成長物語なのにそもそものベースがいくらなんでも低すぎるってのはあるのでは?
もうその下りってアルフィノ達でやってますし
それだと、ある程度自国の事を理解はしていたコーナ兄さん中心の方がハッキリ言って成長物語としては魅力的だったなあってなりますし、ウクラマトがその脇役として出てきてくれた方がスッキリかなと
Printable View
成長物語なのにそもそものベースがいくらなんでも低すぎるってのはあるのでは?
もうその下りってアルフィノ達でやってますし
それだと、ある程度自国の事を理解はしていたコーナ兄さん中心の方がハッキリ言って成長物語としては魅力的だったなあってなりますし、ウクラマトがその脇役として出てきてくれた方がスッキリかなと
時間のズレというのがよく理解できない
ドーム出現時点で30年進んだ世界から来たのだとしたら外部から入った乳母達が30年間の年取ってるのはどういう事なのか
ドーム出来た瞬間にその地点の土地や人が高速で30年すっ飛ばしたのか
だとしたらその30年の記憶はどう補完されてるのか
よくわからない
5本目の拡張で今までの蓄積値があるのにも関わらず
ユーザーがこれをこうしたら嫌に感じるを悉く踏み抜いてしまったのが
賛否の原因の一つにつながってる様に感じました
細かい事は色んな方が挙げてらっしゃるので1点だけ
引率や世界平和のついでにではなく、主体的に冒険したかったなと思いました
うろ覚えですけど、
ゾラージャが黄金郷へ渡る->同時期に地震が起きる->その後も何度か起きる->ドーム出現
なので何度か起きてた地震がサカトラルでしたっけ?の部分統合とそれによる生命エネルギーの確保だった感じで
つまりゾラージャがアゼムの遺物?と共に黄金郷へ渡った直後から
トライヨラ攻勢の為にドームを完全に原初世界へ転移させ時間の同期が始まった瞬間
その間の次元の狭間にいた期間がズレた約30年なんじゃないかと推測します。
まぁでもこの推測だと30年も経ってない人がいてもおかしくないわけで、
全員30年なら就任式?の時点の地震で狭間に消失してたとかなんでしょうね。
じゃあその後の数度の地震って何って話なわけですけど。
私の引用も入っているようなのでレスさせていただきますね。
確かに私はウクラマトの性格(と獣人という外見も)が苦手と言いましたが
未クリアなのでシナリオについては(まだ)叩いていません。
成長も兼ねているらしいですがこの先、彼女の性格や接し方が変わったりするんでしょうか。
いまだに未クリア状態なのでわかりませんが、私的な予想では
彼女自身の外界に対する「見方」は変わると思うけど
他人に対する接し方は変わらないと思っています。
あの部分は未熟ではなく、すでに成熟されたものだと感じてますので。
候補者の一人である、なんとかジャジャさんは他人とのコミュニケーション能力が
未熟だったであろう描写はありましたので、次男同様にそのあたりの成長が見れました。
メインとなるポジションの彼女にはそれ以上の成長があることを期待はしていますが。
生理的に無理な人と断れない長期旅行をすることになったとして
その旅行先がいかに楽しいところであろうと楽しめないってのは私だけでしょうか。
強制ならせめて早くこの旅行が終わりますように、と そればかりで
旅行先の楽しいところや奇麗だったところがまるで頭に入ってなかった、
なんて現実でもありそうですので。
Saikopaさんが
「「ウクラマトが苦手」=「黄金のレガシーが楽しめなかった」にはしていない」
と仰ってくださっていますが、上記の理由で
私は恐らく「そう」なってしまうんじゃないかと危惧はしております。ごめんなさい。
シナリオについてはクリアして評価が変われば機会がありましたら述べせていただこうかと思っています。
クリアしたので、自分も感想を記載します。
正直なところ、面白くなりそうな部分は多々ありましたが、予算・期間・ゲームシステムの制約の都合でライターやスクリプターの仕事がオミットされたり不完全なままリリースされてしまったのかなという印象になりました。
メインプロットだけでいうと、そこそこ面白く料理できそうなものに見えます。
新大陸へ行き、継承の儀として各地を巡り、その過程で未熟なウクラマトは王として成長していく。
そして黄金郷の正体は鏡像世界へ繋がるゲートで、悪役は鏡像世界の力でトラル大陸を支配しようと目論む。
これだけ見ると、かなり面白そう。
でも実際のところは継承の儀で各地を巡るパートは、展開の予想ができるお使いシナリオで「これ前にどっかで見なかった?」と感じさせるものでした。こんなに新キャラが出てるのに……。
キャラクターのセリフ一つで過去や背景を香り立たせるのが良いライターだと自分は思ってますが、それができていなかったように思います。
ウクラマトはあれだけ「知りたい!」と言っておきながら、ならあの性格でご飯のときに親父(グルージャジャ)と話すくらい関係が良好なら、なぜその年齢になるまで周辺の部族民族について教育されなかったんだとか。
武王の性格で息子・娘に対して王族としての教育をしなかったというのは少し理解できないですし、頭の良い理王がいるのであればなおさらです。
ウクラマトというキャラを生み出してからその後に親父を生み出したせいでこの矛盾が生じているように思え、もっとシナリオを練る時間があれば変わっていただろうなという気持ちになりました。
そしてこのシナリオで一番問題だなと感じてるのが、「許し」のシナリオなのに読者へのヘイトコントロールができてなさそうなところです。
パッチ6.1~6.5のゴルベーザでもあった、「悪役登場→そんな悪役にも悲しき過去が……→改心し主人公側は悪役のことを許す」という一連の流れを仮に「許し」のシナリオと呼称しますが、ガイウス、ゴルベーザ、バクージャジャと父ゼレージャ、(なんならスフェーンも)は全部この許しのシナリオが入ってます。
他の創作物でもよくあるからこれについての可否は置いといて、この許しのシナリオをやるときに一番重要なのが、読者側が許せる状態になっている(ヘイト下げてる)かどうかが大事だと自分は思ってます。
ガイウスは新生で悪役として登場/退場し、許しのシナリオとして再登場するのが黄金ライターの書いたウェルリト戦役の直前と、かなり期間が空いてて、そこまでヘイトを買うムーブにはなっていませんでした。
でもゴルベーザもバクージャジャもゼレージャも、悪役ムーブしときながら悲しき過去を開示してから改心するまでが早すぎます。
読者(自分)の心が追いついてない……。
こっちからすると「わりぃわりぃwお前の父親拉致って殺すところだったけどまぁ許してくれやw」とされてる気分になり、許せる気持ちにはなってません。
そもそも継承の儀でそういうムーブがありなら、グルージャジャが最初に宣言しておくべきですし、許されないなら報告するだけで継承の儀を即脱落でしょう。
ヴァリガルマンダの封印を開放するのだって、即脱落でしょあんなん……。
悪行に対しての禊のレベルってのがあると思いますし、あのレベルなら最後まで悪役として登場させる方が良かったと感じます。
そのように、普通に考えたらAになるけど、でも実際はシナリオのためにBという流れにして、そのBに整合性がないということが多々あった印象です。
・ククルの両親はプリザベーション抜けたのに、なんで裏切り者が記憶保存対象になってるの?
