さっそく多数のフィードバックありがとうございます。
だいぶたまってきましたので、明日(水曜日)いっぱいくらいでいったん切らせていただいて、一問一答のノリで答え集めに走ります。フィードバックは木曜か金曜か…(たぶん金曜)になろうと思いますが、ひとまずまだ何かあれば、もう1日ほどどしどしお寄せください。
Printable View
さっそく多数のフィードバックありがとうございます。
だいぶたまってきましたので、明日(水曜日)いっぱいくらいでいったん切らせていただいて、一問一答のノリで答え集めに走ります。フィードバックは木曜か金曜か…(たぶん金曜)になろうと思いますが、ひとまずまだ何かあれば、もう1日ほどどしどしお寄せください。
何人かの人が指摘していますが
魔法などを選択>サブターゲットの移動のとき
上下キーでPTメンバーを順に選択できるのはいいのですが
だれをターゲットしているかは、メインターゲットの変わりに
サブターゲットしている人のみが表示されるので
とても分かりづらいです。
そしてそのとき、戦闘中の敵のHPバーなどの情報が見れません。
PTメンバーのところに青いラインかなにかで誰をターゲットしているのかわかるように、
メインターゲットの表示はそのまま。
というのがうれしいです。
また、いまの仕様だと上下キーでサブターゲットを動かしたとき
PTメンバーの立ち位置によってサブターゲットの移動する順番が変わります。
これをPTメンバーのリスト順に選択できるようにしてもらいたいです。
あと細かいことですが
戦闘中のPTメンバーを上下キーで選択するとき
押しっぱなしだと移動しない(回数分押す必要がある)のはなぜでしょう?
FF14は、画面上に情報を出しすぎていて、キャラクター以外のところにばかりに視線がいってしまい「ゲームに入り込んだ」戦闘ができません。
情報をキャラクターに集約してほしいです。
後は、操作量を減らしてほしいです。
以下は要望です。
・情報量をキャラクターに集約
アクションゲージの残量は、キャラクターのしぐさ(ゲージ0でしぐさが変わる) を見ればわかるようにして、ゲージ表示自体はなくす。後は体感で覚える。
ターゲットサークルのモード表示も、ターゲット上のサークルの色で識別は見ずらいので、自キャラを見ればわかるようにして、画面右下のモード表示はなくす。
・操作量を減らす
アクションパレット上を右往左往する操作を極力減らす。(オートアタック化で改善されると思いますが)
アクションパレット仕様のまま マクロの仕様(Crl Alt)押しで表示される形式に変える
ラグも重なって今どれが待機中なのか分かりにくいですよね。
何かこのあたり対策あるといいのですが…
あと個人的にストレスになる事を羅列
・エフェクトのメリハリをつけて欲しいです。なんでもかんでも派手すぎると見えないです。
・ラグが原因で敵の向きや位置が正確に把握しづらい事が気になります。
距離や方向が戦略的に働く…とウリに出していたはずが、あまり効果が期待できない事と
もしこれが大幅に効果的になったとしても、ラグでいまいち動きにくいです。
槍でまとめて串刺しにしようとしても、ズレてたりする事が多いです。範囲技が多いのでこのあたりがストレスです。
・個人的にフィールド音楽は好きだけど、バトル音楽がやっぱりしっくりこなかったりする。
吉田明彦さんならやっぱり崎元さんや岩田さんあたりを合わせて欲しい。(ごく個人的なのでスルーで。たぶん無理そうですから)
・ターゲットカーソルの動きはFF11を踏襲して作って欲しい。
サークル等色々出ましたがなかなかなじめず…。
種族とかは似せている割にUIはFF11慣れしている人向けには出来ていないのが、どうしてもしっくりこない。
サブターゲット等も同様で全体的に見づらいです。
誰をターゲットしているのか分からなくなっちゃいます。
・詠唱中エフェクトがちょっと地味な気がする。
・盾を構えるのがどうも動かしにくい気がします。
戦闘中にピクピク動いたり、他モーション中とかに盾下すモーションが間に挟まると気になります。
ターゲットマーカーが小さい、目立たない。
戦闘中のモンスターの名前がターゲットしたときに赤くならないので分かりにくい。
幻術の魔法範囲が呪術に比べて使いにくすぎる。
ちょっと違う方面からも意見だしてみます。
ストレスが無くなる事自体がストレスだったりするのですよね。(そう・・・予定のない長い休みのように・・・)
戦闘のストレスが無い事が、
「戦闘してもいつも同じ様な内容だしやりたくないな」
というストレスに繋がっています。
というのも、多くの人が言っているようにある程度プレイになれてきて、
PTを組み適正な敵と戦うと、単純な攻撃と範囲ケアルをかけているだけで
大抵の敵は難なく倒せてしまいます。
操作系のストレスを解消するのも大事と思いますが、一方で
もっとプレイヤーにストレスを与えて下さい!!
