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個人的な感想です、ストーリーが終わって数日寝かせて頭で整理してから書いています
まず根本的な話で言うと、今回の拡張は、ハイデリン・ゾディアークのストーリーの長き「章」の終わりで、新たなストーリーの幕開けになるはずだと思っていました。
実際プレイしてみると、新たな脅威や敵などの登場があまり無いように感じられ、これをやったプレイヤーをどのように「ほら続き気になるでしょ?」とするつもりだったか全くもって不明だと感じました。
もし仮にソリューションナインなどを作った文明を起点に今後の話展開する気なのであれば(しないだろうけど)、正直な感想としては「またアラグかよ」でしかないです。
逆にこの拡張をやって、たとえストーリーを楽しめたとしても、今後の展開が気になりますって人はいるのだろうか。
もともとWoWのストーリーと比べて14のストーリーはすごいぜって言われていた理由のい一つが、WoWは拡張ごとに風呂敷を完全に畳んでいたのに対して、
14拡張を跨ぐ大きな物語が続いている、という点にあったはず。またWoW自体のストーリーも基本プレイヤーキャラは世界の主役級のキャラクターのおまけで、
決して主人公ではない、という点も何かと今回の拡張と似ている感じがする。
ストーリー展開についての苦言を呈すると、ウクラマト主人公に対しては自分はそこまで気にはならなかったです。ただ、王になるための成長を個人的にはあまり感じられなかったかなと思いました。
最初は未熟でかつ甘ちゃんで、そこから他種族の文化を知り、バクージャジャに追い詰められ謎パワーで強くなっただけで、相変わらず思想についての変化はなしだと感じました。
どちらかというと成長してウクラマトが変わったというより、世界の思想がウクラマトに合わせて変わっていった、というのが正しい。
バクージャジャも急にキャラ改変で「実は悪い人ではないんです」という展開からウクラマトに負けたことにより敵対心も完全に消えるという、面白かったキャラなだけに非常にストーリー都合の展開が気になりました。
そもそもバクージャジャは途中で王位争奪戦失格にならないのか…?それとももともとなんでもOKルールなのだろうか。
同じ「敵対キャラが味方になる」という展開であれば紅蓮のフォルドラ回りの話の方が、心理描写がうまくできていて、急な180度反転ではないいい表現だったと思います。
もちろん上で言われてるように、ウクラマト主人公が紅蓮のリセ主人公と重なるのもよくわかります、ずっと一緒に行動してて、問題解決任せられるのはヒカセンだし。
暁の扱いについても不満が多く残ります。最後にとりあえず出した、という感じがして、もっといろいろできただろうに。
サンクレッド・ウリエンジェとは明確に敵対して戦いたかった。もちろん善悪とかそういうぶつかり合いではなく、お互い真剣に任務をこなしている最中での衝突。
もちろんあの二人ならノリノリでよろこんで腕試し&成長の見せ合いに付き合ってくれるでしょう。当然インスタンスバトルで、2vs1でもいいですね。
残念ながら何もなく非常にガッカリした。衝突という衝突は岩崩されるだけ。あまりにも勿体ないです。
他の暁メンバーは空気、最後「あまりにも出番なさ過ぎてまずいから流石に何かさせるか」みたいな感じで無理やりねじ込められるだけ。
クルルもせっかく待望の武器(筆)を持ったのに出番なさすぎてあまりにもかわいそうと感じました。
王位争奪戦が終わったあとはなんかもういろいろめちゃくちゃだと思いました。
シャーローニ荒野はエリアが魅力的なだけにあまりにも何もなさ過ぎてなんで使い方勿体なさすぎませんか。
バイク乗りのヒャッハー盗賊団とかと対峙したり、いろいろできそうなものなのに。
どうでもいいキャラがカットシーンでどうでもいいことするだけで終わり。
ソリューションナインやヘリテッジに関してはあまり好みではないですね……
そもそも黄金郷というロマンワードを使って、真実があれだと、「ワンピースはインターネットだった」ぐらいなガッカリ感が強いです。
最後にとりあえず感動要素を入れないとという感じでねじ込まれた気がして、とにかく話の流れとしてあまり綺麗ではなかったかなと思いました。
はっきり言うと今回の拡張がストーリーは一番つまらなかったです、評価の低い紅蓮より自分はかなり下だと思います。
新たな旅路の開始だからといって全リセットする必要ないと思うんです。暁メンバーとかどうしてこうなったという感じ。
ハイデリンゾディアークの物語後の「休息」に関してはもう6.Xパッチでさんざんゼロ関連でやったので、個人的には新たな引き込まれる物語の開始が見たかったです。
