やっぱりプレイ巧者の黒魔道士が、味方に居れば楽になり、相手に居ればストレスフル。
特にヴォルカニックハートマップでクリスタル運搬してる時なんか、壁無視の黒魔範囲から逃れる術がないじゃないですか。
相手の黒魔狙って落としに行こうとしても、今度はバリア硬すぎて1対1じゃなかなか落とせないし。
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やっぱりプレイ巧者の黒魔道士が、味方に居れば楽になり、相手に居ればストレスフル。
特にヴォルカニックハートマップでクリスタル運搬してる時なんか、壁無視の黒魔範囲から逃れる術がないじゃないですか。
相手の黒魔狙って落としに行こうとしても、今度はバリア硬すぎて1対1じゃなかなか落とせないし。
まず、はじめに
自分は黒魔が突出して強ジョブでも環境としてそういうのもありかな
とは弱冠思います
対抗となるメタ要素があれば
それは置いておいて冷静に今の黒魔を精査したく思います
まず、最も目の敵にされてるCCについて
ナイトウィングと氷結ともに
CC3秒(最大)+その間スタン同様に浄化以外行動不可
CCスキルのダメージについて
ナイトウィング(8,000?)リキャ30s
氷結(最大3,000×3=9,000)リキャ15s
同じCC3秒というくくりで以下を参考に
暗黒騎士ソルトアンドダーク
威力4,000×3=12,000 リキャ30s(ソルトアース依存のため)※バインド
続いて占星グラビラ(ダブルキャスト)
威力8,000※バインド
威力面で似たジョブとして
戦士プライマルレンド8,000 CC2s リキャ15s
忍者月影(2種合わせて)8,000 CC4s リキャ15s~(三幻自在依存のため)
赤魔レゾリューション8,000リキャ20s
シフトホワイト時CC2s 沈黙
シフトブラック時CC3s バインド
以上のことからCCスキルは黒魔最強の様子
続いて、倒れにくいと言われてる所以のスキルの1つ
バーストについて
範囲5m威力16,000+バリア16,000 詠唱1.76s(迅速魔リキャ10sで詠唱省略可能)
モvs黒でお互いフルHPでバーストが打たれたと想定します
モ(60,000→44,000)、黒(48,000→64,000)
モンクのスキル金剛の極意がおそらくバーストに対して一番公平となるためそちらも記載
※モ(金剛あり)(60,000→44,000→56,000)
黒 (48,000→64,000→58,000)
互いに1スキルずつ使用という条件でも黒やや有利
DPSで一番HPの高いモンク相手にHP2,000アド
ただし、よくあるのが最初に触れたCCで
金剛を発動できず効果切れとなること
2,000アドならまだなんとか、、となるが20,000アド開かれると
対等に並ぶためには快気15,000と歩方6,000バリアの2回行動が必要になる
ここまでの総評として黒魔ずっとオレのターン状態!??
長くなりましたが、
これらを黒魔の特性として残しつつの調整案として以下を挙げます
・氷結→スタン同等のCCではなくバインド同等に
・ナイトウィング→追加ダメージの数値調整(個人的には追加ダメージなしを希望)
・バーストの威力、バリアの数値調整
・バーストの威力をDOT型に変更
→エフェクトがサンダガっぽいというのと詠唱ジョブである黒魔に対して数秒でも時間を稼げる
調整後の黒ってCoDで言う角待ちSG、定点LMG並にヘイト買ってるし(実際黒にCC連発されたりそのまま蒸発させられたりしたらそっとコントローラー置いてルイゾワスマイルになるし)例え更に弱体化しても今の負のイメージはなかなか消えないだろうな
それはそうと今の環境なら浄化をチャージアクションにして3回位使えてもバチは当たらない気がするよね。
黒魔のこの性能が許されるのであれば、白や赤戦士など6.1から6.11aにかけてCC性能を下方修正された他のジョブのCCを元に戻してもいいのでは?って思います。
さらにストレスフルな環境にはなりそうですが…
Pの黒魔に対するコメントを見て、このCCが多すぎてストレスフルな環境が6.15で緩和されると思っていたので、6.15での控えめな下方修正にはちょっとがっかりしました。
6.15で多少の弱体化はされましたが、頭二つ抜けていたのが頭1.5抜けてるに変わったくらいで黒が最強な状況は変わっていないと思います。
珍しく黒魔導士が居ないPT同士(さらに両PTに近接二人)でパライストラで戦いましたが、負けはしたものの内容は納得いくもので、黒魔導士が居ない適正ロールのPT同士で戦うだけでこんなにも感覚が違うのかと驚きました。特定ジョブの影響が出ると全く違う内容のコンテンツになるという貴重な体験でした。
運営側の皆さんも個人環境で今のクリスタルコンフリクトを黒魔導士以外のジョブで戦ってみてはいかがでしょう。
このスレッド内で上がる声がどれほど適格かよくわかると思います。
黒魔導士の今までゲームの楽しさをぶっ壊した調整ミスによって、今のメカニクスではいくら黒魔導士を弱体化してもヘイトが減る気があまりしないです。
その結果、勝率や使用率を参考にしている開発は、強化、弱体を繰り返して必要以上にコストを掛けてしまうと思います。
高火力な上にCCを多く持っている現状のメカニクスを作り直ししないといけないくらい調整ミスだったと思っています。
敵味方どちらかに黒魔導士がいる時点でつまらない試合になるなぁと感じています。
黒魔道士? 氷魔道士!
黒、白、赤、戦士、忍のパーティと詩、学、踊、ナ、侍のパーティの勝率を比べてみると分かり易いのかもしれませんね。比較の右側のパーティーは他の職でも似たようなものかもしれません
黒は単体でも現在は厄介ですが、他にもCC持ちが沢山いると対戦相手の近接、タンクはほぼ何も出来なくなります。黒と白が揃うだけでもかなりの脅威です
フォーラムでは職の組み合わせによる影響まで議論が進んでいないですが(大雑把にマッチングについての言及はあります)、CCはシナジーを生むので短時間での評価が難しい所が問題を複雑にしていると思います
正直今のCCの回転率のままでCCのメタ技が追加されないのならどんだけ弱くしても相手に存在するだけでストレスが溜まるジョブだから詰んでる気がします。
もともと大幅に強化が必要なほど弱くなかった気がするので
たまに出てきたら面倒なジョブ⇄いつもいる何もできなくて相手してつまらないジョブ
を行き来するだけな気がします。
ゲームにおいて操作できない何もできない状態が面白い訳ないのでその面白くない時間を大量に撒き散らしてくるコンセプトが変わらないとヘイトは下がらない気がしますね。
某狩猟ゲームのモ○ハンも咆哮や風圧で動けない状態を頻発してくる敵はクソモンスと言われたりしますしね。
リ○レウスの怒り咆哮→バックジャンプブレスの確定コンボにイラッときたことがある人いませんか?
動けない状態で倒されるとプレイヤーは非常にストレスが溜まるもんです。
ただしあっちはタイミングが決まってたり耳栓などの対抗手段もあり対策ができればストレスフリーな戦いができますがクリコンにはCCに有利な反撃技などありません。
単純に強いか弱いかではなく戦っててストレスが溜まる部類それの出現頻度が今激高で離れてる人も多いと思います。
このままなんの説明なしでシーズン1を終わらせるのはさすがにやばいじゃないかな?
侍の調整もそうだけど、だんまりを徹底する姿勢こそこのゲームの未来をなくさせると思わないかね?