壁が困難であればあるほどプレイヤーは燃えますよ!!
プレイヤーをいじめる方法(戦闘関連)をコスト度外視で考えるとすると、たとえば。。。
○プレイヤーへの状態異常を強化
出来るだけパラメータ(ランク)に依存しない効果のほうが、高ランクになっても緊張感が持続するかと思います。
また、状態異常を強力にすることで、装備品による対策やアイテムによる回復手段の準備が活発になります。
→睡眠:キャラクターが操作不可になり。画面にお花畑が表示される。チャットも見れない、入力不可。
→暗闇:画面が真っ暗になる。徐々に明るくなる。
→混乱:キャラクターが適当に走りまわる。敵味方のグラフィックが適当に入れ替わる。チャットログにモザイクがかかる。
→毒 :一定時間毎に10%ダメージ。歩くのが遅くなる(脚を引きずるモーション)
○プレイヤーとモンスター間のコリジョンを強化
→プレイヤーはモンスターの隣を素通りする事ができず、敵も同様にプレイヤーの隣を素通り出来ないようにする。
→それにより前衛、後衛の関係が生まれ、陣形を立てる戦略性が生まれる。
→ヘイトを使用せずとも、直感的なターゲット管理が生まれる。
→コリジョンを発生したり、範囲を広げるWSがあっても面白い。
○潜在値の効果を変更&強化
現在潜在値は修練値の減少に使われていますが、コレをキャラクターのパラメータの低下に使います。
ATBの速度や、MPの回復速度に関連させてもいいかも知れません。スタミナ的な役割です。
経験値の入手ではなく、行動で潜在値が貯まります。1時間戦うと1割弱くなる。的な感じです。
コレを回復するには従来のように時間を置くか料理を食べることにより回復するようにすれば、
料理の役割もひとつ増えます。
ダンジョンに行く時には腕の良い料理人が必須。とかなっても面白そうです。
○道端に居るモンスターの強化
今は平和過ぎます・・・。アクティブな強敵を道端に置きましょう。
(可能であれば、夜や天候の悪い時にアクティブが強敵が出現したほうが、雰囲気が出るかと)
そのかわりプレイヤーには強敵を回避する索を与えます。
→戦闘職に防御限定スキルを追加し、そのタンク役がタゲを取っている間にPTメンバーはすり抜ける。
→アーチャーの足止めスキルで足止めする。
→ギャザラーに気配を消すスキル、足音を消すスキルを追加し、すり抜ける。
→錬金術師が煙幕アイテムを作れるようにし、煙幕で見えないうちに逃げる。
他にもプレイヤーを苦しめるアイディアは有りますが、
とりあえずスレの内容から脱線してしまうのでココまで。
(フォーラムも良いですが、直接話しが出来る場があってもいいかもですね
掲示板だとどうしてもやりとりがスローリーになってしまいます)
戦略性の無い戦闘にストレスを感じます。
リーヴとベヒストだと、敵のHPが少ないので一回の戦闘で
1~2回くらいしか攻撃に参加できません。移動ばかりでつまらない。
ソロだと、戦闘時間2分くらい経過すると敵がWS連発してきます。
極端な話を言えば2分であきらめてしまいます。
あと、モンスターの行動がおかしいです。
敵を釣ろうとしても、遠隔攻撃ばかりしてなかなかこない。
敵が戦闘中ウロウロする(プレイヤーの背後を取ろうとしてる?)ので
敵をターゲットしてると目線がウロウロして集中できない。
短時間の戦闘ばかりでガチャガチャしていてうるさい感じがします。
できれば、戦術(アクション)をじっくり選びながら戦闘できる感じにして欲しいです。
ただし、戦闘時間が長くなる場合は修練値もいっしょに見直しをお願いします。
例えば、戦闘時間が2倍になるようなら、修練値も2倍とか。
・パッシブ中のエモーションができない。
クラップモーションからのケアルなど。
・移動中の抜刀ができない。
あれだけ、キャラのモーションに気を使って、方向転換、静止動作など自然に表現できているのだから技術的にも可能なはず。通信との同期は工夫を