実際拡張で出たのは完結型のストーリーで、拡張パッチのような緩めのストーリー。
グラフィックなどの向上は非常に良いですけどとにかく色々残念でした。
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個人的にものすごく気になったところ。
リビングメモリーでのナミーカ。若い頃の姿で幼少期のウクラマトを探しているところで、ウクラマトを思い出し現在の姿に……がものすごく老婆。
というか逆に若い頃の姿が若すぎる。数十年は歳を取ってない?幼少期のウクラマトを世話している頃でもまぁまぁお年寄りじゃないとおかしくない?ウクラマト何歳?と思ってしまった。
回想シーンでの若ケテンラムもそうだけど、頭がこんがらがる……。
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別に主役じゃなくても英雄じゃなくても良いんでただ冒険者の本分に戻った冒険がしたかったんですよ。それこそ黄金郷みたいな冒険者なら誰でもワクワクするような単語出されたのにやってたことはずっとお守りじゃないですか。何で拡張1つ丸々使っていきなり出てきたNPCの後ろでずっと腕組んでなきゃならないの?って話です。
エレンヴィルを案内人にクルルの出生の秘密にも繋がる黄金郷を探す!みたいな感じだったらメンバー違って新鮮ですし後半ゴタゴタに巻き込まれようと文句なんか言いませんでしたよ。
あと話のクオリティーが過去作と引けを取らないってのは流石に……例えば連王の試練は地方を巡って文化を知る旅でも有ったのにサカ・トラル側は完全無視で王を選ぶ試練に関わる権利も次代の王に知られる権利も無いの?とか流石に突っ込まざるを得ない所が多過ぎてもう開発体制疑う所まで行き着いちゃうんですよ。
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終わりましたが,新たなストーリーということを加味しても,否定的です。
今後回収されるかもしれませんが,現時点で疑問に思った部分,不満など。
①ウクラマトが好きになれない(ここは個人の好みの問題なので仕方ないですが)。
②3きょうだいの過去,人格形成過程が全く見えないので,主要キャラに感情移入できない。
③ゾラージャ部下が意味深な発言をした上であっさり殺される。
④ゾラージャいなくなったのに何で誰も気にしない?
⑤グルージャの母親や生い立ちについて何で誰も気にしない?
⑥ケテンラムは戦犯。あまりにもうかつすぎでは?
⑦新マップ前に理不尽な原因で足止めされる。
⑧スフェーンは葛藤している様子が見える部分があるが,それが具体的に見えないのでここも感情移入できない。
過去王の意識と自分の記憶の葛藤で苦しんでいる様子がもっと見えればよかったと思う(さすがにここは今後描かれるのだろうけど)。
⑨ヴリトラ単身に蹂躙される艦隊弱すぎ。30年準備したのにゾラージャも軍も弱すぎ。
⑩②とも関連するが,ゾラージャ闇落ちの過程がよく分からない。
⑪ラストバトルの乱入。
⑫荒野パート要らない(ここ削って,3きょうだいの過去掘るくだり入れるべきでは?)。
⑬尾行に次ぐ尾行(さすがに2連続はやめてほしい)。
全体的な話は興味深いものであったが,とにかくキャラへの感情移入ができずに苦痛だった上に,上記のように「何で?」という部分が多すぎて話にのめり込めなかった。
疑問点は伏線だと善意解釈したとしても,少なくとも,3きょうだいの過去については7.0で描くべきであったと思う。ここがあれば評価が変わったかも。
あと、仮に伏線だったとしても伏線の置き方が雑すぎる。伏線でなかったとしたらそれはそれで意味が分からない。ここは,今後の追加パッチの内容にかかってくる部分だとは思いますが。
これだけ「つづく」の後が気にならないのは初めてでした。
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味にばらつきがあっても一定以上の美味しさがあった定食があったとして、
定食の味が3年ぶりに美味しくリニューアルされるって告知されていました。
展示されていたサンプルも美味しそうで、
この定食はあなたを新しい冒険へと誘いますと宣伝されていました。
この美味しい定食食べるために準備してきて、
いざ実食!となったときに味付けされてない漫画肉が一個出てきて、
今までのメインの料理が細切れにされて欠片だけ乗っけられていたらまあ賛否あって当然かなと。
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言いたいことがたくさんあるので2回に分けて投稿します。二度投稿することが失礼でないことを心から願います。もしそうなら、心よりお詫び申し上げます。