・ゾラージャはなぜケテンラムが石を全部持ってることを知ってたの?襲撃したら普通仕留めるのになぜ怪我だけで済んでるの?ケテンラムが石を持って一人でいたことであれだけの被害が出たのになぜもっと自罰的にならないの?
・リビング・メモリーになんでアクティブモンスターがいるの?(「コンスタンシ : 保存のために大陸中から持ち込まれた魔物も徘徊してるから、その点だけは要注意だ!」ってあるけど、あのスフェーンが生命エーテルを無駄にするはずもないから住民を襲うアクティブモンスターはこの段階で退治してると思う)
・ククルの性格的に親と気まずくなるのは少し変じゃない?(変じゃなかったとしてもあの短さなら気まずさを入れるよりもやれることがあった気がする)
・武王ゾラージャと理王スフェーンで「武王の方が権限が上だからロボ制御できない」って話だったのに、ゾラージャからグルージャへ継承されたあと「グルージャの権限によって扉を開けたということは、同等の権限を持つスフェーンなら、閉じることもできるはず。」は権限同等じゃなくない?同等の権限なら向こうから閉じてもまたククルさんの耳飾りで開けられるよね?(ここは最後までやったら鍵の機能が上位だから閉じられる可能性があるのは分かりますけど、だとしたら前にフォローのシナリオが欲しかった)
・グルージャが99IDのあとにパパの前に登場するところとかは、「どうしてここにいるん?」とか(前々から「世話してもふらっといなくなる」とか伏線張ってたとしても、シナリオの都合で急に登場した感じが否めなかった。)
・グルージャの母親に言及がなかったり、ゾラージャが30年間何をしていたのかとかは、シナリオを丸ごとオミットしたのかなと思うくらい誰も言及しなかったのはなぜ?
伏線には語らない美しさもありますが、軽く触れておく程度で詳細は語らないことと、考慮が抜けてそうな書き方はまた別な気がします
あとはスクリプトもおかしな箇所があります。
・50人の死者が出たあとで、なんで突っ込ませる電車の頭に牛のお面つけるくらい気楽な人がいるの?あれだけの死者出しといてそれの準備にEDの爽やかなボーカル曲でミュージカル演出はミスマッチじゃない……?
・船酔いも、では気にしませんも、シスコン披露して「ぽかーん」みたいな演出も、ウクラマトが拳握りしめるシーンも頻度が高くその割に面白さに寄与してないテンポになっていました。
このようにもっと練る時間があれば変わってたんだろうなという箇所がかなりあり、人手や期間が不足していたのを感じさせます。
もしかしたら漆黒は溢れ出る才能でこの不足していた箇所をねじ伏せていて、黄金でライターが変わったことにより表面化してきたのではとも思いました。
もちろん、良い部分もありました。
リビング・メモリーでは幸せだった頃の年齢で登場するって設定からの、若いナミーカがウクラマトに最高の母親だって告げられるシーンで乳母の年齢になるシーンはあっぱれでした。
スクエニの稼ぎ頭としてシナリオを重視するなら、期間や予算を増やすか、才能あるライターを外部から呼ぶか、のどちらかをしてほしいと願う拡張になりました。
あとは結局暁が出るなら新規プレイヤーは最初からシナリオをプレイしなくちゃいけなくて、新規参入の高い障壁になりつづけるという点もかなり気になりました。
自分は今回の拡張はかなり丁寧に作られた良作だと思いました。
前半はできるかぎり「やさしい世界」を探検させようと作られていると感じました。
急かされることもなく、誰かや世界の危機でもなく、世界を知るために散策して欲しいのだろうと思うような作り方であったと思います。
漆黒・暁月と世界が危機に瀕しっぱなしで風脈を探すのも「この流れで?」ということもあったので、そのあたりはうれしい配慮でした。
その代わりマップの高低差にいじわるを感じましたが…
冒険者という職業は報酬のために雇用主を立てる面もある職業だと思っていたこともあり、
ヒカセンが傍観者であることへの違和感はそこまで感じませんでした。
(逆に今までのほうが周りだけで解決方法を導き出し過ぎて疎外感があったほど)
ウクラマトという未熟で、でも素直に周りのすごさを認め、褒めたたえられる、そして無知無垢なキャラクターがいること、
そして王位継承レースという「本人が気付いて成長しなければならない」という状況により、暁のメンバーもそこまでキャラを前面に出してこなかったことが逆にいい雰囲気を出していたと思います。
ウクラマトが思ったよりも成長(強さも心も)があっという間だったなあという急さを感じることはありましたが。
ストーリーを進めていくうえで、ウクラマトがどうしても話の中心になるため、彼女のキャラ付けもあり、賛否両論あるだろうなと思っていました。
しかし考えてみると、ヒカセンや暁のメンツはもう既にほぼ完成されたキャラクターであるため、シナリオ上で事を起こす、失敗する、間違う、悩む、などの行動をさせるにはあまりにリスクが大きすぎるということもあり、(言い方は悪いですが)ウクラマトがある意味良い壁になってくれているのではないかと思います。
エレンヴィルやクルルが中心であるならば、また別の問題・ヘイトが出てきていたと思います。
ウクラマトがいなければまた「信頼を得るためにおつかいを~」という流れになってしまうだろうことはわかるので、趣向を変えてこのようなストーリーになったのではないかと思いました。
ある意味、「やさしい世界にするのはこう作るしかなかった」というベストを尽くしたのではないかという感はあります。
なので、そういうものは望んでいない人には今回のシナリオはつまらないものに映るだろうなあとも予想はしていました。
また、自分でも「ここはちょっとな…?」と思う部分はありました。
不要なカットシーンが多いかなあと感じたこと、(ただの会話でもカットシーンだったり、「ここから物語が動くため~が多用されていたり)
反対意見の人があっさり意見を変えすぎること(ここは他のパッチでもあるのでまあ)
ウクラマト誘拐のくだりはあれだけの人数くっついててあっさりなにしてるんだ…と思ったこと、
ケテンラムが襲撃されても普通に生きていたこと、
ヘリテージファウンドのあたりはなんともいえない気持ち悪さを感じたこと(これはそう作られているのかもしれません)
ゾラージャが情報がなさ過ぎて単なるクズ人間で終わってしまったこと
マップの高低差
ゾラージャ、グルージャの母について誰も言及しないこと…などです。
長くなってしまいましたが、せっかくの機会でしたのでしたためさせていただきました。
今回批判が多い前半シナリオですが、好きな人もいますよということで。
メインクエの感想に関して理解出来る不満は多々あるのですけど
別に面白くなったわけではない人なので他に任せて書かないでおきます。
お守り役なのはグルージャジャとの会話の時点で分かってましたし、
だとしても新しい旅として十分私は楽しめました。
普通に英雄殿じゃなく王様候補に同行してはいるけど
見知らぬ冒険者の1人として各地を旅出来たのは良かったです。
ラマチに関しては特に嫌いって程ではないので
ゴリ押し感とか雑さは感じましたがまぁどっちでもいいです。
