もうやってる事はヒドゥンゴージ(歩兵戦)ですからね。
オプとジャスティスはコア、タワー破壊にまだ価値あると思いますがチェイサーは不要とすら感じます。歩兵で火力出した方が強いです。
ジョブも偏っていて暗、竜、召、戦以外はいらないと感じてます。
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もうやってる事はヒドゥンゴージ(歩兵戦)ですからね。
オプとジャスティスはコア、タワー破壊にまだ価値あると思いますがチェイサーは不要とすら感じます。歩兵で火力出した方が強いです。
ジョブも偏っていて暗、竜、召、戦以外はいらないと感じてます。
モグコレでシャキりやすくなったので、久しぶりにゴージを何度か回しましたが
ロールアクション追加で、ロボがHP上方修正前より更に弱くなってませんか?
浄化が全員使えるようになった時点で既にジャスはキツかったのに
更に消費が軽くなって細かく使えるようになったお陰で、吐かせてからスタンハメという事もできなくなりました
それどころか攻撃系のロールアクションで寿命が更に短くなりましたし、ランパタンクは一生張り付いてきます。
RWは多少の不利でもロボ次第で逆転できるような所が好きだったのですが今はもう見る影もありません
ずーーーっと前からそうだったのですが、いくつかあるPvPルールのどれかを調整する為にアクションを追加・変更したりした影響で
別のルールのバランスがおかしな事になってしまう、というのをずっと繰り返してますよね
以前も似たような意見を書きましたが、ひとつひとつの調整が完璧でなくても構いません
もうちょっと細かく調整することはできないのでしょうか?
RWなのにロボが弱すぎるという意見がここで出続けていたのに、調整されたのはかなり最近の話で
ようやくHP上昇で調整されたと思いきや、ロールアクションと浄化のリキャ短縮で以前より悪化してしまったというのは本当にガッカリです。
モグコレだってのに、うちのDCでゴージがシャキらないし、シャキった気配もまるでないんですが。
それも今回に限らず、ガイドブックになって2回目ぐらいからずっと。ウィークリーチャレンジとかだけで十分になっちゃいましたからね。
もしエレでやったわって人がいたら教えてほしいです。
仮にやっててもごくわずかだと思うんですけど。
コンテンツが遊ばれた回数とか生データ持ってて、この閑散っぷりに何の手入れもなしってどうなんでしょう。
モグコレ期間しかシャキらないって時点でも相当ヤバイと思ってたんですけど、現状をどう捉えているのか何かしら言及してくださいよ。
コア直殴りロボクソよわのバランス崩壊ゲーすらできないってどうなってんですか?
好みにもよるかもしれませんが
15分ひいひい中央やらマーシやらやって最後にダークナイトとパラディン軍団にコア突で逆転されると負け方として非常に不毛に思います
昔みたく無視もできないしやっと倒したと思ったら次から次にくるし
コア凸が強すぎる件についてはこれもずっと言われてるような気もしますが
ヤケクソ過ぎる近接勢のダメージ補正や共通アクション、LBに対して砲台の性能が完全に時代遅れだからですよね
最初の頃は砲台に狙われれば精々2~3発程度しか受けられず、コア凸は大抵の場合1%差を返せるかどうかの最後の手段的な立ち位置でした
今の砲台は撃たれても全然痛くないし、相手のコア内だろうが快気防御やLBフル活用でめちゃくちゃ延命できます
自分は単独のコア凸は砲台2~3発程度ですぐ追い返せるようするべきだと思います
現在は一人排除するのにも砲台が弱すぎて複数人必要になるので、コア凸のリスクリターンが壊れてます。
砲台に限らず、RWのコンセプトを守るために砲台を含めた機工兵器には以下の仕様を加えてほしいです。
①歩兵のテンションや大規模PvP共通のダメージ補正を無視する
②ロールアクションによる被ダメージ増加系デバフの影響を受けない
③砲台は共通アクション:防御の効果と無敵系LBを無視する
少なくとも自分はゴージを改善して下さるまでモグコレだろうが何だろうが二度と行かないですね。
歩兵の火力が高すぎる上にPT申請可だからただの固定ゲーになってますし。
ロボや砲台でなんとかできないから自分みたいなソロユーザーは何一つ楽しいと思える要素がないです。
PT申請不可にしないのであればもっとロボが活躍できてフェアに戦えるような改善を希望します。
