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今一度、侍の感想を述べたいと思います。
6.1以降、侍のゲーム性は客観的に見て悪くなっています。侍のアイデンティティは効力変更によって破壊され、クリティカルヒットの保証によって、特定のパーティ構成では客観的に悪いピックになりました。
もし侍を作り直したいのであれば、6.1はそれを始めてすぐに放棄する時期ではありませんでした。ミダレとオギナミキリをクリティカルヒット保証に変更したかったのなら、究極の2週間前はその変更を行うのに適した時期ではありませんでした。クリティカルヒットが問題なら、開発者は、大規模な終盤コンテンツのリリース前に、侍を特別視してそのゲーム性を台無しにするのではなく、全職を同時に変更することを歓迎します。
新天を何度も押して、月光やカーシャよりダメージの少ないみだれ打ちを見るだけでは、楽しいゲームプレイにはならない。
回天は、侍を侍たらしめていた重要な存在でした。ぜひ復活させてください。
ゲームの変更点、特に侍の変更点の方向性を見極めることができるようになるまで、6.08に戻してください。
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しばらく時間が経ったので改めて要望させて頂きます。
【優先要望事項】
(1)侍の確定クリティカル全面撤廃
少なくとも「クリティカルシステム自体に手を入れるまでは」侍の確定クリティカルを全て削除し、その上で威力調整をお願いします。クリティカルシナジーの恩恵が少ないことは、パーティコンテンツが主なこのゲームでは致命的です。一刻も早く確定クリティカルの全面撤廃をお願いします。バースト特化ジョブである忍者が騙しでよりバースト特化して上振れしてる中で、侍だけこの仕打ちはありえないです。クリティカルシナジーの根本的な変更や、他ジョブと同タイミングでのクリティカル関係の変更であれば、100歩譲って受け入れますが、現状は到底許容できません。
【以下確定クリが撤廃されない場合の次善策】
(2)奥義波切の確定クリティカル撤廃
忍者の氷晶乱流と同じく「2分に2回着弾の強攻撃」であれば、奥義波切を確定クリティカル化する必要は無いはずです。「ついでにやった」みたいな雑な調整でないのであれば、奥義波切の確定クリティカルは撤廃すべきです。
(3)全体の火力底上げ
(1)と若干被りますが、クリティカルシナジーの恩恵が薄すぎる以上、単体火力の更なる底上げは必須です。忍者、モンクと比較しても何も持ってない侍の火力がこの程度しかないのであれば、全く存在価値がないです。確定クリティカルで安定化を図るのであれば、ベース火力の向上が必須です。
(3)無明照破の火力上昇
2体以上の火力が無明照破>照破となるような調整が欲しいです。少なくとも複数体フェーズでの採用価値が生まれる可能性があるためです。
【その他の調整】
(4)簡易化について
ホットバーの空きを増やそうとしたりするのも含めて簡易化だと思っていますが、私は「全く必要ないためやらないでほしい」派です。簡単なジョブがやりたければ簡単なジョブをやればいいだけですし、ホットバーが埋まる事も全く不都合ありません。ホットバーがスカスカになって、何かいい事があると思えません。簡易化はゲームが薄味になるだけで、何もいい事はないと思っていますので、これ以上簡易化するのはやめてください。
もし簡易化の方針を続けるのであれば、開発から「これからは全てのジョブの簡易化を進めます。」と明言してください。薄味のゲームがどんどん薄味になるだけだと思いますが。
以上です。「触ってからフィードバック」ももう十分すぎるほど出てると思います。早く調整をお願いします。