・パッシブモード、アクティブモードの切り替え動作が遅い。
モーションのスピードは、絵的に見苦しくない範囲で今より若干速くした方がいい。
とにかくボタンを押してからの切り替え動作が始まるまでのラグが大きい。
・アクティブモード中でも一部のコマンドはアクション可能にすべき
弓術のストライドなど、動作の必要性の面からもアクティブ中できないのが納得いかない。
またモーション切り替え動作の遅さと相まってのストレスも大きい。
・敵からの特殊攻撃を受けた際のモーションにも気を使ってほしい。
アルドゴート・ナニーからノックバックを受けた際、あの地面をすべるように吹き飛ばされる動作は如何なものか。FF11でのプークからのノックバックと比べても酷い。
・睡眠を受けた際でもキャラが動ける。
これは、最初のバージョンの時は、移動キーの入力を許さず、ちゃんと静止していたはず
いつかの修正の時にバグとして、そのまま放置されている。
加えて睡眠中はバフからとログからの情報確認だけでなく、FF12の睡眠中の敵のような「Zzz」マークをキャラに反映できないか?贅沢を言えば、毒に犯された敵がパープルになったりそういうギミックを期待する。
・とにかくバフの情報量が大きい。
どれだけバフ、アイコンを並べれば気が済むのか?まだ初期の段階のFF14であれだけバフが並ぶのだから末恐ろしい。FF11でもディア、バイオは相殺の関係があったはず、現状のなんでも入る仕様でいいのか?
エレメンタル6属性の相関関係を用いて、DoTにも属性サイクルをつけるべき、現状、NM戦においては呪術のDoTが一人勝ちの状況。DoT耐性なども実装してないんだと思う。バフの情報量(アイコン)を減らす事は、通信状況の面からも必要不可欠だと思う。バフアイコンを減らす工夫として、他社だが、スーファミ時代の「真・女神転生シリーズ」であった人型のバフアイコンに幾つもの動的変化を持たせて、アイコン自体の数を増やすのはなく一つのアイコンに集約するのもアリかと思う。
既出ですが、魔法を「打ち消される」のが非常に鬱陶しい。
これがまた、PIEを上げようが何しようが常に高確率で発生する(ように体感すると言い換えても可)
あとは、弱体魔法の命中率低すぎ、持続時間が異常に短すぎ&リキャが長すぎ
当面、素直にFF11の同名魔法と同じリキャスト時間、命中率にして下さい。細かい調整なんか無理なんでしょう?今は。
重複してるかもしれませんが、視点や向きを移動せず、コントローラの十字キーでターゲットが1周するまでカーソルを移動させても、
目の前にいる敵をターゲットできないことがあり直してほしいです。
ターゲットしにくいではなく、カーソル移動だけではターゲットできない状況があるということです。
後、サークルA、B、Cとかありますが、デフォルト設定は
占有中の場合、パーティメンバーと占有中の対象しかターゲットできない、または、優先してターゲットするようにしてほしいです。
正直、A、B、Cの説明がわかりづらすぎて、設定する気にもなりません。
スレッドの主旨から少しズレてしまいますが、個人的に凹める要素を1つ。
自分が幻術士をしている時に、自分が習得していない強化、回復系魔法
(例えば、プロシェルのIIとか、ケアルIIIとか)を、
ファイター系クラスに使われると、地味に凹みます。
……凹むのも、ある意味ストレスと言えなくもないので、
大半の高ランクアクションが、クラス関係なしで使えるのがストレス……ですかね。
――――――――――
それと、多くの方々に言われており、また開発も認識している事になりますが、
敵がめったやたらに遠隔攻撃を使うのと、リポーズなどの移動を阻害する手段が、
何の役にも立たない事が、地味にストレスです。
……というか、何故リポーズがバインド効果? 睡眠効果では?