7.0の基調講演ででライバルウィングス改修について触れられてましたが、いつかくるのかな?と思い待ってましたが一向に来ません。
とりあえず、ゲームバランス云々は言わないのでアストラガロスのマップを復活させて、フィードバッグをとりつつルーレットの復活だけでもお願いします。
フロントラインはやってて茶番感が強いので対戦相手チームと対面で遊べるライバルウィングスにも力を入れてください。お願いします
歩兵強すぎならタワーもコアもロボやマトンやマーシナリーやタンクでしかダメージ与えられないようにしたらいいかなと。
当該投稿から半年近くが経過したので、やや訂正しつつ要旨を再掲させて頂きます。
※アディショナルは鳴り物入りで実装した経緯から恐らく弱体調整を入れたくないだろう、という点を推察しつつの調整案です。
・対ロボに対して歩兵火力と耐久が高すぎるので下げるべき
おおよそ全てのバランスの悪さはここから来ているのでそもそもざっくり半分程度まで歩兵の火力を落とすべきです。
→当然マトンやマーシタンクなどのHPは多少引き下げる必要があります。オプに関してはチェイサーが壊すのでさほどの弱体化は不要です。相対的にチェイサーが長持ちするようになるので差引きあまりオプレッサーが受けるダメージに変化はありません。
→これは別に極端な調整案でもなんでもありません。元々歩兵の火力を設計されていた当時より異常なほど引き上げて環境が壊れているだけなのでもとに戻しませんか、というだけのお話です。
また、終盤歩兵火力が異常なほどインフレしているのでテンションが与える効果についても(LB,与ヒール、与ダメ)一律で今の半分程度に落とすべきです。
歩兵対歩兵の火力に関しては少し下げた方がレーン戦の押し引きが発生しやすくなるとは思います(現状高ダメージ過ぎるため、片方がタワーバリア内に逃げ込む以外のレーン押し引きがない)が、まあ一応ゲームとしては成立しているので後回しでも構いません。
・歩兵のタワ、コアーに与えるダメージ量を下げるべき
大胆に90%減とかで問題ないです。横着してこの1点のみ調整をすると、今までタワーコアに入っていたダメージが全部ロボや歩兵に飛ぶので更に火力がインフレします。必ず先述した歩兵火力のナーフとセットで実施してください
・ジャスティスのスキル効果の調整をすべき
ジャスティスが与えるダメージが対歩兵、対ロボ、対マトンマーシ全てにおいて漆黒期より激減しており、レーン制圧力が極めて低い状態になっています。なぜこうなったかと言えば、歩兵火力の上昇に合わせて各種HPを引き上げたにも関わらずジャスティスのパンチの威力が据え置きであったためです。メガビームの威力を上げたところでリキャストがあまりに長いスキルの為ジャスティスの相対的強化などにはなりえません。
結果的にジャスティスは現状万能の逆転兵器ではなく「敵の目をコソコソ盗んでコアに特攻する」が正解択の謎兵器と化しています。過去と比べると歩兵はおろか対チェイサーにすら弱体されてしまっています。よって、「少なくとも漆黒環境と同等程度に」強化すべきです。
→すなわち敵歩兵1体程度であればほぼ無傷で撃退でき、敵チェイサー1機ならばわずかに傷がつくぐらいまでに損傷を抑えて撃退できるぐらいまでジャスティスの攻撃性能を強化するべきです。
→防御性能に関しても、少なくとも歩兵4人(1PT 分)が持ちうるすべてのリソースを出現直後から吐ききった場合なんとかギリギリコア到達前に落とせるぐらいの耐久はあるべきです(勿論、ジャスティスの攻撃性能を上げることで、歩兵の排除ができるようになれば防御性能に関しては軽く上げる程度でも問題はないかと思われます)先述した歩兵火力の大幅な引き下げを行えばこれに関してはある程度達成できると思われます。
具体的にはロケットパンチと火炎放射の火力を底上げしたうえで、歩兵命中時に限りMP没収や浄化で解除不能なスタンのようなデバフを設け、殺傷力を強化すべきです。
「パンチ優位だった漆黒環境から環境を変えたい」と言うのであればメガビーム、火炎放射のキャストとリキャストを半分近く短くするというのも手ではあります(計算上リキャストが半分であればDPSは増える&ビームのキャストが今の半分であれば恐らくパンチビームのコンボが使えるようになるので殺傷力も上がる)
とにかく何かしらの歩兵弱体とロボ強化の改善案を求めます。ご検討をお願いします。