FATEもけっこう寸劇入っていますよ。
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FATEもけっこう寸劇入っていますよ。
アジムステップのダタク族のFATEなんかかなり凝ってますよね。途中にキャンプができたり。
あれくらいの規模でマップに何かしら変化があるような仕掛けがあったりしたら楽しそうです。
ただただアクティブモンスターを減らすより、何かしらプレイヤーが世界に干渉できるシステムがあると理由付けも出来ますし遊びの幅が広がるのではないでしょうか。
各MAPに存在する温泉や、ハウジングアイテムのお風呂に関してです。
要望から書くと、温泉に浸かった際にエウレカのエレメンタルバフのように何かバフがつくと面白いんじゃないかというものです。
そもそもこう思ったのは、ふとクガネを歩いていたときに温泉があり、そこにキャラクターを座らせたところ、とても気持ちが良さそうに見えたことと、こんな素敵な空間に人がいないのがもったいないなと思ったからです。
実際の温泉であれば、身体がポカポカして血行が良くなるなど、何かの効能があります。
なので、例えば1時間でも有効なリジェネがつくとか、移動速度アップであるとか、そういったバフが付けばより温泉がにぎわうという面白い状態になるんじゃないかと思います。
もちろん、マッチングのあるコンテンツに突入したら消えないといけませんが…
NPCに話しかけてバフを付けてもらうのでは味気なく、温泉につかることで得られるバフがあると楽しいかなと思いました。
とても良いと思いました。(真っ先にひと風呂浴びてから狩りに出掛けるモンハンを思い出しました)
例えばFCハウスにお風呂を置いて、みんなinしたらまずFCハウスに寄ってお風呂で温まってから気力充分と冒険に出掛ける、なんてのも想像するだけで楽しいです。
バフの内容は何でもよいでしょうが、食事効果の経験値+5%のようなバトル面以外で利点があり、常に効果を維持しようと思わないちょっとした効果が良いと思います。効果の維持を強制されている気分にならないように。
「温泉バフは1日1回」という仕様にすれば、例えば「(何故か)次のテレポ1回無料」みたいな少し大胆な効果にもできそうです。ランダムで強弱様々な効果が発生するのも面白いかも。(ますますモンハンのようですが…)
上記案を見て思ったのですが別案で、「他人を応援(仮)すると相手にバフが付く」というのはどうでしょうか。
MMOらしい見知らぬ人とのちょっとした触れ合いを支援するシステム、です。
一昔前のMMORPGだと「フィールドで苦戦している初心者を上級者が助ける(共闘もあれば無言で辻ケアルして立ち去るなど)」という他人との触れ合いや出会いがよくあったと思いますが、FF14は仕組み上ほとんどこういったことが起きないと思います。
メインコンテンツはIDであり、フィールド(バトルエリア)で他人とすれ違う機会そのものが少なく、あっても敵から簡単に逃げられたりHPがすぐ自然回復する仕様上、フィールドで他人を支援する必要がほとんど無いので。
※FATEが活性化すれば話は別と思いますが…。モブハンは感覚的にはID(討滅戦)に近いです。
例えば若葉マークの人を見掛けたら「応援(仮)」をしてちょっとしたバフを付けてあげる、ということができるようになれば、少なくとも掛けられた初心者は凄くMMOっぽさを感じて楽しいのではないかなあと。
上級者側としても、今でも効果はないけど応援エモなんかしてあげることは出来るわけですが、遠慮だったり無意味だしとかでする気にならない方もたくさん居ると思います。
システム的にほんのちょっとだとしても有利になる効果が付くとなれば「若葉を見掛けたらとりあえずやっとく」くらいの人も増え、
他人とのちょっとしたコミュニケーションが今よりも日常化してより生きた世界になるのではと思いました。
どこで言おうか分からなかったので、ここで言わせていただきます。
ほんと~に!しょうがない事なんですが、ストーリーの主人公の動きが気にくわないと言うか、物足りなく感じます。
決まった動きしかしない、肩貸してやれよってシーンでもただ見てるだけとか、弓を弾くのが主人公じゃなくて他のキャラだし、そこは主人公が守れよってところも別のキャラだし、うーんってなります。難しいのは分かりますが、なんだかなーって感じです。
それと、話しは変わりますが、ストーリー上で、キャラの年齢経過があるってことは、この先どうなるんですかね?おじいさんぐらいの年まで冒険者一同やるんですかね?
