難しいことはわからない、とりあえずスプリントで駆けていくとエギが追いついてこれなくていつのまにか消滅してるのだけど修正して欲しい。
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難しいことはわからない、とりあえずスプリントで駆けていくとエギが追いついてこれなくていつのまにか消滅してるのだけど修正して欲しい。
黒から召喚始めました。感想としてはバハムートとフェニックスはプレイヤーに追従せず、その場から動かないほうがいいと思います。(バハフェニでPSに差をつける仕様なのは分かりますが)
この仕様でエンキンドル(バハフェニ中)の威力を下げるなど、キャス間のバランス調整してほしいです
バハムートフェニックスののんびり挙動は調整班がわざとそのようにしていると考えてます(あくまでも予想)
ルインジャや霊泉白煙で動き回れる代わりに「その距離に」制限をかけたのでしょう
まあ不死鳥の羽に依るフェニックスの初撃の消失は多分何にも考えて無かったんかなとは思いますが(インスタント撃った後GCD前半で呼び出す遊びと解釈するにしてもそれはそれで止まってても最後の一撃が入らない事も有るし、そもそもトライディザスターのリキャリセットがあるからどうしても後半になる。かといってトライディザスターの為だけに前もってルインジャ使うのも・・・)
あとそこそこ召喚は大人しく成りましたし多分そんなに変更は成されないでしょう(エンキンドルの威力が仮に下げられるにしても30とか)
或いは例のバグが修正されれば更に下がるでしょう
よく比較対象として見られる4層は雑魚フェーズ含めて召喚担当が作ったんじゃと思わされる程召喚に有利(フェニックスが前半終了にきっちり入りきり後半開始にきっちり喚べる、雷スプライトからのアサルトによる反射が無い、DD等痛いタイミングにフェニックスが入る)ですしね・・・
思うに普通のジョブは想定された回しや調整方法が存在すると思うんですが召喚士だけ召喚獣のプレイフィールの悪さに無理やり合わせるような立ち回りを強いられてる気がします。一見ちゃんと回せてるように見えて召喚獣の挙動の悪さから実はDPSをロスしている人が殆どなのではないでしょうか。そこにPSの差が出るのかもしれませんが他ジョブがスキル回しの複雑さや時と場合による調整などでDPSに差がでるのに対して召喚士は召喚獣の挙動の悪さにどれだけ対応できるかといった、いわば開発側の調整不足にどれだけ付き合えるかという出来たとしてもあまり気持ちのいいものではないものだと思います。よりいいジョブにするためにはプレイフィールの悪さからくる難易度ではなく何か別のところに難易度を見出すべきなのではないでしょうか。
また召喚獣の挙動の悪さを逆手にとってバグといっても過言ではないようなこともできますし何かしらの修正はしたほうがいいように感じます。
スキル回しを考え、より高い火力を出すにはどうすれば良いか研究する、という事は、
召喚士に限らず、多くのジョブでの、このゲームの楽しみ方の1つであると考えられます。
召喚士でそれをする時に、エギの技の発生タイミングが不安定でコントロール不可能な事がとても不快です。やっててあまり楽しくありません。
開幕や、ボスがターゲット不可状態から戻ってきた時など、
エギアサルト/エンキンドル/エギの加護などの多くのエギの技と、それに加えてトランスフェニックス/サモンバハムートが使用可能な状況では
エギの技をすみやかに消費し、すぐにトランスフェニックス/サモンバハムートを使用する、という事が、火力を出す上で最適解となる場合が多いです。
これをする時、全く同じスキル回しをしているのに、エギの技の発生タイミングが数秒遅れる事があります。
最悪の場合は、エギの加護が5秒以上遅れ、それが発動する前にトランスフェニックスやサモンバハムートとなり、
強力なシナジースキルであるエギの加護が、リキャストが発生しているのに発動せずに終わる、という事態なったりします。
トランスフェニックスやサモンバハムートを大幅に遅らせる事で、エギの技の遅れに対応する事は可能ですが、
それをすると、味方のバフと自身のバーストが完全にずれてしまったり、ボスが消える前や時間切れになる前にバーストを完了できなかったりと、
エギの技が不発すると同等かそれよりも大きな損失となる場合が多く、「より高い火力を出す」という目標から外れてしまい、本末転倒です。
エギの技を、もっと安定したタイミングて発動するようにしてほしいです。
少なくとも、全く同じスキル回しをすれば、全く同じタイミングで発動するようにはしてほしいです。
よろしくお願いします。
追記
不安定さの一例として、今回の零式4層後半で、時間圧縮:急のギミックが終了した後に
(事前にエギをボス付近に移動させておいて)
エギアサルト1→トライディザスター→エーテルパクト
→エギアサルト2→エナジードレイン→エンキンドル
→ルインジャ→ミアズマバースト
→ルインジャ→少し遅らせてトランスフェニックス
という入力を全く同じように行った時に
1.全てのエギの技がきちんと発生する
2.エギアサルト2が遅れ、2回目のルインジャがルインラになってしまう
3.↑に加えてエギアサルト2が不発に終わる
4.エギアサルト1が遅れ、1回目のルインジャがルインラになってしまう
5.エーテルパクト(エギの加護)がフェニックスまでに発動せず不発に終わる
6.エンキンドル(地獄の火炎)がフェニックスまでに発動せず不発に終わる