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吉Pは、回天はSAMのデザイン空間を大きく狭め、今後のジョブのさらなる発展を困難にするアビリティだと考えています。
開発チームは、当社の回天ゲージ消費者として繰り返し震天を押すことを、革新的なデザインだと考えていることは言うまでもないでしょう
6.0ではSAMの新能力があまり出なかったのに、ジョブの一部を切り取って「将来的に」とプレイヤーに言うのは愚かなことです。
ゲームをプレイする」「プレイヤーの声に耳を傾ける」と豪語する開発チームが、ここまでひどいことをするのは残念です
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最近他のメレージョブを練習して感じた事なんですが、忍者の残影鎌鼬や竜騎士のミラージュダイブのように意気衝天と波切も置き換えになればいいのになあと思いました。
ミラージュダイブは修正されてなお賛否両論あるようですが、WSである残影鎌鼬が暴発するという話はあまり聞かないので恐らくプレイフィール面は問題ないのではと思います。
既出の提案ではあるかと思いますが一応…
余談ですが絶竜詩でも氷晶乱流のクリダイ次第で残り方が全然違うと聞いて複雑な気持ちです…
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あんまり今の侍で絶竜詩をやる気にはなれなかったのですが空いた時間が出来たので試しに軽く流してみたら、
毎度の如く、ボスがフィールドから消えて殴ることが出来ないにも関わらず、ギミック処理のせいで黙想が満足に走りませんね。
ボタンを押すだけでリソースがプラスされては芸が無いから条件が掛けられているというのはわかりますが、
せめてプレイヤー側が努力すればきちんとリターンを得られるような条件に変更してくれませんか。
軽く初っぱなのトールダンフェーズだけ見ても、
それぞれ雷槍や聖杖のボス消失時間が30秒や50秒前後あるのにどちらもまともに黙想が走る区間が存在しません。(特に聖杖はコメットに抽選されるとほんとにどうしようもないです)
元々黙想の存在意義は、ボスがフィールドから消失した際にアビリティを大量に持ってるジョブが一方的に有利になってしまうという格差の穴埋めのために存在したはずです。
なので50秒もボスが居ないのに黙想が完走しないなど有ってはならないことのはずですし、紅蓮期からずっとこの問題は残ったままなのですが一向に改善される気配がないですね。
仮に黙想が完走しないことを敢えてジョブデザインとして故意に用意してあるのであれば、デメリットに見合う分の強みを用意して欲しいです。
突耐性問題からしてそうですが侍に明確なデメリットを背負わせたにも関わらず、見返りは与えないという理不尽な調整がちらほら見受けられます。
見返りを与えられないのであれば一方的に不利になるようなデメリットは消してください。
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確かに黙想が光る場面ってあんまり無いですよねぇwだからこそ、テコ入れ後回しにされている感がすごいアビリティでもありますねぇ。
直近だとどこだろ使うの。辺獄編零式3層の小鳥が出て来るとことか、アグライアの天秤待ちのとことかかな?
零式実装初週くらいの時だと、小鳥タイムのとこの黙想は意外とありがたかったから、本気で死んでるアビリティかというとそうでもないのかなぁ。
でもまぁーいらないっちゃいらないし、モンクの無我と同じような立ち位置のアビリティとして考えているなら、
明鏡止水とか意気衝天の効果時間の停止とかが妥当なのかな。
回天消す前にこっちやろ感はある気がするなぁ。
でも、黙想のモーションとエフェクトはカッコいいと思います!だからこそ勿体ないと思います!