私は黄金の遺産の物語について長い時間をかけて考えてきましたので、私の考えとフィードバックを完全に共有したいと思います。これは失礼を意図したものではありません。私は開発者の努力と、このゲームを作る際に彼らが払った配慮を認識しています。私は単純に、何が成功したように見え、何が失敗したかを伝えることが重要であると感じています。フィードバックを提供することで、開発者がこれらのものが好まれた理由または嫌われた理由をより明確に把握し、今後の進め方について新しいアイデアを得ることができることを願っています。 オンライン翻訳を使用しているため、文章に誤りがある可能性があります。文章構成がおかしい点はご容赦ください。
批評をする前に、私がうまくできたと感じたことを伝えたいと思います。音楽、グラフィックのアップデート、ワールドマップは素晴らしかったです。これらはどれも美しく、エオルゼアは豪華なディテールで命を吹き込まれています。それらを担当するチームは本当に自分たちを上回りました。ダンジョンのボスモンスターはこれまでのゲームの中で最高のもので、大きな挑戦と楽しさを提供してくれました。私は今後のレイドシリーズにとても興奮しており、どのような戦いが計画されているのかを見るのが待ちきれません!
この拡張が基準を満たしていないと感じた領域がいくつかあります。これらを以下に列挙し、私の推論を説明していきます。- プレイヤーキャラクターは重要ではないと感じました - 冒険者の存在は、最終的にさえまったく重要ではありませんでした。私は物語に参加するのではなく、物語を追うカメラのように感じました。私がゲームをするのは、物語に有意義に参加したいからです。
- 冒険者が主な焦点でなくても大丈夫です。これは、アルフィノとリセが焦点キャラクターである蒼天のイシュガルドと紅蓮の解放者で見られました。これらのゲームと黄金の遺産の違いは、それらのゲームでも冒険者の存在が依然として影響力を持っていると感じられることでした。プレイヤーとしての私たちがイベントの結果に変化をもたらしているように感じました。
- これが黄金の遺産にどのように現れたかについての提案には、冒険家のように地域の問題の解決に協力できるようにすることが含まれます。たとえば、プレイヤーキャラクターは、村を悩ませている問題のあるモンスターを排除することができたでしょう。私たちはウクラマトの先生としての役割も果たせたかもしれません。ウクラマトがバクージャジャを打てなかったとき、私たちは彼女とスパーリングして彼女の自信を高め、彼女を強くすることができたでしょう。こうすることで、プレイヤーは次回の戦いで成功または失敗に貢献したと感じることができます。
- たとえプレイヤー キャラクターが主な焦点ではなかったとしても、プレイヤー キャラクターにしかできないことが**常に**あるはずです。他のすべてのキャラクターは、冒険者だけがこの 1 つのことを実行できることを認めています。新生エオルゼアではアルテマウェポンを破壊していた。蒼天のイシュガルドで、プレイヤーはトールダン7世を破りました。暁月の終焉で、プレイヤーは終焉を謳うものを破りました。プレイヤーには、その人にしか達成できない勝利の特権を与えてください。
- ストーリーラインはウクラマトに焦点を当てており、「重要なキャラクター」としてリストされているキャラクターとプレイヤーキャラクターを含む他の**すべて**のキャラクターに不利益をもたらしました。
- 彼女が最初に紹介されたとき、私はウクラマトに対して中立でしたが、私の感情は徐々に憤りの方向に移りました。これには多くの理由がありましたが、主な理由は、ウクラマトが他のすべてのキャラクターと比較して膨大な量のスクリーンタイムを受け取ったことでした。私はウクラマトに会ったばかりだったので、彼女とは何の関係もありませんでした。この物語は、私が彼女への愛を育むのに彼女から離れる時間も空間も許しませんでした。彼女は新しい友達の代わりに、私のパーソナルスペースに侵入する横柄な同僚になりました。
- シャーローニ荒野に到着するまで、会話はすべてウクラマトを中心に行われました。そこから、クエストのために 1 ~ 2 回の短い休憩があり、再びウクラマトの乳母に会って、再びウクラマトについて話すことになりました。
- ウクラマトのストーリーは拡張全体に及びましたが、クルルやエレンヴィルなどの他のキャラクターにはほんの数クエストしかありませんでした。彼らの物語は、黄金の遺産にとって「重要な人物」であるにもかかわらず、忘れ去られたように感じられました。
