チームリストは二つに分けれたらわけてほしいところかなー。
自軍は小さめでこっち、敵軍は大きめでコッチとか配置したい。
いまの横長はほんと置き場に困るね。
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チームリストは二つに分けれたらわけてほしいところかなー。
自軍は小さめでこっち、敵軍は大きめでコッチとか配置したい。
いまの横長はほんと置き場に困るね。
ヒーラーが大変な理由の一つとしては、ヒーラーから落とせ戦法があるために攻撃を複数の敵から受けることにありますが、その四方八方にバラけてヒールが届きにくい要素があるからこそ、ヒーラーの位置取りを意識しない遠隔dpsが非常に落としやすかったりします。ノックバック等のスキルで敵ヒーラーとタゲ合わせの敵との距離を離すというのも手です。
確かにヒーラーから落とすと敵側への被害は一番大きいわけですが、その分ヒーラーを落とすことは基本的に遠隔dpsより遥かに大変です。
ヒーラーには詠唱があるといっても、白の強みを紹介してくれているgate sharkさんのような方が相手だと、アクアオーラ、スリプル、ブリザラ、専心や神速を駆使するわけで、なかなか落とせなくなります。それに白はレベル50の時代よりインスタントの回復スキルは追加されてたりして、レベル60でPvP的には強力されたジョブとも言えます。他のヒーラーも範囲回復強化等そういう部分はあるとは思います。
そうなってくると今度はヒーラーは詠唱中断される程度に絡まれるレベルになり、フルボッコにされるようになるのは自衛力のないジョブ、あるいはそれほど硬くなくコインを多めにもつジョブ狙いとなってくると思います。
結局何が言いたいかと言うと、壁や高低差はヒーラーのヒールにストレスを与える側面はあるものの、ヒーラーから落とす戦法を緩和させる方向にも働いているのかな、という感想です。
追記ですが、8vs8で遠隔物理(機工士)を使っていると、壁を利用されて白の詠唱キャンセル狙い作戦を潰されることはよくあるので、ヒーラー側にも強みとして働いている面も大きいですね。
ここ数日負けが込んでる状態です。
個人のスキルはさておき。
下手何だろう!といわれても良いですが、楽しむ権利はあるはずです
取りあえず、レーティングに関して確認ですが
これは自分のレーティングを基準にしてマッチングすると言うことですよね
単純にノービスはノービス。ブロンズはブロンズというように。
ただ、実際にプレイしてみると三種とも混在しているようです。
自分以外がブロンズ・シルバーと言うのもほぼ毎回の状態になってきました。
大体の勝率が50%前後ということですがブロンズやシルバーと組まされることにより
確実に負けるようになり勝率が20%までおちこんでいます。
しかもプレイする度に同じようなレーティングになり負けることになります。
この状態で昇級戦になれば・・(もっともそこまでたどり着けるかどうかですが・・)
5回のうち3回勝てば!などというのは絶対に無理です
ある程度、カジュアルマッチをこなし興味を持って4対4をやってみようとおもっても
これでは苦痛になります。
また、有利なジョブもほぼ確定しており
それ以外のジョブで行くとびみょうな〜〜雰囲気になってしまったり
プレイしてる自分も叉、狙われすぎて死んで対手にメダル献上するだけの
存在になってしまうのはすごく辛いです!
このまま負け続けて勝率0%とかになるですかね
いくら頑張っても楽しめないコンテンツなんでしょうか?
ただ、レーティングが正しく機能して
ブロンズとかが少ない場合は結構いいしょうぶできたりするんですよね。
早急に何とかしてほしいです!:mad::mad::mad:
4vs4で個人的な願望になりますけど
①4vs4じゃなくて5vs5にして、タンク、メレー、レンジ、キャスター、ヒーラーに
②ヒーラーの負担と1デスの重さを軽減するために、メダルのコールド値を増やす
③マップをもっと広くして、東と西の端にアドレボックス(小)を追加、中央のアドレボックスをより固くするなど
④その他、召喚士の威力調整、魔法攻撃での詠唱妨害不可
①については、そもそもバッファーの詩機とCC+ヌーカーの黒召が同じ枠を取り合っているのがおかしい気がします。ヌーカーの召喚の瞬間火力とレンジアタッカーの詩機を比べたら、どうしても詩機が不利ですし、
ヒール力の高いFF14のPvPにおいて瞬間火力が評価されてしまう以上、レンジ枠は召喚一択みたいに言われるのは仕方ないと思います。
黒もCCで相手を拘束した状態であれば十分火力があるため、やはり詩機と同じ枠なのは違うんじゃないかなと思います。
②フォールドと違い、リスポーンできるようになりましたが、現状、相手を1回ずつ倒せば600枚に到達してしまうため、ヒーラーは落ちてはいけない、誰かを落としてはいけないという負担はあまり変わってないように感じます。
せめて、一人1回ずつ落ちてもぎりぎり仕切り直せる程度のゆとりが欲しいかなと思います。
③中央にアドレボックスがあるため、そこでの戦闘が主になっていますが、
あそこは壁も多く、詠唱のあるDPSにとってはかなり戦いづらい場所になっています。
対して、インスタントスキル主体の召喚はほとんど影響を受けないため、システム面で既に有利不利がついてしまっています。
そのため、プレイヤー側にマップのどこで戦闘するかを選べるようなマップつくりにしてほしいです。
④召喚の瞬間火力が高いのは明白だと思いますが、落としどころが難しいように思えます。
他のレンジ枠より瞬間火力が勝っているとはいえ、それらのジョブで相手をしっかり落としている人がいるのも事実です。下方修正するのであれば、どのラインを基準にするのか慎重に判断してもらいたいです。
エギやルインラでの詠唱妨害は黒がスリプルで拘束、詩機は普通に妨害できるから残してもらえてるんでしょうか。無くても差別化が十分できているとは思います。
駄文で申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。
4vsと8vsの両方で平等にバランス調整をするのは極めて難しいと思います。
階級またはレーティング値に応じて使えるスキルが変わる仕様にしたらどうでしょうか。
援護スキルだったり防衛スキルを新たに用意して、それぞれのレベルに合わせて使える感じです。
例えばレーティング値がブロンズまでなら睡眠やヘヴィなどのデバフ系スキルが使えるとか。
もちろん全てのマッチにレーティング変動を入れる必要が出てきますが、上手いこと表に見せず裏で動かして頂ければ..
意見を取り入れるとき玄人の意見ばかりではなく初心者のも聞いてください
そうしないとまた過疎る
慣れてる人にはそんな仕様はいらない!と感じるものも初心者には必要だったりしますので。
8vsの方に入れていただきたいですね。
4vsはガチでやっていただく方向で問題ないと思います。
8vsはカジュアルマッチということで、初心者の方、PvPに不慣れな方がもっと活躍できるような仕組みを取り入れたら、と思った次第です。
オフェンスキットとディフェンスキットがありまが、今の所よく見かけるパターンとして召がオフェンスキットとディフェンスキットの両方取るのですが、
これだと召の為のアイテムでしかないですよ。
オフェンスキットを取った方はディフェンスキットを取れない、デフェンスキットを取った方はオフェンスキットを取れない、用は一人で二つ同時は取れない様にしてみたらどうですか。