と、本当に色々なものが発動したりしなかったりしており、非常に不安定です。
ルインジャを2回使って、技が発動するための余裕をもたせていますが、それでも一部の技が不発になったりします。
エギの行動が遅延するのは本当に困るので直して欲しいですね。
ただおそらくすぐには直せない問題なのだと思いますので、
取り急ぎユーザーがエギの遅延でストレスを感じ易いルインジャの補充タイミングを改善していただけないでしょうか。
具体的には、「ルインラ効果アップ」の「発動条件:エギアサルトIによる攻撃アクションの実行時」を
「発動条件:エギアサルトIによる攻撃アクションの指示時」に変えていただきたいです。
・プレイヤーはエギアサルトを使用したタイミングで、コストとして1GCDおよびエギアサルトのチャージをすでに支払っている。
・そこからエギの行動が遅延するかどうかはプレイヤーには防ぎようのない事態である。
・遅延したとしても、「ルインラ効果アップ」が保証されていれば被害は最小限に留まる。
以上のことから、プレイヤーに「ルインラ効果アップ」でエギの遅延状況を体感させる仕様にしている意味はないと感じます。
最終的には遅延しないエギの実現を目指していただきたいですが、暫定対処としてご検討お願いいたします。
うっかりパクト→エギアサルト→エンキンドルとやってしまった時のエンキンドルの発動の遅さよ…
確実に途中で一服してますよね。
もうちょいポンポン出して欲しいです。
寧ろルインラ強化がアサルト実行時じゃないとちゃんと撃ったか分かりにくいしそれはそのままにして欲しい・・・
すっぽ抜けたらアサルトそのもので威力200も損失が発生するのでprocタイミングずらした所で結局待つことに成りますし
不死鳥の翼(フェニックスのHoT)を、自動的に発動しないようにし、
「トランスフェニックス中にフィジクが不死鳥の翼に変化して、1gcd使って任意命令すれば発動する、という形にするのはどうでしょうか?
これによって、いくつかの問題が解決すると私は感じます。
「召喚士はフェニックスの回復があってずるい」という話を時々目にしますが、「クレメンシーがずるい」や「ヴァルケアルがずるい」という話はあまり目にしません。
この違いは、フェニックスの回復が火力を犠牲にすることなく発動しているからではないでしょうか。
これに対して、「召喚士は回復がある分だけ火力を下げる」や「他ジョブは回復が無い分だけ火力を上げる」といった調整をすればジョブ間のバランスが取れるかもしれません。
しかし、そういった調整は私は反対です。絶対にしてほしくありません。
もしも、そうなると、召喚士が他のジョブと同等の仕事をするためには「フェニックスの回復の分だけヒーラーがヒール減らして火力を上げる」が必須になります。
PTに入るたびに「ヒーラーさん、フェニックスの回復の分だけヒール減らしてしっかり攻撃して下さい」と言って、
それにヒーラーが応じてくれて火力を出して、そうなってやっと召喚士が一人前の仕事をした事になります。それをやって楽しいとは全く思いません。
じゃあどうやってジョブ間バランスを取るのかというと、そこで出てくるのが一番最初に書いてある提案です。
フェニックスの回復を火力を犠牲にして発動する形に変更すれば、他ジョブから「タダで回復できてずるい」と思われる事も減るでしょうし、
召喚士本人も、ヒーラーさんに変なお願いをしなくても、一人前の仕事ができるようになります。
また、私が以前要望していた「不死鳥の翼の削除」とは違い、フェニックスでPTメンバーを回復する事が好きなプレイヤーは、引き続きそれを楽しむ事ができます。
トランスフェニックス→霊泉の炎 と最速で入力すると、1発目の火焔が消失する、
という問題も、不死鳥の翼を自動発動から任意発動へ変更することで、解決できるでしょう。
(これはフェニックスが出現時に不死鳥の翼を実行しているため、その硬直で火焔がキャンセルされている事が原因であると考えられています。
バハムートでは、サモンバハムート→ルインラ、と最速で入力しても、1発目のウィルムウェーブが消失する事はありません。)
他には、ほとんど無意味な過去の遺物となっている「フィジク」を有効活用し、存在している意味をもたせるという効果も考えられます。
6.xでジョブ性能が大きく変わる事になるかと思いますが、その時は
「召喚士がPTメンバーを回復などで補助した分、そのメンバーがそれに対応して何かを減らして火力を出して、それでやっと召喚が一人前の仕事をした事になる」
というバランスにはしないで頂けると私は嬉しいです。どうかよろしくお願いします。
まだ第66回PLLの途中で矢も盾もたまらずこちらへ来たのですが、メディアツアーの情報公開もまだとのことで情報が不十分な点もございますがこれだけはどうしても気になります。
結局エギはどうなるのですか……?
吉田P/Dのご説明に訂正が入り、今は「カーバンクルにエギのミラプリが出来る」という情報になっています。
つまり、エギたちは見た目だけになってしまうのですか?
こちらに投稿すべき内容ではないのかもしれませんが、召喚士のスレッドということでこちらにて失礼します。
上記の点、はっきり知りたいのです……
もしもエギたちが見た目だけになってしまうというならば、6.0でなくていい、それ以降いつになってもいいので、どうかその変更をやめてほしいです。
今のエギたちのままでいてほしいのです。
現状まだ開発中ということで不十分な情報のため、この投稿が無駄になるようならば、その際は運営さんには申し訳ないですが削除をお願いします。