リーブとかの戦闘中にケアルをもらうとタゲートがそちらにいってしまって、敵をターゲットするのにわざわざキャンセルボタンを何度も押すことが面倒です;;
ケアルもらった人に自分のターゲットが向いても、リーブ中何も次に繋がらないです。
是非改善してほしいです><
キーボードのファンクションキーを使うといいですよ。
公的なスレッドの中で特定個人だけに向けた発言はは不可能だと私は思います。全員が閲覧することを前提とすべきです。一連のあなたの発言を見て、反論と誹謗中傷を混同している印象が最後までぬぐえませんでした。Marcさんの最初の「個人的なレス」の元発言にしても、せいぜいが「耳の痛い忠告」に過ぎず、反論(および誹謗中傷?)と糾弾するには閾値が低すぎるのではないかと感じたのが、私の発言のきっかけです。
Foxclon氏の発言を引用していますが、私にはその引用部分については
・賛成については「いいね!」でわかるから十分である。
・反対について「反対!」だけでは具体的な理由がわからないから投稿として示してほしい。
としか解釈できません。勿論、誹謗中傷は慎むべきですが、それとは切り離したうえで、反論自体は推奨されていると認識しています。
私に対して「介入したのはアナタだ」「Foxclon氏の発言」という2つの論点を提示され、更にその解釈が私と180度異なるのであれば、私としては「反論は必要だ」と判断します。私が議論の収束を望むなら、「論点を提示しない」という手法を取ります。なぜ、最初の3行で終わらず、さらなる論点の提示を行ったのですか?
この流れいいですね。
ようやくフォーラムが本来の機能を果たしているように思います。お疲れ様です。
相変わらず私はターゲット要素が問題と思いますのでもうちょっと詰めて……。
現在ターゲットサークル機能は現状でも十分とか仰る方がいるんですが、
現在「視界内の人間にしか」タゲがいかないんですよねwww
それも含めて「MOB一覧ウィンドウ」「PT一覧ウィンドウ」の実相を含めて
新しいターゲット方式の提案なんかを。
基本は従来のFF踏襲で、基本はFF12のバトルUiと同じく……
■コントローラー時
・決定ボタンで「たたかうウィンドウ」を出す。(この際同時にアクションパレットも表示されます)
ニアたたかう
アクション
ジョブアクション
にげる
(こんな感じのFFだとおなじみのやつですね)
・たたかうを押すと現在”感知射程内”にいる「MOBリストウィンドウ」が表示され、カーソルがそちらにいく。そのまま決定でオートアタック開始。
・「たたかうウィンドウ」の状態で右を押すと「PT一覧ウィンドウ」にカーソルが移動。その状態で上下キーで対象選択。いちいち視界は動かないように!