個人的には傍観者である事については、それぞれのキャラクターへの思い入れ・設定なんかを尊重した結果なんじゃないかなって思ってます。
確かにNPCを庇ったり率先して戦ったりと言うのは選択肢として有るべきかとは思うのですが、
それはキャラクターに「正義感」が色濃く出ていたり「自己犠牲を厭わない」みたいな性格が反映されていれば間違いなくそういった行動を取るのでしょうけれども、
逆に「臆病」であったり「保身的な行動を好む」性格だった場合は絶対にそういう事をしないと思うのです。
例えばNPCに飛んできた矢をプレイヤーは見ているだけで別のNPCがそれを身を挺して庇う、みたいなシーンがあった場合に
臆病者であれば「その場で立ち竦み見ているだけ」という行動の末に別のNPCが庇う
正義感があれば「身を挺して守る」、ではなく「矢に気づくのが遅かった」という表現にして別NPCが庇う
と言った感じでどちらの解釈もできるようにしてるんじゃないかなと思っています。
(仮にキャラ設定が飛んでくる矢より早く動けるみたいな所謂メアリー・スー的存在だったらどうしようもありませんが)
そういった場面での選択肢を増やしてストーリーの厚みを増やしても良いようには思うのですが、
その後の物語に大きな分岐が生まれてしまうために、オンラインRPGとしての「一つの世界の共有」が難しくなるので厳しいだろうなあとは思います。
(メインはともかくクロニクルクエストにはそういった二者択一の選択肢もあるのでそっちなら完結するし良いのかも?)
ストーリー上で年齢経過があったのは旧時代→新生への5年という月日と、漆黒のヴィランズにおける第一世界の時間の流れについてですね。
どちらも確かに時間経過は明示されていますが、実のところ原初世界では新生から一切時間の経過(少なくとも年単位)は示唆されていません。
所謂サ○エさん時空ってやつですね。NPCの年齢はともかくプレイヤーのキャラクターが歳をとってしまうのはやはりキャラへの愛着がある人にとっては耐え難い事でも有るでしょう。
なのでもし時間の流れを表現するとすれば我々のキャラクターが現在の時間をそのままに過去やら未来やらにタイムスリップするしかないのでしょう。
そんな事ができればの話ですけど、ね。
↓余談(別ゲームの例です)
因みに某オンラインゲームの話なのですが、物語中で大きな章を跨いだ際に、
(事前にそんな描写もなく)主人公が長い眠りから目覚めていつの間にか数年経過していたという描写が入れられた際に結構話題になったことが有りました。
自身のキャラは見た目変わらず周りのNPC達だけが少し大人びていたり、周囲の環境が変わっていたりと、唐突な設定変化を受け入れられないという人は少なからず居たようです。
導入の仕方にも問題はあったとは思いますが、結構こういうのは慎重にやらないと行けない部分でも有るのだなと認識した一件でも有りました。
ララフェル使いです。
既出かもしれないですが、
NPC、しゃがんでくれないですかね。ムービー中だけでもいいので、物渡すときとか上から落としてますよね?つらい
ベータからプレイしてますが、期間が空いて最近復帰しました。
思うのですが、今のFF14はほぼMOになっていると思います。
広大なフィールドがあるにも関わらずフィールドが活性化されていないです。
FATEが代表的なフィールドコンテンツだと思いますが、
どこもかしこも閑散とした印象です。
昔はレベリングFATEが盛んで、人気の街にはFATE待ちの人がたくさんいて、
ひとたびFATEが起こればお祭り状態、私はすごく楽しかったです。
CFという画期的なシステムがあって、それを活かせているとは思うのですが、
ここまでCFが便利かつ、フィールドコンテンツがない現状を見ると、
MMOをしているとは思えなくなってしまいます。
考え方が古いのかもしれませんが、昔のMMOにあったような、
フィールドでの偶然の出会いというのがなく、
かつFF14はフィールドで会話が発生することがほとんど無いゲームなので、
自発的にコミュニティを探さない限りソロでやっている感覚になります。
それが今のプレイヤーの求めるプレイスタイルなのか分かりませんが、
私としては、もっと多人数と触れ合うイベント、コンテンツが欲しいと思っています。
より生きた世界になるためにも。
FF14は非常にレベルの上がり易いゲームである為、FATEでのレベル上げは短期間で終了してしまいます。
新ジョブなどが追加された時を見るといいでしょう、FATEがお祭りになってます。
これらを常時お祭り状態にするには、レベルアップの速度を極端に落とすか、短期間でのジョブ追加
もしくはFATEにカンスト後でも通う理由になる”旨味”が必要でしょう。
バトルコンテンツのみで考えた場合、確かにFF14はMOライクと言えるでしょうが
それ以外の所では、ハウジングやユーザーイベントなどもありますし、未だに初期3国(特にリムサ?)では多くの人が往来し会話も活発に行われており、しっかりとMMOしているかと思います。
(フィールドのバトルコンテンツもリスキーモブやトレジャーハントなど、FATE以外にもコンテンツはありますが・・・)
個人的にはフィールドを使った遊びが増える事は大歓迎ですし、その点について反論はありませんが
どれだけコンテンツが溢れ、ユーザー同士が触れ合うようになろうとも、結局は自発的に動かなければコミュニティの形成には至りませんし
それをせずに受け身のままでいれば、どれだけ人の多いオンラインゲームであろうとも
何時までたってもソロのままではないかと思います。