火力を横並びにするなら支援スキルを早急に追加してほしいですね。
ヴィントの効果復帰、シェイクオフの効果変更を4.1じゃなくマイナーパッチで実施
現状意味を成していないMPを使用した支援スキルの追加等
現状だとエンドコンテンツで戦士を入れるのはハードモードにしてるのと同意義です。
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火力を横並びにするなら支援スキルを早急に追加してほしいですね。
ヴィントの効果復帰、シェイクオフの効果変更を4.1じゃなくマイナーパッチで実施
現状意味を成していないMPを使用した支援スキルの追加等
現状だとエンドコンテンツで戦士を入れるのはハードモードにしてるのと同意義です。
零での戦士MT時感じて
個人的な要望を
IB最大スタック時 受け流し10%から
被ダメ減10%に
IBが腐るのでヒーバルのリキャ15s
原初の魂 回復量与ダメの300%6秒被ダメ減はそのまま
ロールアクションである アウェアネスのリキャ120から90へ
最後になりますが ナイト 暗黒の下方修正は
斧持ってる全員の方々は望んでおりません
そんな下らないな事をしてもプレイヤーが減るだけです
零式がベースの様な調整や
新生してから実装したjob調整、発言に対しては
全てひっくるめて責任をもって仕事をて頂きたい
火力も横並びじゃないので
・オンスロートのIB消費撤廃
・メイムの威力190->210に変更およびブレハとの効果交換
くらいはしてほしいです。
1,2層は戦士でクリアしましたが、1層の全体攻撃、2層の頭割りと範囲でナイトの支援が強力すぎて
3層は戦士よりナイトでと許容されるレベルの格差だったので
PT支援が無い事が火力だせる条件ならば、戦士はもっと他2ジョブの追随を許さないほどの火力がだせて良いはずなのですが…
4.05の調整では全然足りないと思います
ヒラもやる立場としてはディフェンダーの回復アップをアビリティにも効かせて欲しい。
ヒラとして凄く回復がやりづらいです。
ナイト暗黒は回復の感覚が似てるのに、戦士だけ変わるのでウゲッとなるんですよね……
戦士自体に欠陥があるのは分かりますが、他ロールに影響する感触の悪さもさっさと治して欲しいです。
少なくとも他ロールがストレスに感じている問題があることを開発は認識しておきて欲しいです。
ウォークライリキャ短縮を有効活用しないと火力が上がらないんですが
すっげー、めんどくさいだけなんで、撤廃する方向で調整して欲しいです
IB管理、変動するリキャ管理、で足し算引き算しながら戦うのは疲れます
他はナイトくらいしか触れてないので知らないんですけど、こんなに操作感ひどいんですか?
今の戦士は使ってて面白くないので全体的に見直してほしいですね。
■シュトルムヴィントについて
・ヴィントの効果が無くなって、ボスの痛い攻撃前にバフを温存しているとAAで思った以上に大きなダメージを受けたりします。
・ヴィントは敵の痛い攻撃が来るなってタイミングで華麗に敵の攻撃力を下げる流れが面白かったのに工夫する部分が無くなって戦闘が単調になりました。
■受け流しについて
・全方位に対して受け流すので特に工夫する要素もなく面白みにかけます。タンクはただ敵に叩かれてるだけで何もしてない感じがしますがプレイヤーの上下をなくすって事で一応は納得することにします。
■ブラッドバスについて
・様々なシチュエーションで活躍し戦士の面白さで重要な役割を果たしていました。
かつてはエンドコンテンツでMTをしている時に誰かが倒れるなどしてヒールが薄くなったときなどに、「自分はブラバスで回復するから倒れた人を頼む!!」みたいなパーティのピンチに踏ん張れる楽しさがありましたが、
今は「倒れた人にレイズする前にヒールください。持ちこたえられません!!」ってすごく情けない状態になりました。
■シェイクオフについて
・シェイクオフ
■原初の解放
・IB貯めて無心でフェルクリーヴ。なぜ6回も同じスキルを繰り返すのが面白いと思ったのか聞きたい。
・まだブラバスがあったらMT中にデスト入れて受けるダメージよりも圧倒的な回復量!!とかやれたかもしれませんが今は工夫する余地がなく退屈です。
4.0の調整は確かにジョブ内の上手い人、下手な人の差を埋めた用に感じます。
ナイトは下手な人でもちゃんと一定の硬さを得て上手い人との硬さの差が縮まり、戦士は上手い人から工夫の余地を無くすことで下手な人との硬さの差が縮みました。
戦士の調整をした人は、戦士の面白さを理解せずにスキルの追加、削除、調整を行ったように思います。
8月末からCEDEC 2017が有るので、そこで勉強してきては如何でしょうか?
今の面白みのない戦士の修正すべき部分はシェイクオフだけではありません。
零式PT募集からもシェイクオフされるなんてさすがレベル68で覚える新スキル。想定以上の効果ですね驚きました
そもそも3.xのタンク格差は火力云々以前に、アレキ零式でナイトが柔らかかったって部分が一番大きい。
火力格差も由々しき事だったけど、だからといってタンク火力を横並びにするのは根本的に認識を誤ってると思うんだよなぁ。
結局支援能力に劣る戦士はその点でしか存在価値を見出せないし、ナイトはホーリーが弱体化されても依然採用率トップを誇っている。早い話が今の戦士でも零式に採用する意味は薄いのです。
フォーラムも2chの戦士スレも開発に対する怨嗟で満ち溢れている。
むしろ好き勝手書いても削除されない&責任も負わないでいい2chの戦士スレはプレイヤーの本音が良く出ています。
支援スキルが無いなら、せめてDPSはナ暗に対して300は↑になるように調整してください。
PT支援が出来ないなら、戦士のPTに対する最大の貢献は火力になります。
実際に現在の3層は途中でDPSが2人以上死ぬと最後に1%~3%残ってボードゲームで全滅します。
その辺りを埋められる火力が戦士にあるなら十分に貢献していると言えます。
3層までクリアした感想だと、3層まではST戦士で全く問題ない。3層ザコキャッチもバフのリキャが早いのでキッチリ帰ってくる。
3層で戦士ハブ募集出してる主は理解が足りてないので逆にヤバい募集とさえ思ってます。
しかし、そういう心理にさせる調整をした開発が自ら墓穴を掘っていると言えます。
現在は4層練習中ですが、ここでタンクの支援スキルが無いとヒラDPSが即死に近いようなギミックがあった場合、戦士の出番はないでしょう。
野良の場合は安定性を重視しますから、当然ハブられます。
そして3層までは戦士で全く問題ないとしても、1-4層通しPTが立つ時期になったら4層で使えない戦士は一生ハブられます。