無知に関してもシスコンの兄と親バカに見えなくもないグルージャジャですしね。
こんな少しの旅に出ただけで武王になるほど父に鍛えられてたのに、
そうでなかったほど実践を積めてないので過保護に育ったんだろうな、みたいな。
だからこそ無垢に民を信じ愛するって言えるのかな、みたいな。私はそう受け取りました。
継承の儀が始まるまで鍛えられてはいたもののマジでほぼ甘やかされて育ったんじゃないですかね。
兄2人が優秀だったから傲慢にはならなかったみたいですし、劣等感や信頼、尊敬等はその辺からですよね多分。
まラマチがどうであれ新大陸ツアーが楽しかったので新マップとしては満足。
新生同様拡張とはいえ1パッチのみでマップ含め新しい物語の下地を用意するのって大変なんだろうなぁ
とも思ったりしました。尺足りてない感は私も感じましたね。そういう意味でも。
とは言えこれからまだまだトライヨラ平定とか鏡像世界は勿論、
アゼムやエメトセルクを始めとする古代人の何かもありそうですし今後のパッチに期待という事で。
メインクエストストーリー全体を通してウクラマト1人を描いていました、という感想です。他のキャラは明らかに謎の部分がありすぎです。
それだけ描いたのにウクラマトというキャラが理解不能です。ウクラマトが王にふさわしい人物に成長していくストーリーだと予想していましたが、結局最後までプレイしてもどうしてこの子が王になっていいのかわからないままでした。
今まではどの国でも王や元首などが民がよりいい生活を送れる国にする努力をプレイヤーの目にしたのに、今回となればただただ笑顔連発で、どうすれば民を笑顔にできるのかまったく考えたことすらないような感じです。なんというか武王よりもマスコット?のように見えちゃいます。こんな女性キャラクターを描くのが苦手なのでは…なんて思っちゃいました。
本編シナリオは突っ込み処や粗等は多々見受けられつつも前半後半通して概ね楽しめました。
個人的には徹底してFF9のテーマである人間賛歌的な部分をウクラマトサイドに持たせてそのアンチテーゼを元ネタ側であるアレクサンドリア勢力にこれでもかとぶっ込んでたのが好悪はともかく興味深かったですね(敵側なんだからそりゃそうと言えばそうなのだが。)。
牧歌的なファンタジーワールドであった筈のアレクサンドリアがヒカセン達が訪れた時はバリバリサイバー近未来都市になってたり、原作では生前の記憶を蓄積して魂の循環を担い生物の発展、成長を促すクリスタルが14では蓄積された記憶から人を再現して永遠の安寧を歌って停滞を作り出すターミナルになってたり、「記憶を空に預けにいく」というセリフがかなり違う意味になってたり、ガーランドやクジャのやってた立ち位置をスフェーンが持ってたり他にも色々細かいオマージュや原作ネタが出てきて書ききれないのですが、ただ雑に名前やセリフ、BGMを採用したような場面もありリスペクトにかけているのではと感じる部分も。
余談ですがオマージュ要素で一番テンション上がったのは95IDでメイワクが出てきたところがピークでしたね。こういう位で出してくれるのが一番嬉しいかもしれないです。
暁月と同じくらいに、ぽっと出の敵になりそうもない、ふんわりした印象の女性キャラが出てきて嫌な予感がしていたら、そのままそいう展開でした。
いくらなんでも続けて同じパターンはないやろと思ってしまいました。
冒険じゃなくてただのガイド付きツアーだったのが一番残念でした。
メインに据えたウクラマトも薄っぺらいセリフを吐くだけで全く魅力を感じず、王というかお飾りの姫ちゃんって印象。
ずっと質の低い聖女系なろう小説見させられている気分でした。
「相手を知る」というテーマも正直紅蓮や漆黒でもう通り過ぎた道だし、アルフィノやアリゼーは帝国での活動もしているので設定上そのことを知っているはずです。特にアルフィノは綺麗ごとだけではどうにもならないことを一番知っているキャラクターなのに…
それなのにウクラマトに同調する人間として配置されていて悲しかったです。シナリオライターおよび運営全体が過去パッチを把握していないのでは?と思いました。
兄王たちやバクージャジャも、掘り下げれば面白そうだったのに大した掘り下げが無くて残念です。
面白くなる要素はたくさんあったのに、全部ウクラマトしか描きたくないシナリオのせいで無駄になったなと。
一部で話題になっているカットシーンも冗長で、会話なら10秒で終わるよね?って部分を1分のカットシーンにする引き延ばしが目立ちました。
ヒカセンが主役だろうが脇役だろうが、面白ければここまで否定的な意見は出ないと思います。とにかくつまらなかった。
(↓気になった点が出たので追記)
結果的に王を両方殺害してアレクサンドリアのこと平気で侵略してるのヤバいなーと…
知りて絆を結ぶ、という言葉が前半にありましたが、知っても相入れなければ平気で武力で侵略しているのがちょっと怖い。侵略されたから侵略し返して良い、みたいな発想に近いかなと。
オヤジから平和を愛する心を受け継いだのがウクラマトの設定のはずなので、結果的に争うことになったとしてもトライヨラにいるコーナに相談するとか、争いに持っていかないみたいな行動が見られなかったのが違和感がありました。
結局のところ、物語全体通して結論ありきでキャラクターが喋っていたのかなあと。
おおむね面白かったです。
ただ、「あ、これ多分こういう展開になるな」「あ、これは今後のアップデートで使いそうだな」という展開や伏線が分かりやす過ぎな気はしました。
もうちょっと「あの時のアレが!!!」ってなるものが欲しかったです。……気付いてないだけである(あった)のかもしれませんが。
漆黒、暁月では気にならなかったが、シナリオ・場面毎の登場人物の構成がフェイスシステムを成立させる、という点に拘束されはじめている印象を受けた。
キャラクターごとに個性を描き分けるという意味では大成功していたと思います。それがゆえに、キャラごとに本当に好みが分かれるなぁと感じました。
今回好きだったのは、クルルとグルージャジャ。
たぶんクルルのやりたいことが始終一貫していたことに好感がもてたからではないでしょうか。メイン主人公はこっちのほうがよかったのでは。
グルージャジャはトレーラーから受ける印象と打って変わって、イケオジな感じ好きでした。トライヨラ勢の中では好感度ナンバーワンでした。
逆に嫌いだなと感じたのは、デコワでした。
たぶんこれは個人的な好き嫌いの問題。最初から最後まで「痛い」という印象しか受けませんでした。
スフェーン、ゾラージャにいたっては最後まで理解できませんでした。
ゾラージャは深掘りが足りないし、スフェーンは言ってることが場面によって支離滅裂になっているような印象を受けました。
設定も素材もすごくいいのに、シナリオが彼女たちを活かしきれていないように感じました。
シナリオ全体の流れはすごく楽しく遊びました。途中お使いっぽくなってダレるのはいつものことなので気にしていません。
キャラの描き方がもったいないなぁと思う場面は多かったように思います。
ジョブとかバトルコンテンツとかはパッチをあてて修正できるけど、シナリオってどうなんでしょうね?
