以前も書いたんですが明らかに勝てない時はギブアップ投票させてほしい。15分も勝てない試合長すぎるので10分くらいでギブアップ投票できるようにお願いいたします。常連の軍師の方でさえ放置プレイするのお見かけしたのでよろしくお願いいたします。
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以前も書いたんですが明らかに勝てない時はギブアップ投票させてほしい。15分も勝てない試合長すぎるので10分くらいでギブアップ投票できるようにお願いいたします。常連の軍師の方でさえ放置プレイするのお見かけしたのでよろしくお願いいたします。
現在、歩兵が強い陣営が勝つ仕様になっているので歩兵の影響力を変える調整をしない限り変わらないと思います。
チェイサー、マーシー、物資取った方よりも火力が出る歩兵が殴りまくった方が勝ちます。
機甲兵器を強くして欲しいって意見は何度も出してるけど、ここまで来ても結局歩兵戦のまま変わらないのはライバルウィングスってコンテンツはこれ以上発展しないのでは無いかと感じています。
いっそ思いきって兵器を超強化してみて、そこから改めて調整するというのも無くはないのではないでしょうか。
様々な方が仰っておられますが、改めてヒドゥンゴージのバランス調整をお願いしたく思います。
現状、リソースを払って得る「機工兵器(以下ロボ)/ゴブリンマーシナリー(以下傭兵)/ゴブリンタンク(以下タンク)」などから齎されるリターンが、期待している水準に達していないのではないかと思うからです。
長くなりますが、その理由と根拠を述べます。
私自身は2年程前から、ほぼモグコレ期にのみヒドゥンゴージを楽しむようになったプレイヤーで、試合数は600を少し超えたぐらいでしょうか。まだまだ若輩者でございますが、FF14コンテンツの中ではヒドゥンゴージがトップクラスに大好きです。
特にオプレッサー/超大型ミサイルという、他のコンテンツには存在しない「対物破壊ロール(しかも一撃100万!!)」に魅入られ、毎試合自分がどれだけ対物ダメージを出したか確認する為だけに、ほとんどの自試合リザルトをssで残してきました。
私は超大型おミサイル様の信奉者を自認しております。対物ダメージが1000万を超えることに生き甲斐を感じる変態です。
さて。
そこで気が付いたのが、7.1実装以降、ヒドゥンゴージ1試合にかかる平均時間が明らかに長くなっている、ということです。
特に、時間切れになってコアの体力差で勝ち、といった展開が多くなっているのですね。
何故か。
時間切れ試合の展開を思い起こしてみると、勝った時も負けた時も「攻撃側がコア付近まで攻め込んだ後、防衛側がめっちゃ粘れる」という展開が多いように思えます。
倒れても10数秒で復活する「無限の防衛リソースであるプレイヤー」が次々と湧き出し、リソースを支払って攻撃側が得た攻撃手段であるロボ/傭兵/タンクが、リソースに見合わないレベルのリターンしか齎せていないのではないかと考えられます。
私自身最近のリザルトでは対物ダメージ1000万になかなか届かず、寂しい思いをしております。すぐ壊れちゃうんですオプレッサー。
そもそもの話ですが。
確かパッチ7.1でロボのHPが一律上昇しましたが、この「一律(確か1.25倍ぐらい)」というところから既に(言葉を濁さず言ってしまえば)調整班の雑さを感じざるを得ず、残念に思っておりました。
ですが「まず実装して調整する」という方向で動くことが多いと思っておりますので、きっとデータが集まればまた調整してくれるだろうと信じております。PvP専用ロールアクションが実装されてからも早数ヶ月。そろそろ調整の足音を聞きたい今日この頃です。
改めてお願い申し上げます。
ロボ/傭兵/タンクなどの、リソースを払って得られるもののリターンのバランスを調整して頂きたいです。
例えばですが。
時期は忘れましたが、いつだかに傭兵/タンクのHPが底上げされました。しかし彼らは「攻撃側が支払ったダメージ分、防衛側の攻撃を吸い込むHPタンク」では無い筈です。私は傭兵を取る際に与えたダメージの何割が実際に塔やコアに対して入っているのか非常に気になります。
そういったデータをしかと分析して単に「HPを上げた」的な雑調整ではなく、例えば「塔やコアに対して想定していたダメージよりも低い数値になっていたので、過去の平均攻撃回数に応じて、想定したダメージが出せるように攻撃力を上げました」といった、データに基づく根拠ある調整をお願いしたいのです。
あとこれは別件に近くなりますが。
試合時間残り僅かで駅にやってくる列車とか傭兵が湧くことも一考してほしいです。