対象選択をした後、ボタン一度押すとアクションパレットが開き、その状態で右を押すとパレットにカーソル移動。対象に対し、使用スキルの選択ができます。
・R2を押しっぱなしにするとアクションパレットにカーソル移動。押しっぱなし+左右キーでパレット内を移動。
スキルの決定をすると、スキル属性において「MOBウィンドウ」「PTウィンドウ」にカーソルが移動して選択。
たとえばWsならば「MOBウィンドウ」へ、ケアルならばまず「PTウインドウ」に移動し、左を押すと「MOBウィンドウ」へ移動します。
PTメンバー選んでスキルを使う、スキルを選んで目標に使う、をプレイヤーの任意で選べるわけですね。
■キーボードの場合
・エンターで「たたかうウィンドウ」を出します。
・アクションパレットはFキーに対応。Fキーの任意のボタンを押すとそのまま対象選択状態に。
・PTメンバーーは1~8キーに対応。たとえばF2「ケアル」を押した後、1「PTメンバー1」を押すと1にケアルを詠唱状態になります。
・MOBは選択は・たたかう決定後↑↓キーで行います。またこの操作はパッドと同じく→を押すことでPTウィンドウにカーソル移動。
↑↓操作でPTメンバーの決定も行えます。
■共通
・MOBチームを占有状態になると・たたかう を押した後にそのチームのMOBだけが表記されるようになります。
その状態でキーボードなら←、パッドなら左を押すと占有していない付近のMOB(リスト2)を選択できるようになります。
・この操作は街中でPCをターゲットするときも共通です。
決定キーで「たたかうウィンドウ」を出し・たたかうを選択すると感知範囲内のキャラクターリストが表示されます。キャラクターリストはフィールド上だと(リスト2)扱いです。あくまでも優先順位は占有PTとなります。
周辺にターゲット出来るMOB(リスト1)がいない場合はリスト2が先に来ます。
・このリスト順位を便宜的に階層化すると以下のようになります。
▽リスト1……敵対ターゲット。たたかうコマンドを選んだ際最初に出る一覧ウィンドウ。
占有対象確定後は敵対チームのみの表記になる。
リスト1に対象がいない場合リスト2が繰り上がり表示される。
PvP実装時はPCもリスト1化されます。
▽リスト2……サブターゲット。PT一覧ウィンドウもここに含まれます。
方向キーの左右で表示されるウィンドウ。
それぞれ、右がPT一覧へ移動、左がサブターゲット一覧に移動です。
・また、マウスでの直接選択も可能です。
その際ターゲットシングルクリック後、アクションパレットにカーソルが移動します。
攻撃可能対象を選択した場合、ダブルクリックでオートアタックモードになります。
キーボード+マウスだとかなりやりやすいんじゃないでしょうか?
・仕様上抜刀と納刀アクションは個別には行えなくなるFF11と同じ仕様になります。
とりあえずまとめてターゲット改正案。
今のターゲットサークル実装以降やれA~Cだマクロだってごっちゃごちゃで
もはやちょっと前までやっていたプレイヤーですら何がどうなってるのかわからない状態なので、
既存のFF味でこんな感じで整理してほしいです。
というかターゲットってこんなめんどくさかったんだってこのゲームやって初めて知りました……。
もうマクロがどうとかそういうレベルではなく駄目なところにダメを上塗りしてひどくなってるようにしか^^;
ストレスと言うか、単純に演出がショボいからじゃない?
他スレで書いたけど、FF11のデトネーターとか無駄にズキューン!って撃ってましたからね。
そう言う演出があればストレスも払拭した「やってやるぜ!」みたいに楽しめるんじゃないかと。
とりあえず、15人では遊び心でレジメンやってたのが、8人制になってからレジメンをやる余裕が全くない。レジメンセットしたらすべてのスキル操作が不能になったり、演出も腐り過ぎ。
スクエニ社員に聞きたい。ストレスを発散する時ってどうしますか?
カラオケなどで大声で叫んだり、体を動かして暴れたりと通常ではやらない派手な事をしませんか?
ユーザーが求めるWSも「1、2、3、ハイっ!」じゃなくて「うぎゃあああああ!」「うぉらあああああ!」「やっちまえええええ!」ってのを求めているんじゃないですか?
スクエニなら、なぜ初代ヴァルキリープロファイルがバグが多いのに名作と言われ売れたのかを考えてみたらどうですか?
