ティラナのスタンダードフィニッシュ効果付与って2分バーストのみ忍者にポジションつけるとかそういう戦術の広がり見込んでなんだろうか?
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ティラナのスタンダードフィニッシュ効果付与って2分バーストのみ忍者にポジションつけるとかそういう戦術の広がり見込んでなんだろうか?
踊り子の皆様初めまして。またご覧頂けるか分かりませんが運営/開発スタッフの皆様、日々楽しく遊ばせて頂きありがとうございます
フォーラムを利用するのは初めてなので読みづらい等あるかと思いますが先日公開されたメディアツアーの内容に踊り子で遊んでいる一個人として率直な感想を書かせて頂ければ幸いです
最終調整前のものであり実装時に大きく変更される可能性があること、デノミや物理魔法の計算式関係で一概に記載されていた数値や効果全てがそのまま実装される訳ではないと思われますがあくまで現段階で公表された内容への感想です
◆Proc共有によるフラリッシュの弱体化と操作感について
今までそれぞれ独立していたProc4種(○○実行化バフ)が"対象投擲""非対象投擲"バフになり単体/範囲どちらからでもコンボ1段目2段目それぞれに対応した単体or範囲のProcが打てるように
それに伴いフラリッシュの効果もProc4種+扇の舞い【急】をProcさせるものから"対象投擲""非対象投擲"実行可+扇の舞い【急】/【終】のProcに変更になるとのことですが幻扇の付与機会が2回減少しています。その分扇の舞い【終】をつけていますがProc2種と確率ではありますが幻扇の付与を考慮すると弱体化した印象が強いです。範囲WSの威力が著しく下げられていますが(後述)変更後の威力で元の仕様通り使えたとして
5.x(威力)
リバースカスケード(240)ファウンテンフォール(300)ライジングウィンドミル(140)ブラッドシャワー(180)+扇の舞い【急】(200)+確率で扇の舞い【序】/【急】が最大4回ずつ
6.x
リバースカスケード(240)ファウンテンフォール(300)+扇の舞い【急】(200)+扇の舞い【終】(300)+確率で最大扇の舞い【序】/【急】が2回ずつ
流石に全てのProcが発動することは極稀ですが5.x時代の最大値で2460、変更後の仕様だと1740と最大720分の威力が下がっているのは"調整"でしょうか...
また操作感についても今までは幻扇が溢れないようWSに幻扇を挟みつつProcが重複しないようにしたり4つのProcを効果時間内に消費しつつ更に幻扇のProcも連続で発生することで瞬間的に手元が忙しくなるメリハリが踊り子らしさと思い楽しかったのですがProcの機会が減ったことでかなり単調なジョブになるのではと感じました
また踊り子だけの話ではないのですがコンボ持続時間の延長及びProcの保有時間が伸びたことでステップや剣の舞いを使いつつProcが消えるギリギリのところで使用するといったことも必要なくなるとより一層単調に感じるかもしれません
◆範囲WSの大幅弱体化
メディアツアーの吉田P/Dのインタビューを拝見した中(Gamer様)で単体相手にも効果的だけど複数相手に使うとなお強力なスキルが多いのは意図的ですか?といった質問にホットバーの圧迫や範囲ローテーションと単体ローテーションの使い分けなどプレイヤーの知見の差から生じる格差を是正する為に単体と範囲の明確化、或いは単体でも範囲でも同じスキルを使えばいいようにしたと回答(意訳)してるものを見ました
踊り子の範囲WSは"単体と範囲の明確化"という点でフラリッシュの仕様変更もあり単体相手には単体を、複数相手には範囲を使うべきと分かりやすく感じられます
ただ踊り子はレベル70から追加された新しいジョブで格差が出るほど複雑なメカニズムには思えないこと、踊り子というジョブコンセプトから単体技でチャクラムを投擲したり敵に近づいて範囲技でその場を舞うように踊りながら戦うジョブだからこそ範囲Procが単体相手にも有効なリソースだったのではないでしょうか...範囲技を織り交ぜながら戦う為のアンアヴァンだったのではないでしょうか...?
またホットバーの圧迫も前回PLLで範囲WSでもステップが踏めるようになりました!と謳っておきながら差別化して範囲技の使用頻度が下がるような内容はどういった意図か分かりかねます
IDなどの範囲ローテーション用と単体ローテーション用にホットバーを分けなければいけないほどアクション数が多いジョブではないと思うのですが
◆新スキルについて(流星の舞い/ティラナ)
扇の舞い【終】に関してはフラリッシュの威力調整用かと思うので特にありません。
流星の舞いは他の方も触れておりますがクリDH発動率上昇の攻めのタンゴからクリDH確定の技が派生するのが...
