欲しい(NMは従来エリアのFATEと同じように沸くように)
・武器コンテンツは従来型に戻す
・緊急任務やバルデシオンアーセナルのようなコンテンツは切り離して単独で実装する(CFシステムを使ってやる。24人零式みたいなコンテンツがいいのではないか、蘇生制限つけてもつけなくても)
エウレカは、NMやればロックボックスが手に入りそれでマテリアやギルが稼げたのが人気になった理由だと思います。なのでその辺りはこれからも多少形を変えても実装すればみんなやってもらえるんじゃないでしょうか?(うさぎも確実にうさぎがつけばなあ・・・)