取ってもコアに届かない(つまりリターンに期待出来ない)ものにリソースを割くことはほぼ無意味だと思うのですが、参加者全員が試合時間をしっかり見ている訳でもなければ、取った傭兵/タンクがちゃんと敵コアまで届くか把握している訳でもないはずです。
フロントラインなどでは「残り時間○○分になったのでトームリスの湧き方が変わりました!」的なアナウンスが出ますが、そういった丁寧なアナウンスもありません。現状、リターンを見込めないところにリソースを割かせようとする誤誘導的な側面を持ってしまっているように思えます。
逆に、試合時間間際で取得したタンクや傭兵が爆速移動&超火力&オートマトン無視機能を備える、とか、そういう方向の調整はアリだと思います。
最後にもう一度。
ロボ/傭兵/タンクなどの、リソースを払って得られるもののリターンのバランスを「丁寧に」調整して頂きたいです。
クリスタル/トームリスの取り合いと対面での殴り合い以外でリソースをやり取り&やり繰りすることこそが、PvPコンテンツにおけるヒドゥンゴージ独自の楽しみであると信じて疑わない私です。
何卒よろしくお願い申し上げます。
DCトラベル実装時のmanaDCへの人口集中の流れから、最も人口が多くシャキりやすいという理由で「モグコレ開催中のゴージはmanaで」というのがプレイヤーの間では定番化しているかと思われますが…
昨今のゴージは明確に過疎化が進んでおり、モグコレ時においても基本的にmanaDCでしかシャキりません
にも関わらず夜間のゴールデンタイムと呼ばれる時間帯にはDCトラベルに制限がかけられており、manaDCにキャラを持っている、もしくは予めトラベル済みでなければログインすること自体ができず、必然的に「ゴージそのものがプレイてきない」という状況が続いております
そのため有志がSNS等で呼びかけ、トラベルに制限がかかっていないgaia等のDCにプレイヤーを集めることで、manaから締め出されているプレイヤーでもゴージが遊べるように活動を行っています
ゴールデンタイムにしかログインできない事情を抱えている、或いはモグコレのウィークリーにゴージが入っているようなプレイヤーも数多く存在する中で「開催中のイベント対象になっているコンテンツが物理的にプレイできない」事態が常態化しているのははっきり言って異常だと思います
manaDCが人口過密でトラベルが緩和しにくい状況であるのは承知しておりますので、他のDCでもゴージが遊べるような活性化を目的とした施策を希望します
このスレッドではルレの実装(既存FLルレへの追加)や報酬の追加など、コンテンツ活性化のための提案は過去に何度も行われていますので、運営の方々には今一度ご覧になっていただきたく思います
プレイヤーのみでコンテンツを盛り上げるのにも限界がありますので、何卒よろしくお願いします。
FLと比べて報酬少なすぎるのはたしかに…というかFLは制圧・シルロ・砕氷・オンサルと4つあるのにRWはゴージのみですからね。
いい加減アストラガロスの復活と新規ルールの追加を行って欲しい。
モグコレ期間中だったので20戦ほどプレイできましたが全戦で最初に中央を取ったチームが勝ちました
逆転要素がジャスティスしかないのに歩兵数名に絡まれただけで破壊されるのはいかがなものか(テレテッテテー→大破)
今回の浄化の仕様変更で、ジャスティスのパンチもナーフを受けていると思います。
以前から「回復手段をそれぞれが持つようになりLBの仕様も変わったので歩兵が強く、ロボが弱い」という意見があったように
ロボのテコ入れをすべきじゃないですか?
PvP全体の仕様変更なのにクリコン優先でライバルウィングスにはコスト割けられないから検証も調整もしないって見えますよ?各コンテンツには真摯に開発してほしいです。
シャッター強化されたのでロボは更に即落ちでしょうね。
クリコンにとっても浄化仕様変更は望まれたものではないです。
RWが日常的にシャキるくらいの施策がほしい。
私は今は報酬のためだけに嫌々PVPをやってます。ただRWは大好きでアストロガロスもゴージも実装時はずっと遊んでました、できれば今でも遊びたいがシャキらんしルレもないので
私はパッドでプレイしてますが、ターゲット制のこのゲームはPVPと凄く相性が悪いと思ってます。フロントラインなんか攻撃したい相手がいても人数多すぎてまずまともにターゲット出来ません、クリコンも遮蔽物の多さで難しい。マークを付けてくれる人がいればマクロで対応できますが付けてくれる人は多くありません。
では何故RWは楽しいか?それはタゲが難しくないからです!ロボならタゲること自体が無いし、歩兵でも全体の人数が少なく接敵場所も水場やラインで別れるため数人対数人にしかならないのでタゲりやすい、せいぜい中央が難しいくらい
RWだけはタゲりたい相手をタゲれないストレスが無いので本当に楽しいのです。
なんとかモグコレ以外での活性化策をお願いしたいです・・・