攻めのタンゴの効果中に使えばクリDH発動率上昇の効果が無駄になりますが効果時間が終わるのを待ってから流星の舞いを使ったとしてPTの誰のシナジーに合うんでしょうか?
ティラナと逆だったらまだテクニカルフィニッシュから流星の舞いをして攻めのタンゴに移行するなどわかるのですが...
そしてそのティラナはスタンダードステップと同様の効果を付与しますがリキャスト30秒、効果時間60秒とまず維持可能なバフを付与したところで...といった印象で威力もステップ無しのスタンダードフィニッシュと同等でフラリッシュの穴埋めとしては低く感じました。ステップ無しで実行可能と書くと有益そうですがフィニッシュアクションと同様の1.5秒のリキャストが発生するとその後アビリティを1つしか挟めない為むしろバースト中の幻扇が打ちづらくなるように思います。
◆メディアツアーの情報から踊り子に感じたこと
インタビュー記事の解答や各種調整/変更から高難易度コンテンツを触らないプレイヤー向けの配慮が多いのかなといった印象でした。
格差を是正する、上下の差を縮めることはとても良いことだと思うのですがジョブの調整はかなり大雑把な部分があるように思えます。
私自身パッチ5.2頃にFF14を始めて零式などのコンテンツは5.4以降から始めた後発プレイヤーで上手い人との差はひしひしと感じておりますがその中で上達する楽しさや勉強になることも多く差があるからこその楽しさと認識しています
ただ今回のメディアツアーの内容を見て威力調整は仕方がないと思いつつもジョブとしての面白さも減ってしまうのではないかと思い書かせて頂きました
○○の威力を下げるな!○○を返せ!のような反響は過去にもあったと思いますし運営側のコンセプトやバトルバランスを調整する上でどうしようもない部分があるのは分かります。
ただ踊り子のゆっくりめのローテーションの中で1分周期のフラリッシュでProcを溢れないよう、エスプリも溢れないよう管理してそこからバーストに全てをぶつける緩急は踊り子ならではの楽しさだと思っています
そこからProcの多さによるランダム性やバースト中に幻扇を一気に使う忙しさを減らしてしまったら楽しさも減ってしまうのかな...と
正直数値面以外の仕様は概ね確定なんだろうなと諦めつつも書かせて頂いたことでちょっとすっきりしました。文字数の都合で大分削りましたが。
リリースに向けて大変な時期かと思いますが暁月のフィナーレを楽しみにしております。
また踊り子スレッドをご利用の皆様、長文にて失礼致しました。また暁月で。
削った部分を追記してまで長文投稿するのは憚られるので割愛。
◆6.0の踊り子を楽しみにされてる方へ
長文で個人の意見をお見せしてごめんなさい。
あーだこーだ書いてますが新スキル、楽しみですね。踊り子のエフェクトや技も大好きなのでPLLで発表されたときからワクワクしてました。
ただ回しを考えた時にもしかして踊り子...楽しくないかも知れないと思い書きました。
正直書いても仕方ないという思いもありましたが今の踊り子の独特の忙しさとレンジの気軽さのバランスがとても好きなので思ったことを形に残したいなというのが1つ。あとは不満を抱えてるよりは行動しようと思い書かせて頂きました。
各種仕様に関しても新しい方が良いという人もいるでしょうしそちらの方が多数派かも知れません。それもありだと思います。
6.0以降その時に実装されたものを受け入れて色々考えるのも楽しさの一つだと思いますし私も頑張ります。
改めて長文失礼いたしました。
威力減衰がなくなるのはいささか盲点でした、申し訳ないです。
また威力差について簡易でありますが再度確認した結果"弱体化"という表現は誤りである可能性が高く下記に記載致します。
また6.x以降の調整内容だと対象、非対象投擲でエスプリが10確定で上昇しますが剣の舞いの威力自体も下がっていますのでエスプリ10あたりの威力効率は96になります。
威力は6.x想定で開幕バースト時の比較をすると
※開幕15秒前スタンダードステップ、攻めのタンゴ効果時間中に剣の舞いが3回打てた場合を想定
またpingや着弾による誤差は0としステップの失敗や踏み間違えはないものとする。
5.x
Sフィニッシュ 720
Tフィニッシュ 1080
(フラリッシュ)
ライジングウィンドミル 140
(攻めのタンゴ)
ブラッドシャワー 180
リバースカスケード 240
Sフィニッシュ 720
ファウンテンフォール 300
剣の舞い 480
剣の舞い 480
剣の舞え 480 攻めのタンゴここまで
+幻扇がフラリッシュの急含めて【序】x4 【急】x5が攻めのタンゴまでに打ち切れます。
全ての幻扇がProcした場合の最大期待値で総威力6420+エスプリ40換算で384
フラリッシュの【急】を除き全てProcしなかった場合の最低保証は5020+エスプリ40換算で384