まだ途中ですが続ける自信がありません……
私は自機の冒険を見たいのであって、ぽっと出のなろう小説ヒロイン・ウクラマトちゃんの何も努力もしないけどなんか王様になっちゃいましたが見たいわけじゃないです。
クリアしました。
前後半の感想は大体書かれてることと似てます。
前半の王位継承レースと、後半のアレクサンドリアの話は、それぞれ1パッチのボリュームをかけてもいいくらいの話だと思いました。
やはり詰め込みすぎですかね。
せっかくいいキャラや地域や物語の種がたくさん出てきたのに…展開ありきのストーリー進行で魅力が半減された印象です。
要所要所ではとてもいい話なので、すごく勿体無いです。
ラスボスなんか、2パッチかけてたどりついた先の戦いだと妄想したら、めちゃくちゃ泣いてたと思う。それくらい勿体ない。
個人的には、「もう一度新生のように、盛り上がりには欠けるけど、新しい世界を丁寧に見せていく」という方針がよかったんじゃないかなと思いました。(これも賛否絶対ありますが)
とまぁネガティブ意見を書いてしまいましたが、いつでも100点満点を出すのは大変むずかしいと思いますし、なんやかんやでまた楽しませてもらいましたので、開発チームの皆さんには感謝です!ありかとうございます!
新しいフィールドや、NPCとの会話、部族によって集落の表現などは新鮮で、ワクワクするところも多くありましたが、前半はヒカセン目線で新たな冒険というよりは、調子いいウクラマトのお守のような感じが強く、微妙に感じました。
セノーテでのバクージャジャ話あたりからキャラクターの背景を色濃く描く場面が多くあり楽しめました。
ソリューションの今までの14全く違う感じ、最終エリアのNPCキャラの配置や会話の内容から想像できるスフェーンが守りたい世界の表現はとてもよかった。
フィールドBGMはとても美しく聞き心地よかったです。
カットシーンが多いとかストーリーがつまらないと感じたとかは私も概ね同意見なのですが、だからといって「ストーリー減らします!ほぼコンテンツだけにします!」とならないよう祈っておきます。
もう最悪のケースは経験しましたから。
ジョブストーリーはロールストーリーになり、しかもスキルと関連したお話は、スキル変更に伴い、ストーリーの内容まで変更され、コンセプトもずれていき、炎上してからはジョブともロールとも関係のないお話に…。
否定的な意見があっても、これからも何とかムービーやストーリーに力を入れるゲームであってほしいです。
テキストだけ、ムービー入っても無表情棒立ちのあの時代からよくここまで進化したものだと、ストーリー追加の度に感銘を受けております。
(どうしてもと我儘を言わせてもらうと、漆黒の時のようなヒカセン中心のお話が読みたかったです。)
ウクラマト途中退場でも良いと思っています
好きになる要素が見つかりません
個人的な意見すいません
100討滅戦のネタバレ
ラスボスにウクラマト出すのはさすがに一番ないわーってなりました。なんというかコストカット版終焉の戦いみたい。ボス自体はしっかりラスボスらしく強くて楽しかったのに非常にもったいない。楽しんでたステーキに急に魚ベースの正体不明なソースかけられた気分。
(ウクラマトが出るのが悪いというより、せめて同時にもってかれたクルルとかグラハ放置すな。いくらなんでもクルルとかメインキャラの一人なのにウクラマトばっかり焦点当てられててさすがにしんどかったです。)
前提としてメインストーリーのみでサブクエは手つかずな為、サブクエで補完されてる内容も含まれるかもしれないのは御容赦を。
■全体感想
後半に入るまでは、やはり中だるみしたのは否めなかったし、ウクラマトに感情移入できないときついとは感じた。
後半の以降は、かなり惹き込まれて面白かったし、FFのテーマパークらしく、FF9やFF10の感じを上手く合わせてFF14に持ってきたなぁという印象
7.x以降が非常に気になる伏線も多く、今後の展開が楽しみでもある
以下、ネガ意見
ゾラージャ(一部グルージャジャ)については途中で話を変えた?と思わざるをえない展開が多く、問題点はほぼここに集約されると思う
・継承の儀の途中でゾラージャの語る王位を次いで戦争を望む理由が「戦争の愚かさと平和の尊さを民に知らしめる為」であったのはなぜか?
→普通はこういう発言をするキャラクターは「今後来る危機を知っていて、その為の準備」であることが多いが、最終的に父親コンプレックスをこじらせただけなのであれば不自然なセリフである
・側近のサレージャ自身が黄金郷に入ろうとした理由
→これはわざわざサレージャの独り言を仲間に拾わせてまで強調してたのに関わらず、あっさりゾラージャに殺されて退場した
普通はこういう発言をする側近キャラであれば、黄金郷の関係者であることが多いと思うが何も無し
・青いブネワ族として生まれた奇跡の子としての理由
→そもそも賢王かつ他部族調和を意図したグルージャジャが双頭は子供が作れないという背景の中で実子を望んだ理由が無く、意図せず生まれたのであれば母親との関係性が必要だが何も無し
・ゾラージャがスフェーンの願いをかなえる為に30年雌伏した理由
→あれだけ父親コンプレックスを拗らせていた男が30年経って生きているはずもないと考えながら世界が繋がった瞬間にトライヨラの王座を狙いにいっているのが不自然すぎる
しかも、その期間に子供まで作っている(しかも30年あったのにグルージャが幼い子だったことを考えるとつい最近?)
