別にコンテンツ隠す必要もういいかなと思ったので書きますが、今回起きたのはアルカディア4層のトリプルとかその辺のギミックの時なので敵は動いては無いです。これフレンドと2人同時に起きてたのでなんで?となっていたのですが、今週の消化では起こらなかったため、一時的な不具合かラグかだったかもです。
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全ジョブ基本コンボって呼ばれるようなWSを置き換えにしてもらってスキル1つにしてほしいです。
PS5でやってるんですが一番コントローラーで押しやすい場所3個所基本コンボで潰されるのいい加減きついです。
理想はPVPみたいなやつで、戦士とか忍者みたいな基本コンボに派生があるやつは別に配置して、今まで通り派生前のスキル実行後にコンボできる感じにしてほしいです。
赤魔道士のホットバー考えてるとき、ゲージ溜まったときしか使わないリポストからの派生3スキルがめちゃくちゃ収まりつかなくて困ってます。
ピクトマンサーとか基本コンボが置き換えでめちゃくちゃスッキリしてるので、全ジョブこれに習ってほしいです。
同じコントローラー勢ですが、私は「さっきこのボタン押したから次はこれ」という感覚でボタンの位置をコンボの何処にいるのかの目安として使っているので置き換えは強制せず、あくまで選択肢として実装して欲しいです。以前ピクトマンサースレでも書きましたけど、置き換え強制のあのコンボだと私にはパレットゲージが溜まるタイミングが上手く把握できません。
どこに書いたらいいのかわからないのでここに投稿しますが
零式実装当日に長時間プレイできないと(2時間程度だと) 翌日には○○式のpt募集ばかりになって、他人がプレイした配信動画を見てただ機械的になぞるだけでいまいち面白くないですね。
1週間くらいは配信禁止にしてほしい。
配信動画を禁止でマクロやくちづてで広まっていくのならいいんだけどさ。
配信動画見るだけじゃクリアできないギミックとかって作れないんですかね。
ストレイバローの1ボスみたいなギミックてんこもりの方が逆に面白いかもしれない。
そろそろ零式は潮時かもしれないですね。
週末に焦らないでゆっくりボチボチやっていこうかな。(週末に配信動画見ても気が乗らなかったらやらないかも)
これならオフラインゲームで難易度難しくしてネタバレなしで試行錯誤してやった方が14の零式やるよりよっぽど面白いw
それに関しては自分たちで攻略する固定を作ることで解決するからそうするしかないかも。
トレースするのか自分たちでやるのかは自由に選択できる訳ですしね。
〇〇人コンテンツに限らず雑魚でもボスでも無駄に硬くて削ってる感ないし
モーションは素振りしてるみたいなところ
【FF14】メディアツアー『黄金のレガシー』吉田直樹P/Dインタビュー。
最初にこの記事を読んだ時からずっと首をかしげていたんですが、零式まで見てみての感触として、7.0環境はむしろシナジー合わせの比重が増えたと思います。Quote:
――プレイヤーの動きの幅という意味では、バフ系のアクションをトリガーとする攻撃アクションが増えたことで、スキルローテーションに柔軟性が生まれたように感じました。
吉田 そこは、バトルにおけるいわゆる“シナジー合わせ”の比重を減らしたいという狙いがあります。シナジー合わせをタイムラインの中心に据えてしまうと、誰もが似たようなスキルローテーションになってしまいますし、なによりジョブの個性が薄れてしまいます。
まず事前情報から分かっていた点として、どのジョブも追加スキルが60秒120秒の大技ばかりだったという事と、主要シナジーが軒並み20秒に統一された事。
実際に触ってみても感じたものは正しいと思いなおしましたが、どう考えてもバフの乗った時間に強いスキルを打つのが強いので、シアリングやリタニー、テクニカルが見えたら高威力技を使うという戦闘ばかりになりました。