6.x 回しは想定ではありますが
Sフィニッシュ 720
Tフィニッシュ 1080
(フラリッシュ)
リバースカスケード 240
(攻めのタンゴ)
ファウンテンフォール 300
流星の舞い 600
Sフィニッシュ 720
ティラナ 360
剣の舞い 480
剣の舞い 480
剣の舞い 480 攻めのタンゴここまで
フラリッシュの扇の舞い【急】【終】含めて【序】x2【急】x3が攻めのタンゴまでに入る
全てProcした場合最大6660+エスプリ20換算で192
フラリッシュの【急】【終】を除き全てProcしなかった場合の最低保証5960+エスプリ20換算で192
エスプリを考慮しない場合 考慮する場合
5.x 最大6420 最低5020 最大6804 最低5404
6.x 最大6660 最低5960 最大6852 最低6152
となり最大期待値は5.xの仕様と大きく変わらないこと。また最低値が引き上げられたことからProcやエスプリの増減に伴う"運ゲー"要素が減っておりプレイヤー視点では最低値の引き上げによる自己火力の安定、開発的にはバトルバランスの調整がし易くなるのかなと推察致しました。
ちなみにカスケード/フラリッシュの威力は180/240
ライジング/ブラッドは140/180ですが幻扇序が150急が200なのでprocした場合は範囲の方が強いと思いますのでカスケード/ファウンテンの方が強いというのは上限値の観点から賛同致しかねます。申し訳ありません。
実際にはフラリッシュは60s ティラナは120s周期なので戦闘時間により変動するかと思いますがProcではなくエスプリの確定蓄積による保証があるのでフラリッシュを一概に弱体化ではないかと思い訂正致します。
尤も戦闘時間を長めに考慮するとProcの発生率やクリDHの影響、現状すら検証し辛いエスプリの蓄積などもあり瞬間的な威力面での考えになってしまい申し訳ないです...。
操作感に関してはProc数が減少する代わりに5.xと同様のエスプリ上昇率+確定蓄積を踏まえると剣の舞いの回数が増えると思われる為現状のProc/幻扇/エスプリの管理をしながらGCD間に幻扇を2回使うなどの操作から主に溢れやすくなるエスプリの管理をメインにしつつ剣の舞いはGCDなのでバースト時以外はかなり余裕のある形に収まるのかなと思います。
上下格差や単体範囲の明確化なども踏まえ1GCDにアビリティを2つ挟んだり出来ない層との格差は小さくなるので運営の意図やジョブの方向性は概ね理解しましたが手元の操作量は緩和されるかも知れませんがアビリティのように1GCDで2つ、フィニッシュのあとに1つと使用出来ない為リキャストの返ってきたステップ、流星の舞いやティラナのGCDのどこに溢れそうなエスプリを使うかがメインになるとストレスのたまる使用感かなと思います。
幻扇の管理と今のエスプリ上昇率は管理出来る範囲内で楽しいのですが幻扇を減らし手数を抑えて代わりに管理しづらい、オーバーキャップしやすい状態だと楽しさよりストレスが上回らないか不安です。
エスプリの上昇率などもまた調整されるかも知れないので現状予想にしかならない為不満や改善...ということはありませんが弱体化は誤りかと思いましたのでコメント致します。失礼致しました。
漆黒での話ですが、メレーに忍者、侍がいた場合、開幕でクロポジを忍者に、戦闘中侍に切り替える手法は戦闘開始直後はバフの付与などにより侍の立ち上がりが遅いのが理由だったと思います
侍の自己バフがすべて付与されている状態では忍者より侍のほうがDPSが高いので、2分バーストごとに忍者にクロポジを付け替えるメリットはありませんでした
実際に6.0が来てみないことには想像でしかありませんが、純粋なジョブ性能差で見た場合のDPSで忍者が侍を超える可能性は低いでしょうから、バーストごとのクロポジの付け替えはないんじゃないかなと思います
なぜワルツだけ放置されたのか
これは要望です。ワルツの範囲を広くしてください。
ヒールワークに影響するほど強くしろとはいいません。自己満足でいいんです。
「バッファーやってるぞ」という実感が欲しいんです。
範囲WSの複数体への威力減退は,範囲と単体相手でWSを分ける意図がみえ,わかりやすい調整と感じました.
また,5.xと6.xでほとんどのアクションに威力調整が入り,
最大威力のテクニカルステップも1,500→1,080となってちょっとだけテンションダウンしましたが,
きっと新アクションも含めたら通しの威力差は無いように計算されて作られているんだろうなと考えておきます.もし比べるなら 5.xの威力で5.xの回し⇔6.xの威力で6.xの回し を想定すると差がわかりやすいかなと思います(皆さんご存じのとおり,ダメージ量は調整が入ってしまいますもんね).