こちらも母親も出てきてないし、そもそもアレキサンドリアにゾラージャ以外のマムージャが居たという描写すらない
■ゾラージャについて個人的にこうであったのではないかと思う推定
作中ではすでに死んでいたグルージャジャの理王頭が、国を結束させる為、継承の儀に裏の目的を持たせたことが発端であり、血統主義と戦の愚かさを民に示す為にゾラージャを国に害する者になるべくサレージャと協力して人工的に生み出し、他部族で繋がる国への捨て石となり、王位は元からウクラマトとコーナにゆずるべく、ゾラージャにも密命を下した設定があったのではないだろうか
これならゾラージャの当初の言動、その後の歪み、父親への愛憎(武王頭への敬愛と捨て石として生まれさせ、宿命させた理王頭への憎しみ)、自分と違って自由に生きてほしいと願い子供を作った理由のすべてに説明がつく
理王グルージャジャの計画で実子のゾラージャ、自分と同じ双頭のバグージャジャを継承の儀の当て馬にしたのであれば、カリスマ王に率いられた血統、才能の国ではなく、他部族国家としての在り方を確定するためと考えれば理解できる。
さらに理王グルージャジャが黄金郷からの侵略を想定、国を一つとするためにこの継承の儀を画策したのであれば、危険なはずの黄金郷を目的地にしたのも納得がいくし、結果としてウクラマトとコーナがゾラージャと黄金郷アレキサンドリアを退け、他部族の平和国家として盤石としている。
ウクラマトが平和平和と当初より言ってたのも理王がそういう風に育てたのであれば、ここも理解できる
理王頭の死亡設定も必要かどうか謎だったけど、これらの目的の為に非道の計画を自覚して命を断ってたのであれば、むしろ自然でもあるし、まさに英雄王グルージャジャとして良くも悪くも壮大な計画をやり遂げたとも言えると思う
いずれにせよ、今後のパッチでわかるのであれば評価はかなり変わりそう
終始みんなの笑顔を守るんだと言っていたウクラマトがこの旅で1番隣にいたプレイヤーを笑顔にできてないのがなんていうか...
辛口評価です。
漆黒と暁月の完成度が異常だっただけでMMOのシナリオってそこまで期待するもんでもないし、楽しさは他の部分で求めるべきだよねと個人的には思うので、あまりうるさく言うつもりもありませんし、ウクラマトの魅力や発展性のなさ、シナリオ全体の未完成さや突っ込みどころには触れないでおきますが、これだけはどうしても言わせていただきたい。
脚本に併せて既存キャラをキャラ変させたり傀儡化させるのだけは、本当にやめてください
新キャラのウクラマトを持ち上げる為だけに薄ら寒い魂のこもっていないリアクションを取り続ける暁キャラクター、とても見るに堪えません。
おまえこのタイミングでそんなんならんだろみたいなのが多々あってきっついです。
私含め、過去作で巨大感情拗らせてるファンを多く作ってるタイプの続編として、一番やっちゃいけないことをやってると思います。
中身のないメアリー・スー的なシナリオは新キャラだけでやるだけなら100歩譲って多めにみますが、暁月であれだけ有終の美を飾った過去キャラを巻き込みこれほどまでに雑に扱うならば話は違ってきます。
まともにキャラを扱えないならいっそフェードアウトさせて頂いた方がマシですし、どうしてもそのまま起用するならせめてまともな監修を入れてください。
このクオリティで漆黒の置き土産である第一世界関連の各キャラの再会、エメトセルクの宿題消化等に触れられるかと思うとゾッとします。
漆黒・暁月のクオリティによって新生からの10年の思い出が美しく昇華されたからこそ、ここは本当に本当に慎重に扱って頂きたい。
ここまでやってしまった手前、割と手遅れ感もありますが、個人的にはまだギリギリ間に合う範囲だと思うので、次からは何卒まともな軌道修正をして頂ける事を願います。
一通り通してプレイした上でシナリオに限定した意見を述べるのならば
「あぁ、この自分がただの舞台装置になった感覚は紅蓮とソックリだな」につきます。
ウクラマト含めトライヨラ勢が色々と頑張っている中、
金魚の糞のようにくっついていき、戦力として便利な道具扱いを受けていたという印象です。
もしこれが、自主的にあっちこっち冒険していった結果、各部族の文化に触れて
それを理解していくヒカセンに追随してウクラマトも成長していくならよかったのですが、
勝手に歩き回って勝手に成長してそれをただ眺めているばかりで
正直感情移入は全くできませんでした。
王位継承戦という素材は良かったものの、調理の方法を失敗したという印象です。
また、ウクラマトと現地民との会話イベントばかりで、蚊帳の外感が強く飽きが来ます。
せっかく冒険を前面に出してアピールしていたのに、
フタを開けてみればやってることはただの王族護衛でしかありませんしね。
私から言わせれば、たかが一人の冒険者に国家間のいざこざを任せるなと思いましたし、
リセが紅蓮のストーリーで「中立ではいられないから暁を抜ける」といっていたのはなんだったのかと思いました。
立派な国家間戦争になっているのに暁としては全く中立を貫いていませんでしたしね。
更に後半では「文化を理解したところで、結局利害が一致しないなら殺し合うしかない」という結論になり
「これ話の前後逆にしたほうが話スッキリ終わったんじゃない?」と感じました。
そもそも戦争なんて自陣の利益の為にする事なので、相手の文化がどうだろうが利用価値がないなら滅ぼして奪うだけの話ですしね。
なんだか前半の各文化を理解する努力(おつかい)を否定されたような気がしましたし、
結局救いなんてないんだなという感想にしかならず、後味が悪かったです。
しかも、わざわざこれから消滅させる相手の事を
その直前に深く知ろうとする流れが特にサイコの自己満足っぽくて気味が悪かったです。
割と鏡像世界の危機なのに、ちょっと時間に余裕があるからってダラダラ仲良しごっこするのもかなりアレだし
その割に
「君の事をちゃんと覚えてれば、君は思い出の中で生きるから消すね!」
っていう納得の仕方が非常に浅いなって思います。
命を定義するなら「我思う、ゆえに我あり」という至言をもう一度顧みたほうがよかったんじゃないですかね。
総括するならば
ウクラマトという登場人物を目立たせる為に他の登場人物や世界観を蔑ろにした
というのが今回のストーリーの最たる欠点でしょうね。
あとアーリー前から思ってたことで、「暁メンバーって今回いるか?」と思ってましたが
ストーリーをやって改めて「暁メンバーはいらなかった」と思いました。
このせいで新鮮味も薄れてしまったと思います。
文章構成が悪くてごめんなさい。私は日本語が話せないので、オンライン翻訳を使用しているため、翻訳が荒いかもしれません。私の文章が失礼に聞こえるかも知れませんが、ご容赦ください。失礼に聞こえるつもりはありません。
まず最初に、開発チームの多大な努力に感謝したいと思います。ゲームのグラフィックの更新は美しく、戦闘とダンジョンはうまく設計されており、音楽はおそらくゲーム内で私のお気に入りの音楽の一部です。物語のこの新しい章には多くの前向きな側面があります。