ターゲットに関してですが、三種類のターゲットモードが実装された現在でもやはり手動でのターゲッティングに限界を感じています。
他の方も仰っていますが、混戦時にはどうしてもmobが重なったりターゲットの順番が入れ替わったりでストレスになります。
xiにあったような/targetコマンドや<assist><p1>などの代名詞を使ったマクロがあればと思うのですが、実装の予定はありませんでしょうか。
例えば、パーティーリーダーが攻撃対象を決定した後に
/ta <p1>
/ta <as>
の2行のマクロを実行するだけで、ターゲッティングの煩わしさの大部分が解消されると思うのです。
そろそろ締めに入るとの?Foxclon氏の御意向ですので、自分の意見を再検討。
‥‥やはりサーバ負荷が私の中ではダントツ首位。ブロークンウォーターが(快適とはいかないまでも)それなりのレスポンスで動いてもらわないと!将来のレイドコンテンツって、BWを超えた人口密度を目指しています‥‥よね?
無限に軽くすることは不可能だと思います。ですが、目標設定と現状認識、そして負荷解消に関連して弄ってるゲームルール(表に出ない内部改善策についてはユーザ側で知る必要はないかな)ついて見解が存在しない状況はそれ自体ストレスです。あちこちの開発者発言で「サーバ負荷」を口にする以上、dev項目に「サーバ負荷改善」は最低限入れて欲しいと思っています。
とにかく鯖負荷によるラグ。
この過疎(失礼)の現状でもこの重さですから、今後魅力的なコンテンツが追加されて人が増えたら本当悲惨な事になるんじゃないでしょうか
棒立ちのマウスやドードー相手にケアル詠唱20秒やってた頃から根本的なラグ対策が成された印象はないですし・・・
wsダメージは通常攻撃の1.5倍でしか無いこと
古代魔法は30秒待たせるのにダメージが2系魔法より弱い
開発が何を考えてるのかわからん
2点ですね。はい
1点目:第三者の介入
言わせたいんですね、はっきりいって介入自体が迷惑ですから辞めてください。以上。Quote:
反論の是非というよりも、私の個人的なレスに対して、横やりをいれられる形で余計な介入をしてきたのはアナタです。わたくしの中では、すでに終わっていた事なのです。
2点目:フォーラムでの論点の是非
何度も引用して申し訳ないが
これを100回、いや10000回ぐらい読んだ方がいいかと思います。Quote:
理由としては幾つかありますが、「賛成」については賛成する内容がそこに書いてある反面、「反対」については何に反対なのかが集計値だけでは判然とせず、スレッドを建設的に前に繋げていくためには、異なる意見であればそれを投稿として表明して欲しい、と考えている点が大きな理由です。
Foxclone氏の事務的な立場からも反論が無意味だって言ってるのが解らないんです?
「個別の提案や派生する意見に対して内容を集計する事はあるけど、提案に対して反論意見は集計しないよ(事務的に無理)、板も荒れるしね。もし反対な意見としての提案があれば新しく建ててね」
フォーラムの膨大な量のログを追って、集計する立場の人間の事考えれば想像つく答えだけど。
このフォーラムの情報をどうやって収集してるか解らないんです?
みんな振ってないけど、個別の提案に対して、あとで内容を精査できるように[div]ナンバーを手作業で付けてく作業もあるんですよ。
氏がそういう作業が少なくなればと[div]ナンバーを振って投稿してくれるように推奨している。
開発・運営の方が個別の反論は吸い上げないって言ってるんだから、意味ないんですよ。
わ・か・り・ま・す・か?
人の提案を食い物にしてね、持論を展開する事の何処が建設的です?
そんな、名指しの反論書く時間あったら、持論として新たな提案しなさいよ。
私を含め、賛否を問うような提案でない人にとってはアナタの自己満に付き合う事は迷惑以外の何者でもないよ。以上。
もう、いい加減に空気よんでくださいね。正直、疲れます、はい。:mad:
無駄に長いリキャスト(再使用時間)
5分、10分はもちろんだけど3分程度でもストレスを感じます
そのせいで使ってないアクション、心当たりありませんか?