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お気持ちはわかりますが、絶のギミックフェーズであちこち走らされるのは仕方ないかと…
それを避けようと思うとギミックを相当ヌルくするか、殴りながら処理させるかしかなくなってしまうので…
かといって走りながら黙想もおかしいですし、心眼でも多少は埋められるので私はそこまで歪とは思わないです。
場面を選ぶスキルなのは今に始まったことではないので。
ただトータルの性能として、絶に出すメリットが感じにくいのも事実なのでそこは見直すべきでしょうね。
次フェーズへのリソース持ち越しのしやすさは長所だと思うので、被シナジー路線を突っ切ってくれればもっと価値を感じられたでしょうが
クリ確のせいでそこもボヤけましたからね。
絶のための調整としてもまあ失敗だったんじゃないですか。
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走りながら使用できると芸が無いのはわかりますし単純な緩和である必要は無いと思いますが、(というか使用難易度が大幅に上がっても構わないのでボス消失時にきちんと使えるようにして欲しいですね)
黙想の使用については、ほとんどギミック側の都合で使えるかどうかが決まってしまい、
プレイヤー側の努力する余地が薄いんですよね。
黙想のために侍を一番移動距離が少ないポジションに割り当てるみたいな本人以外の努力ならたまに発生しますが。(こういう点は野良じゃ考慮され辛いですね)
現状の黙想に手を入れず他の方法でなんとかするという形でも構いませんが、心眼はそもそも黙想の使用と競合が発生する可能性があるスキルですし、
何もせず現状維持というのはやめて欲しいです。(6.08の超バースト仕様の侍なら黙想に対して問題提起する気はなかったのですが)
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絶竜詩戦争に触れ、この具体的な事柄について自分の意見を述べたいと思います。今の状態の侍を触る気にはなれず、代わりに学に触ることにしたのです。
極炎法が乱れ雪月花に迫る勢いとは、冗談のような話ですね。インナーカオスが乱れ雪月花に近いなんて、冗談みたいな話です。
今回の変更は、絶竜詩のバランスを取るためという前提で、氷晶乱流の術が現状で許されるのはおかしい。私の友人は、絶竜戦争で竜と忍の両方を試したことがあります。その差は昼夜を問わない。踊りがあることで、P5中に流星ギミックが降ってきた時のチェックがかなり甘くなります。
もう一度聞きますが、この変化は誰のためになるのでしょうか?しかも、クリティカルのために変更されたジョブは1つだけです。唯一の成果は、ほとんどのグループから侍を取り除いたことです。やはり侍でクリアできるのは事実ですし、性能も必ずしも悪いわけではありません。しかし、その不満のほとんどは、ジョブの操作感や楽しさに向けられたものです。それがすべて削ぎ落とされたのです。選手たちも、最も抵抗の少ない道を歩むことになる。もし選択肢があれば、ほとんどの人はより理想的なジョブを選ぶでしょう。私は個人的に、絶竜詩戦争で一度も機を見ていない。
もし、強度が揮発しすぎるのであれば、それは、「燕返し効果アップ」と「明鏡止水効果アップ」を追加したときの開発者のミスです。問題が起きたのは 燕返し が実装されたときからです。もう1つの「戦」を作ろうということなのでしょうか?もし、「燕返し」とその特性を変更する場合、スキルを削除せず、代わりに効果を変更します。
まず、6.08に戻り、そこから始めることがより重要です。すでに1ヶ月以上、辛抱強く答えを待っている人がほとんどです。また、ヒーラーがもう何年も前から不満を持っていることも理解しています。全く問題のないジョブに手をつけるのではなく、ヒーラー、さらには機も満足させるような開発をお願いしたい。
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6.08の仕様に戻して欲しい
確定クリティカル!!!(クソデカ低ダメージ!!!)な現状の侍は本当につまらない
パッドが溢れて何も入れられない!ってな人はコンフィグ漁るなりググるなりして自分のUI周り見つめ直してみては?便利な機能ちゃんとありますよ
将来的にスキルが増えたり上書きされるタイミングで単体と範囲が統一される事になると思っているので今必要だとは思いません、むしろただ減らすだけの統合は絵的にも戦闘的にもつまらないのでやめて欲しいです。
ただただ減らしたところでマンネリが消えるわけではありません、代わりの要素も無しに簡易化だけを強行するのはただ操作を減らしう”ぃジュアル的につまらないを一歩進めるだけにしかならないと感じます
ホットバーから溢れても居ない回天を削除したことにより戻ってきてしまった震天侍と一撃の重みを抉り取られた雪月花と波切の問題を早急にどうにかして欲しいです
いつになったらこの問題の説明をしてくれるのかとてももどかしい日々を過ごしております。
侍らぶ。かしこ