残念ながら、この物語はそこまで成功したとは思えず、悲しくなりました。ゲームのお知らせにあったように、休暇や友達との競争を楽しみにしていましたが、休暇も取れず、友達と競争することもできませんでした。その代わりに、私はウクラマトの子守りに何時間も費やしました。そして、私が子守をしている間、ウクラマトが私に代わって私の物語の主人公になりました。
ウクラマトが好きな人には受け入れられると思いますが、私にとってウクラマトは感情移入が難しいキャラクターでした。残念ながら、ウクラマトはほぼすべてのクエストに参加しており、タスクを達成するためにグループが分かれるたびにウクラマトと一緒にいました。
私はクルルと一緒に過ごす時間が欲しかったし、このゲームで彼女にスポットライトが当たっているところを見たかったのですが、どのシーンでも彼女はウクラマトの影に隠れていました。アルフィノやアリゼーと話して一緒に冒険したかったのですが、彼らはダンジョンを助けるためだけに存在しているようでした。暁の友達がずっと一緒にいたのに、会えなくて寂しかったです。彼らはウクラマトを称賛するために現れたときを除いて、ほとんど存在しませんでした。
ウクラマトから休みたかったが、それはできなかった。そして最後には、ウクラマトも英雄的なスポットライトを奪いました。
自分のキャラクターが常にゲーム内で唯一のスポットライトになれるわけではないことは理解していますが、今回は自分のキャラクターがそこにいることは問題ではないかのように感じました。
他のキャラクターが主人公のゲームはたくさんありますが、このゲームでは自分が主人公になりたいので、とても残念でした。
将来的に、私のキャラクターが再びヒーローとして輝く機会があることを願っています。また、将来、私の過去の友人たちが含まれていれば、より重要な役割を果たしてくれることを願っています。別のウクラマトを共同主人公として作成する場合は、他のキャラクターも登場できるよう、慎重に使用することを検討してください。一人の登場人物だけがずっと喋っているのを見るのは悲しいことだ。
いくつかの欠点はあるものの、このストーリーは今でも私を魅了しており、このゲームが大好きです。私がこのゲームを愛しており、今後何年もこのゲームを愛し続けたいと思っているからこそ、このフィードバックをさせていただきます。私のフィードバックが私の希望を明確にするのに役立つことを願っています。
皆様のご尽力に改めて感謝申し上げます。
個人的な感想は置いといて、
今までは私の知らんところで起きた騒動を解決してましたが
今回はそもそも私が力を貸さなければ後半の騒動は起きなかったと思うので
(妹は一生アルパカ追いかけて勝てないだろうし、
ヒカセン一行がいなければ黄金郷の場所は特定できなかっただろうし、
パパージャジャが不正まみれで優勝した奴に王位譲るほど無能だとは思いたくない)
結果論ではあるけど、なんかごめんなって思いました。
まさかここまで徹頭徹尾ウクラマト主人公、ヒカセン脇役で書き切るとは思いませんでした。
なのでこの作品の評価はウクラマトが好きになるかどうかが全てですが、個人的には大好きになりました! 最後の方では自然にラマチと呼べるようになったほどに。
天下のファイナルファンタジーでウクラマトのような獣人キャラを主人公にすえるのは大冒険で、よくぞここまで攻めたなと感動しました。無難に美男美女をすえたら、多民族国家としての説得力を失います。あえてマムージャとロスガルの父娘を中心に物語を描いたのは大成功だと思います。普通のゲーム開発者ならこんな冒険はできないでしょう、これもFF14がこれまで積み上げたものがあるからだと感慨深いです。
正直、6.55で登場した時は微妙に思えました。みなさんと同じく、第2のリセにならないかと危惧しました。
黄金入って最初の船旅で、ウクラマトがフードを脱いでドレッドヘアを見せて、おおっと思いました。見た目が良くなって、さらに一緒に旅を進めていく中で内面もどんどん成長して行きました。それに加え声優さんの演技も素晴らしく、感情豊かなウクラマトの喜怒哀楽すべてに振り切った全力の演技を堪能させてもらいました。
惜しむらくはウクラマトのセリフ「私は王になる! みんなの笑顔を守るために!」何度も繰り返されるこのフレーズですが、あまりにベタというか、聞いてて少し恥ずかしくなります。何しろ漆黒暁月と石川夏子さんの天才的なセリフ回しにシビれまくったものですから、どうしても比較してつらいです。そこはあえてベタに、少年マンガの主人公のようなウクラマトを描きたかったのかなと理解するようにしています。
ウクラマトを主人公にした時点で賛否両論出てくるのは当然です。それでも恐れずに、あえて攻めた内容で押し通した開発に賞賛を送りたいです。この先、7.3に向けてゾラージャの掘り下げやプリザベーションの正体などが描かれると思います。それによってさらにこの物語が好きになれるのではないかと、楽しみにしております。
酷評されてるのがすごく不思議です。
今回のストーリー前半後半含めて過去最高評価です。
もうヒカセンは英雄でも無いので、前半はしっかりウクラマトの支援者としての立ち回りをしていて素晴らしい。ヒカセンが戦うのではなく基本的にウクラマトに任せてどこか他人事みたいな雰囲気なのがとても良かったと思います。
ウクラマトについては、リセの再来ではないかと警戒してはいましたがそのようなことはなく、むしろジャンプ主人公のような圧倒的存在感で直ぐに大好きなNPCになりました。感情をガンガン表に出してくるので感情移入しやすく、本当にいいキャラクターだなと思います。声優さんの演技も素晴らしい。
また、後半に入ると今度は世界の危機に直面するわけでここからはいつものヒカセンムーブに切り替わるのも上手いなと思いました。
個人的に前半はつまらなくなるだろうと思っていたのでそちらの印象が強くて後半はいつもの流れでそのまま面白かったので特筆すべきところは無くなってしまいました。普通に面白い!ってやつです。
私はいい加減英雄扱いされるのは飽きていたので、今回冒険者として冒険していた黄金ストーリーは非常に評価しています。新生〜暁月は旧14や各拡張の下詰みがあってこその面白さがあったと思いますが、今回の黄金はほとんど下積みの無い状態でこれなのは今後の展開が楽しみです。
まだまだ回収されてない話や設定はありますがそれは今後のストーリーや拡張の伏線になるだろうし期待しかありません。
個人的に気になった点は、暁続投についてです。解散したのに結局ずっと付いてくるのはどうなのか?暁以外の登場人物と旅がしたかった気持ちはありました。だって、暁月でフィナーレしたんですし。暁居ないと物語が作りにくすぎるのは仕方ないとは思いますが。
あとは英雄扱いは必要ないと思います。後半の評価高いですが、あまりヒカセンムーブはして欲しくないというか…。そこは好みになりますが。
ともかく新たな10年のスタートになるシナリオとしては最高の出来だと思います!