- 既存の「注目の」キャラクター(アリゼー、アルフィノ、クルル)は、物語の大部分で話さない役割に追いやられ、彼らの存在を忘れるほどでした。
- クルルの主要なキャラクターの暴露は画面外で行われました。私個人としては、これは許せないことだと感じており、私の役柄がその場に居合わせていなかったことに心が痛みました。クルルはこれまでいくつかのゲームに登場してきたキャラクターとしては、特に黄金の遺産の注目キャラクターであるはずだったので、もっと価値があると考えています。
- 私の意見では、エレンヴィルの物語は拡張版の中で最も興味深いストーリーの 1 つであり、もっと掘り下げてほしかったと思います。彼は最後の 2 つのゾーンにいくつかの瞬間を散在させましたが、それらはほとんどありませんでした。メインプロットラインで起こっていることにこれほど壊滅的な個人的利害関係を持っていた人物にとって、物語の後半では彼にもっと焦点を当てるのが理にかなっていると感じました。そこまでウクラマトに注目し続けるのはあまり意味がありませんでした。
- 拡張のほとんどの間双子と一緒に旅をしたにもかかわらず、彼らは決して目標に向かって前進することはなく、トライヨラの海岸に到着してからもそれについて話し合うことさえありませんでした。なぜ彼らはガレマルドとの同盟について国王に尋ねなかったのでしょうか?なぜアルフィノはウクラマトに外交や他国との交流から学んだことについて教えなかったのでしょうか?トライヨラが助けを必要としているときに、なぜアルフィノはサベネア島との同盟の仲介を手伝わなかったのか(そしてなぜこれが再び画面外で起こったのか?)。双子がダンジョンのオプションを提供するためにそこにいたように感じられ、残念でした。
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- 既存のキャラクターは確立された性格に忠実ではありませんでした。 ウクラマトは、周囲の登場人物の個性を消し去るブラックホールだった。ウクラマトが画面上にいたとき、他の登場人物は皆、ウクラマトに同意するか賞賛するためだけに存在していた。
- 私が行うすべての要望や意見の中で、これが最も重要であると感じています。キャラクター、特に暁の血盟は最愛の友達のように感じられ、私がストーリーを楽しくプレイする理由の大きな部分を占めています。キャラクターの個性に沿った書き方を心がけていただきますようお願い申し上げます。彼らが以前よりも何らかの形で減少しているのを見るのは非常に虚しいです。
- これは英語のローカライズに問題があった可能性がありますが、拡張全体を通じて遍在しているように見えました。登場人物たちはことあるごとにウクラマトを過剰に称賛していた。賞賛に値する業績もありましたが、これがあまりにも頻繁で強調されすぎたため、非常に奇妙で不安に感じられました。
- 私たちの仲間は奇妙に沈黙していたり、普段の性格とは矛盾するような行動をしていました。 アルフィノは通常、あらゆる機会を捉えて外交について話したり、自分の経験や成長について独白したり、提案をしたりします。しかし、拡大期間中、彼はほとんど何も語らなかった。包囲中に同盟交渉の機会が訪れたときでさえ、彼は医療援助を提供する以外には貢献しなかった。
- アリゼーは普段は元気で短気だが、ウクラマトがバクージャジャを即座に許したときは何も反論しなかった。彼女は英語で「同意する、憎しみは疲れる」といったようなことを言いました。これほど激しい精神を持ち、恨みを抱いてきた経歴のある人からすると、これは非常に間違っているように思えます。
- 過去の執筆と一致しているように見える登場人物の執筆の1つの注目すべき領域は、ゴンドラでのグ・ラハとの会話です。キャラクターの魂が昔知っていたキャラクターと一致するような気がして泣きそうになった。その言葉が水晶公であると認識した気がした。
- ペースの問題により、ストーリーの始まりが遅すぎ、終わりが急ぎすぎました。継承の儀式に焦点を当てすぎて、物語の後半に悪影響を及ぼしました。このため、適切な時間と注意が払われていれば、エンディングの感情的な影響はあり得たものではありませんでした。
- 継承の儀式の課題が些細なものだったこともあり、もう少し数を減らした方がストーリーがすっきりしたような気がします。物語を進めるためにそれほど多くの時間を費やす必要はなく、それでも多くの部族に会えたでしょう。特に冒険者がこれらのタスク中にほとんど何もしなかったため、拡張の半分は多すぎるように感じました。おそらく 4 つのタスクで十分だったでしょうか?