このゲームのバフは乗算ですので合わせた方が強いのは当然ですが、もし加算だとしても高威力技は何回も打てないので、それを打つタイミングにみんなシナジーを入れるのが当然一番効果的です。
自由に打てるようにという意図で実装されたであろうチャージアクションも、ダメージさえ持っていれば可能な限りバーストに複数回打ち込む使われ方をしています。
その感覚に確信を持たせてくれたのはレイドレースの配信を見ていた時でした。
2分ごとにVCから聞こえる「バースト」のコールは、次どんな敵の攻撃がくるのかの警鐘と同じレベルで重要視されている様子。
或いは大きくバラけていたり激しい移動を伴う時には、「次の2分、これ終わってからでいい?」というような掛け合いがありました。
これは非常に上手なプレイヤーさんたちが私の考えたものを肯定してくれていると感じました。
各自のスキル回しをズラしてでも、きちんとシナジーを合わせて全員がしっかり強いスキルを入れる事の重要性を示しており、何が柔軟性だやっぱりシナジー合わせに囚われた環境じゃないかと思ったものです。
私が愚考する限りではありますが14の戦闘システムでは、どうやったところでシナジー合わせの重要性はなくなりません。
唯一あるとしたら白賢侍ヴ機黒でPTを組むことぐらいでしょうかね(あとはDPS全員機工士の絶竜詩みたいな奇怪なチャレンジぐらい)。
本スレッドはバトルシステムで改善してほしい箇所とのことですが、どちらかと言えばもうシナジー合わせからの脱却は無理だから、受け入れた上でどうするか考えるようにしていった方が良いのではないのでしょうかと提案したいです。
シナジーに使う技を増やす事でシナジーを考慮したスキル回しをシナジー外でする必要性を減らしたって事だと思います。上手く行ったとは言い難いですが。
一番判り易いと思うのは機工士で、フルメタルバースト、エクスカベーター、ドリル二本目の追加でバーストに二つ目のハイパーチャージを入れる余裕を無くし、バレルヒーターをハイパーチャージ一回分のバフに変更した事でヒートをバーストに貯める必要が消えてます。
対して竜騎士。ナーストレンド3発、スタークロッサー、ドラゴンライズでアビリティ枠を全部埋めてスパインダイブを温存する必要を消す…という発想があったんじゃないかと思うんですけど、スパインダイブそのものが消えてるんでバーストが滅茶苦茶忙しくなっただけのわけわからん調整になってます。
個人で火力が出せないロールでシナジーの無いジョブ(白賢機)が余計に置いてけぼりになった要因にもなっているのではないでしょうか。
コンボワンボタン化はやられると困る場面が多いので
PvEでは明確に反対致します。N段止めだったり配置して
あるスキルでどこまで回しを行ったか等の確認もしている。
あと単純につまんないので。実際まとめて良いスキルも
あるとは思うけど、相性が悪いジョブとスキルがあるのも
念頭に入れて調整して欲しいです。
まぁこれも選択式という事になってしまうか結局は。
私も似たようなことを思った。シナジーを合わせてバーストするというのは、シナジースキルそのものが同じ秒数同じリキャの方向に向かっている時点で明らかなので、吉田Pが言いたいのはそこじゃないきがしています。
シナジースキル起因でプロックする技を増やすことで、そういった技をシナジー外でシナジーに合わせに行くスキル回しをしなくて済むし、シナジー内でのスキルの順番を動かしやすくもできるから、そういう意味での柔軟性を狙ってるって意味だと思う。
私がよく使うガンブレとかも、ソニックブレイク、ハートコンボなどはシナジーや特定のスキルさえ合わせればシナジーに自動的に合うし、その順番も個々の癖やコンテンツに応じてそれぞれで変更しやすい、そういうのが狙いだと思うな。
竜騎士も同じで(確かに忙しいがその是非は置いといて)、ちゃんとリキャ撃ちしておけばシナジーの内でどれをどの順番で打つかは順番はさほど問われないし、個々の状況に合わせて打てばいい。そういうのが狙いだって話なんだと思う。