黄金のレガシー今後のシナリオも楽しみにしています!
昨夜クリアしました。まあこのスレの皆様方と大体同じ感想です
新しい大陸で英雄ではなく冒険者として自由に冒険できると期待してたのに、ウクラマトのお守りしてただけなのが残念でなりません
未熟な箱入りお姫様(種族、見た目、言動のせいで中々そうは思えないかもしれないけど)が各地を旅して色んな事を知って成長する話なのは解りますが、私も感情移入できませんでした
紅蓮と比較してという意見も見ましたが、私は紅蓮と黄金の違いは冒険者に対するズッ友のような宿敵がいなかったことですかね
ゼノスは新生から敵国であったガレマルド帝国の皇子で最初に戦った時はヒカセンも負けるほどの強敵でした
ゼノスの目は段々と冒険者に向けられてちゃんと主人公を見ていました。今回はそういう冒険者が倒すべき相手がいなかったからなんかカタルシスがなかったです(ゼノスというキャラの好き嫌いは置いといて)
ゾラージャについては良くないことしか書いてないので畳
ゾラージャの掘り下げも足りなくて、私の彼の印象はただのクズです
息子のグルージャも母親は登場してませんが、たまたまヘリテージファウンドで巻き込まれたマムージャ族の女性を適当にヤリ捨てしたんじゃないかと邪推するくらいには印象がクズです
トライヨラの第一皇子ですからね。立場と権力を利用して使用人や市井の女性に「受け入れよ」するのは王族の嗜みなんでしょ?と思うくらいにクズです
スフェーンも出会った頃からなんとなく色々気づきましたし、永久人の維持のエネルギーって単語が出てきた時点で全て察しました
王様という国を維持するシステム化してたのは解りますが、普通にサイコパスで気味が悪かったですね
発売前トレーラーとかで暁があれだけ出てたのはなんだったのかと思う扱いでしたし、私が期待してた新たな冒険ではなかったかなぁ
繋がった胸像世界とか次の冒険の示唆もありましたし、とりあえずは今後のパッチに期待することにします
ヒカセンが主役ではなかったというところに引っかかりを覚える方が多いようですが
自分はむしろ逆で「久々に英雄やらず気楽な旅ができて楽しかった」という感想です。
世界の希望、最強の英雄として巨大なドラゴンや宇宙の脅威をズバーン!ってのは確かに気持ちいいですよ
ただヒカセン氏は(一応)普通のアーテリス人(のはず)なので、毎度毎度個人で世界救っちゃうのもどうなの、たまには王様が騎士団を派遣して数の力で魔王を倒してくれたっていいじゃない。そう思ってしまうんです。
今回もなんだかんだで世界の危機にはなるものの、敵将との論戦などシリアスな話は軒並み連王様やマガモ君に担ってもらい、のんびり異文化観光ツアーを満喫できたのが一介の冒険者として大変ありがたかったです。サンキューラマチ。
コーナ兄さんの改革案が否定的に描かれたことや、変化を強いられたヤースラニ荒野の惨状が象徴するように
一貫して「変える」「否定する」ではなく「知る」「肯定する」物語でしたね。
否定したのは双頭の教えやリビングメモリーなど大きな害となるもののみ。
変わるのもウクラマト・コーナ・バクージャジャくらいで、ゾラージャやスフェーンの意思を変えて救うことは残念ながらできず、普通なら更生しそうなデコワ君も変わらないまま活躍する。
そんなあるがままを受け容れていく構成が美しいと感じました。
メインクリアしての感想は、超長い道のりの尾行クエストと、最終エリアでの風脈クエストで長い距離移動させられることで、ストーリーへの没入感をシステム側で強制的にストップさせるのを止めて欲しいです。
たしか暁月でも要望した記憶があるのですが、特にストーリー終盤のプレイヤーが先の展開への期待が高まっている時に、時間のかかる操作を入れないでストーリーに集中させて欲しいです。
風脈は任意と言われればそれまでですが、クエスト受注位置がストーリー進行と同期しているため、やりながら進むのが効率はいいし、おそらく運営もその想定だと思います。
アジス・ラーはたしかストーリー進めると自動的に風脈解放されてたように思うのですが、最終エリアは全部この方式じゃ駄目ですか?
最終エリアはストーリーに集中できる作りにしてほしいです。
賛否が分かれているウクラマトですが、良くも悪くも少年漫画の主人公だなという感想です。
自分は可愛いなと思った場面が多く好きなキャラではありますが、「知る、皆の笑顔」の展開が最後まで続いたのはさすがにげんなりしました。
王になってからはもう少し違う側面のウクラマトが見たかったです。
あと、どうしても納得出来ない展開があります。
それはウクラマトが連れ去られる時に、何故ヒカセン含め皆待ち続けたのかです。
とくにヒカセンは少し前にグルージャジャから娘を頼むとまで言われていたのに、なぜウクラマトを一人で行動させたのか…アルフィノたちも平和ボケした?とツッコミいれてしまったくらい危機感がなく、ボーッとしているだけ。
しかもその後に超長い尾行クエスト…失敗しても開始位置に戻されるわけではないため、長い道のりを自分で戻る必要がある…ウクラマト拉致からの尾行クエストのこの流れはストレス溜まってヤバかったです。
ゾラージャの掘り下げが圧倒的に足りなかったのも不満です。
意図的に母親の存在を出していないようなので、せめてグルージャは母親含めてもっと掘り下げてほしいです。
欲を言えばゾラージャ本人のことも、後日談でいいからもっと知りたいです。
奇跡の子の重圧や父親に対する想い、なぜ戦争して平和を実感させるという思考になったのか…スフェーンのシナリオを7.1にして、7.0はゾラージャにもっと焦点当てても良かったのでは…と思うくらいゾラージャが軽く流されてしまったのが悲しいです。
長々と不満ばかりを書いてしまいましたが、乳母とウクラマトのシナリオは大好きです。
私個人的にはウクラマト自体の性格は嫌いじゃない(むしろ好き寄り)ではあるんですけどね(というか他に出てくるキャラも基本的にそうで、ゾラージャとかもバクージャジャとかも単体だけで見たら好きです)
ただその脚本演出的にダレるなあって
討滅戦以外で一番悪いところとして目についたのが、ウクラマトが一人で不審者についていって捕まるシーンなんですけど、キャラ的についていくのはともかく、一人で行くのはいくらそれこそキャラとしてもおかしいなと思います(そもそもウクラマトがいないと次のエリアに行く意味が観光以外でないんで)
やった理由がコーナと関わらせるためなのかなとは思いつつも、それこそ継承の儀の中でやっていけばよいのでは?とか
こういう場面の代わりにもっと他のキャラの掘り下げやってほしかったなーとか(バクージャジャの改心するまでの経験値蓄積とか、ポイッて黄金郷のドアの前で捨てられたかわいそうなトカゲさんの掘り下げとか奇跡の子とか)
自分とずっと生きていた半身が死んで自身すらお迎えが近いだろう連王から直々に王位継承権持ってる4人全員がまだ王の器じゃないとか自覚してるのを見せつけられて二人きりで王としても父親としても娘を頼むみたいな明らかに1国家1大陸多数の種族の今後の命運を分ける事を頼まれるのが気楽なんでしょうかね……?
