FFの伝統じゃないかもしれんが、即時復活アイテム投入して、
何段回目かの緩和で使用可能にすればいいんじゃない。
即時復活アイテムは、コンテンツのみのドロップにして。
コンテンツはインスタンスで、ドッペルゲンガー、自分自身と戦うみたいな感じで、
現在のクラスジョブLVと同じ敵と戦って勝利するともらえるみたいな。
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FFの伝統じゃないかもしれんが、即時復活アイテム投入して、
何段回目かの緩和で使用可能にすればいいんじゃない。
即時復活アイテムは、コンテンツのみのドロップにして。
コンテンツはインスタンスで、ドッペルゲンガー、自分自身と戦うみたいな感じで、
現在のクラスジョブLVと同じ敵と戦って勝利するともらえるみたいな。
ジョブ調整見てきましたけど、その調整内容で、本当に開発サイドでテストしているのでしょうか?
明日になってみないと分からないですけど、これ、ガルーダ戦厳しくなってませんか?
エンドコンテンツなので、ガルーダに絶対に勝てる必要はないんですけど、
開発サイドが、ユーザーに「勝たせたくない」っていう意地の悪さが垣間見えるのですが…。
もう今更なので取り返しつきませんけど、黒PTでの攻略を放置したのが不味すぎませんかね。
あれを散々放置した後で、徐々に締め付けを増やして、後続を厳しくしていくのは調整方向として間違ってるかと。
新生を迎えるゲームなので、新生優先、新生がと言うのはいいんですが、
そろそろ現状のプレイしているユーザーにも目を向けてくれてもいいのではないでしょうか?
むしろ全ジョブ入りPTならガルーダがやりやすくなると思いますけど。
分身時のチラータはモンク+黒コンビで余裕が出来そうです。
スパルナは詩人の攻撃力低下分は竜騎士の強化で補えます。
メイン盾がナイトになることでディバインのリジェネ補助効果は大きいですし、
ブロックで詠唱妨害されなくなるので回復魔法も使いやすくなると思います。
スチサイ弱体で羽処理が大変そうに思えるかもしれませんが、
竜騎士やモンクの範囲攻撃も合わせれば十分に処理出来るはずです。
なんでガルーダが倒しづらくなると思うんでしょう?
調整幅にもよるとは思いますが、今までの歪んだPT構成に縛られることが
なくなりそうで期待しています。
戦士がガルーダで活躍できるか否かをバランスの基準にされても困る
あの調整でどのジョブが入っていても。いろんな戦法でもチャレンジできるような環境になればいいなと思うところ。
鉄板構成で楽々~もいいけど、いろんなジョブの動きを見ながら攻略するのも悪いことじゃない。
今回の修正でそれが出来るようになればいいんだけど…。
ガルーダの難しさは、キャラ性能とはあまり関係ないレイヤーでの難しさですからね。
大体、黒でソング避けれない人が、モや竜でやったところで避けられるようになるわけもないですし
コンボの仕様上、詩人や白黒もマトモに動かせない人間がポコポコ殴れる程、近接前衛の操作って簡単じゃないので
モや竜がある程度強化されても、やっぱり「ガルーダは難しい!」って評価は覆らないと思います。
なので、閑古鳥が鳴いているこの状況には、何ら変化はないかと・・・
今回はGWに重なったり色々不運もあったと思いますが、次回以降のコンテンツでは
ガルーダの失敗を是非生かしていただきたい。