- 過去には、拡張の非常に早い段階で主要な悪役に遭遇しました(または、彼らが誰であるか、または何であるかについてのヒントに遭遇しました)。これにより、私たちは相手を知り、恐れることができます。物語の中でもっと伏線を張って欲しかったです。物語の後半に何かを導入すると、非常に不快に感じられ、興味を持たなければならない時間が限られてしまいました。
- 最後のゾーンは素晴らしかったですが、そこに到着するまでに残っているクエストはいくつかしかありませんでした。これは、クルルとエレンヴィルの物語の報酬が 1 ~ 2 つのクエストに限定されることを意味しました。これらの弧は、信じられないほどの感情的な影響を与えた可能性がありますが、非常に急いでいるように感じました。とても悲しくなりましたが、それは登場人物たちのこと、彼らがどのように感じたか、そして彼らの関係をもっと知りたかったからであり、そのためには時間が足りないと分かっていたからです。
- プレイヤーが実行できる個別のミッションがさらに含まれていなかったことにがっかりしました。
- すでにたくさん述べたので、3 回も投稿したくないので、1 つの例だけを挙げます。私はガレマルドで行ったようなサンクレッド追跡と潜入ミッションを期待していました。障害物を取り除きながら誘拐犯を追いかけて隠れ家に戻り、情報を収集するために彼らの基地に忍び込みます。その時点では、バクージャジャとその手下たちと戦うのは自然なことのように思えた。勝つ必要はなかったし、彼が逃げることもできたかもしれないが、すべてをカットシーンの中に収めるのは窃盗のように感じた。
- 私の友人の 1 人が、プレイヤーがダンジョンでボスとしてサンクレッドとウリエンジェと戦えるようにすることを提案しました。 冒険者は「私はあなたに簡単に行きます」というデバフを持っている可能性があり、これは彼らがどのようにしてそのような挑戦を与えることができるかを説明することができます。
- 文章は「私たちに語った」ものであり、「私たちに示した」ものではありません。この文章には、『漆黒の反逆者』や『暁月の終焉』を成功に導いた繊細さやニュアンスが欠けていた。文章が悪かったというわけではありませんが、過去には天才レベルの評価を受けてきました。 石川夏子はこれまでに傑作を提供してきたが、ここでは彼女の不在が痛感される。
厳しく聞こえるかも知れませんが、その場合はお詫び申し上げます。私は気分を害するつもりはなく、開発者がプレイヤーの気持ちを知るためにこれを共有したいだけです。ストーリーは楽しかったですが、もっと洗練されたものであってほしかったと思います。私は将来に大きな期待を持っており、今後何年もプレーすることを楽しみにしています。
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黄金のレガシーやっとクリアしました。少しだけ感想を書きたいと思います。
(※この文章は重度のアルフィノオタクが書いたものとの前提をもってお読みください)
【王位継承レース編】
ここが一番楽しかったです!ウクラマトの付き添いとはいえ、自分の使命や宿敵に追われずに景色や街中を楽しめる喜び!!
6.1からずっと我慢させられていたアルフィノと旅ができる喜び!!メンバー6人も全員好きなキャラ!!