後半にしてもヒカセン達がどうにかしなきゃトラル大陸の人々が虐殺されて将来的には他の大陸にも侵攻が起きるような状況で何が待ち受けてるかもわからない敵の本拠地に少人数で突っ込んで止めなきゃならない状況に追い込まれたことが気楽なんですかね……?
それで作中では肉体が動かなくなった時では無く忘れられた時が死とか言う死生観を見せておいてからの死人のことは記憶から消去→シャットダウンで保存しておいた記憶すら消去とか二重の意味でとんでもない大虐殺だと思ったんですがその片棒担いだことが気楽なんですかね……?まあこの辺はクリア後に色々と連ねてまた別に書こうとは思いますが。
1冒険者に戻った気楽な夏休みだって言うんなら主にエスティニアンみたいな事やりたかったです。何か強い冒険者が観光してて困ったことが有ったら手助けしてその途中で王位継承戦にも何度か鉢合わせして冒険者としてちょこちょこ手伝ったりみたいな。
別にストーリーにそんな瑕疵があるようには思わないけど
高所にいる戦艦どうするの?に対して(ドラゴン呼べばいいんじゃねーの?知らんけど)とか思ってたらマジで来ちゃって
それがありならこれから先は(何なら地面にいる奴らも)全部それでいいんじゃ…って思っちゃった
メインストーリー終わりました。
・前半の王位継承権パート
正直しんどかったです。物々交換させられたりアルパカの唾で騒いでる姿を見ていると「漆黒暁月で壮大な冒険してたのになんだろコレ」っていう感じが否めなかったんですよね。話の内容的に有効部族クエストやジョブクエやってる感覚に襲われました。
・バクージャジャ関連の話に関して
王位継承権のレース中に父親が必死の思いで封印したヴァリガルマンダを解放したのは意味不明でした。あんな事したらどう考えても父親が王様譲るわけないのに、まるでちょっとした足止めのような感覚で封印解いちゃうんだから頭の中ハテナだらけです。また、彼の父親も、子供の前で出来損ないと罵るほど怒っていたのに割とすんなり改心しちゃったのも引っかかります。何十年も双血の教えに固執していた人がものの数十分?数日?であそこまで改心するわけないだろと。もう少し葛藤に葛藤を重ねた描写があっても良かったと思います。あるいはすぐには和解しないとか。
・ケテンラムおまえ
なんで生きてた?普通死んでるだろ。不意打ちやん。しかも無事だったなら無事だったらで、石版取られたこともっと慌てふためいながら教えろ。何事も無かったようにグルージャジャの死に目に立ち会ってるやん。びっくりやろ。
・突然現れたグルージャの出自についての描写
あの、女に微塵も興味無さそうなゾラージャが子供作る要素あったん…?と。母親も当然出てこないし、いろいろ意味不明です。ただ、グルージャのモーションや姿が全体的にかわいかったので"もうそこら辺はどうでも良いや〜"って感じで半ば無理やり納得することにしました。グルージャかわいかったよ。
・荒野パートの不必要性
これが一番です。黄金郷目前に迫ったのに、突然始まる規模の小さい西部劇。あの広大なエリアを使ってやることでは無いのでは…。あのエリアに入ってすぐドームを展開したら良かっただろという声が多数見受けられますが、私もそのうちのひとりです。あのパートはいらなくない…?ナミーカとウクラマトとの関係性を伝えることで、後半のリビングメモリーで登場するナミーカへの感情移入?に繋げたかったのだろうとは思いますが、いかんせん長すぎる。また、木材調達?のパートで右上の森のエリアに行きましたが、あまりに薄味過ぎてもはやキャラクターの名前すら思い出せません。2回目のトライヨラ襲撃の際に森のエリアも襲撃に見舞われるムービーがありましたが、誰だっけこいつ?と思っていたらひょっこりサンクレットとウリエンジェ出てきたwみたいな感じです。悲しいくらいにシャーローニエリアには思い入れが一切ありませんでした。唯一良かったのは、第一世界で奥さんをなくした彼が原初世界では奥さんと仲良く暮らしていた点だけですね。
・総評
後半の展開は本当に面白かったです。あの展開をもっと早い段階で持ってきてほしかった。荒野パート全部潰してアレクサンドリアパートをもっと詳細に描いてくれてくれて良かったと思います。アレクサンドリアの音楽もとても良くて、何度も聞き返しています。ウクラマトが何かにつけて出てきてドアップになる描写ばかりで、ケモナーでもなんでもない私からするときつかったし、正直お腹いっぱいでした。ですが、唯一懸念していた、第二のリセにだけはならずに済んでよかったなと。
上記のように自分の中で引っかかる点は所々ありましたが、第二の新生ということで起承転結の「起」にあたるところだと考えると、漆黒暁月規模の話になるわけはありませんし、むしろ「起」にもかかわらず、導入部分としては十二分に完成度が高かったと思います。これからのストーリー展開にも期待しています。楽しませていただきました。ありがとうございました。
いっそ今回はFF9じゃなくて10がモチーフでも良かったのかもと思います。(モロに雷平原だったり、マカラーニャの森っぽい場所があったり)ちょうどパーティにロスガル いたし
ガードみたいに王選候補者と一心同体で行動するように!それも試練の一つだから欠けたら失格だぞ!みたいなね。
そしたらバクージャジャの根はいい子エピソードに絡めやすかったりしただろうしティーダのジェクトみたいな親子愛にも絡めやすかったかも…と皆様の意見を見ながらふと考えたりしました
まぁFF10は7に次ぐ切り札でしょうからなかなか切れないでしょうけど、今回のテーマと合ってたのは9より10の方が自然に描けたんじゃないかなって