この区間でスクショを撮りまくり、風脈すらも集めるのが楽しく、いろんな人に話しかけました。黄金のプレイ時間の7割はここです。
ずっとこの6人で最後まで旅したかった…
自分はウクラマトが好きだったので(どんどん印象が変わっていく面白くも愛らしいキャラだと思いました)苦にならなかったのが幸いしました。
正直継承の儀でEDで良かった…あとの話が蛇足だと思えるくらい充実してました。
新キャラ達もとても良かったです。
大事なことなのでもう一度いいます。ここの区間が一番たのしかったです!!!撮ったスクショの9割がこの区間です。
【荒野編】
マップの雰囲気はいいものの何を見せられているのか?みたいなのもありましたが…
エレンヴィルとの二人旅も楽しかったし、まだ世界も平穏だったので散歩のような楽しみがありました。
【SF?編】
FF14らしく一気に世界がヤバくなりますが、今までいろんな街が襲撃されましたがトライヨラ襲撃が一番心がこたえました(なぜならマムージャキッズが泣いていたから…)
スフェーンという重要キャラがやっと出てきますが、このキャラも好き(もしくは好意的)になれるかなれないかで結構このへんのシナリオの印象が変わりそう…自分は最初から最後まで共感もできなかったし好きになれなかった(なぜなら喋り方も見た目も14っぽくないというか、FF7とか8とか10のキャラみたいで…)のでどこに感情を置いて見てればいいのか…グルージャに救われたところがあります。
【ラストマップ】
推しキャラと一緒に回れないテーマパークになんの意味があろうか!!!!
しかしカフキワとエレンヴィルの話はめちゃくちゃ良かったです…戦えないキャラなのに最後までついてきてくれてほんとに良かった…
不評なラストバトルムービーですが、黄金のレガシーというのは一貫してウクラマトの物語であり、彼女がケリを付けたほうが締まるのではないかと思いました。
【不満点】
上の方でも言っている方がいますが、既存キャラ(今回メインになるクルルさん、エレンヴィルを除く)の扱いが非常に雑なのがすごく気になりました。
見たままだったり課題のことしか喋らない前半メンバー、唐突に出されたはいいが活躍しないヤシュトラさん、全然邪魔してこないサンクレッドとウリエンジェ(それでもサンクレッド推しのフレは不満だったそうですが)全員いないとだめでしょみたいに出されたエスティニアン…と思いきや神に愛されし男グ・ラハ・ティア…なぜ彼だけこんなに優遇されているのか?(※好きなキャラです)
自分はFF14という物語を好きなキャラクター(主に自分のヒカセンとアルフィノ)主体に見ているところがあるので、このキャラの適当な扱いだけは大好きな前半部分から気になってました。
あと適当に今までのペアっぽいキャラで組ませときゃいいだろってのも見え見えで嫌気が差しました(ヒカセンは好きなキャラとは全然行動できなかったのにな…)
あまりにも前半が酷評されているので「好きなやつもいるぞ!!!」といいに来ました。乱文に付きお目汚し失礼いたしました。
全体的には楽しかったです。今後の展開も楽しみです。
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ケテンラムが襲撃後に突如平然として復帰、情報を共有せず、不可抗力とはいえ戦犯であることを全く悪びれもせず
話の流れで「そういえば奪われたんだが…」みたいに言い出した点
こいつ黒幕か…?とか、前半と同一人物か…?とか疑ったんですが現時点では特にそんな展開もなく
7.1で裏切ったりする布石なのか、ただのガバ要素の一つなのか判断がつきません
布石であるならば、この不自然な挙動に誰かしらが内心不審に思うシーン等挟まれると思うので、ただの無能(全く気にしない周りのメンバーの知能低下も含め)に見えてしまうのですが…
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完走してきました!ボリューム凄かったー!ありがとうございます!
ウクラマトを受け入れられるかどうかで評価が別れるシナリオでしたね。
これで王女なの?という人となりが受け入れ難かったのですが、連王システムもあってアリかな?くらいにはなりました。
ヒカセンのように超える力もなく、ストーリーが進むにつれ強くなっていくウクラマトには疑問でしたが(どこかに描写あったらゴメンナサイ)
細かいことはなぁなぁで流すタイプなので、概ね楽しむ事ができました。
それでも気になった点をひとつ
ヒカセンのキャラブレです。
ムービーに時折挟まれる複数の選択肢、没入感を出す為にも必要なのかもしれませんが、さっきこの選択をしたヒカセンはこの台詞は言わないだろう、というものが度々あり、選択を放棄して一番上を選んでいました。
複数のライターで書いてるのな?と思ったくらい。
リテイナーの性格のようにしっかりとキャラ付けしてしまうとまた違う問題が出てくるでしょうが、せめて一貫性は持たせて欲しいです。