どうしてもリキャストを長くするのなら、それに見合ったアクション性能にしてほしいです
魔法エフェクトをもっと迫力あるものに
OPでもあった魔法が軌道を伴うような演出を期待していた(FF13の魔法のようなイメージ)
杖での通常攻撃も遠隔攻撃であるのはずなのに、接近戦となると殴っているようにしか見えない。
アクション:ファントムダートの効果に、得物に応じて攻撃種変化と記載があるのに、エフェクトとしては用意されていない。
幻術魔法バインドの効果について
目標と、その周囲の敵にバインド効果。ただし、停止中の敵には無効
ただし書きで、こういう制限する意図がわからない。
普通にバインド効果だけでいいと思う。
*ラグ全般
*実行待機
*タゲがある方向にキャラの顔が向くのですが、戦闘中に正面にターゲットがあるにもかかわらず
武器で斬りつける際にキャラが変な方向へ振り向く挙動
*ラグが原因なのかは不明ですが、攻撃後バックステップで元の位置に戻る仕草が
カクカクする。(攻撃モーションがカクつく)
ラグ、とにかくラグ。
命令した事が実行に移されない、ギリギリの状態でぼさっと立ったままでやられていくこともしばしばです。
そしてアクションゲージでリキャストタイムの二重縛り。
イライラしまくりますが、これはバトルシステムを新しくするようなので何とかなってると思いたいです。
エフェクトについて、実は私は少し派手すぎると感じています。特に通常攻撃のエフェクトはAAが導入されたら、いらないかなと思います。
例えば、BWでリーヴをしていると、エフェクトが火花のように飛び散って、いま誰が何のアクションをしているのか訳が分からず、視認性が悪いです。もちろんレイズのエフェクトなどは見直すべきだとは思います。
それと、各クラス(ジョブ)のエフェクトは一目見てどのクラス(ジョブ)が使用したアクションか分かるように、系統的な特徴を備えてほしい。エフェクトを見て、いまのは幻術だとか、呪術だとか、格闘のWSだなとか、一目でどのクラス(ジョブ)のエフェクトかすぐ分かるようにしてほしいです。
一々ログを追わなくても、誰が何を使ったかエフェクトですぐ分かるように視認性を高めれば、バトルにおけるストレスもより少なくてすみます。
PC/NPCの目の前に立って○ボタンを押しても、横や後ろなど有り得ない方向のものをターゲットされる点。
FF11では目の前に立てば目の前のものをターゲットできます。
無駄なモーションのせいで止まりたい所で止まれない、慣性のついた移動。
また、立ち止まった際にキャラが1歩分くらい飛び跳ねて平行移動することがある点。
FF11のように止まりたいところでしっかり止まれる、ゲームとして当たり前の動きにしてほしいです。
勝手に向きを変える自キャラ。
PT時に自身をターゲットしながら回復をするとあっちを向いたりこっちを向いたり、
勝手に向きを変えるせいで呪術の範囲外になってしまい回復もまともにできません。
サブターゲットでいちいちHP減った人を選べばいいのですが、こっちはこっちで使い物になりません。
勝手に動くキャラ。
攻撃時にステップして勝手にどんどん動いていくのをやめて下さい。
動いた挙句敵にめり込んでカメラと敵がぐるぐる回り始めてわけがわかりません。
以前投稿したのですが追加で
*敵の攻撃で(キャラへ飛び込んで攻撃する仕草)をする敵がキャラクターを飛び越える為か
カメラが行ったり来たりして気持ち悪い
*納刀した状態で魔法を唱えたりするキャラクターモーションが変になる
●ターゲットをロックすると、ロック対象を中心にしようと視点に補正が入りますが、これの ON/OFF がほしいです。
ゲーム中の視点は、すべて自分でコントロールしたいです。
※ゲームパッドのプレイヤーはどうなんでしょ? 当方マウス。
●移動しながら攻撃(詠唱)ができればカッコイイかも。
というより、攻撃の際にわざわざその場に止まるのがテンポが悪く感じます。
僕だけかもね…
●アクティブモードの時こそ瞬発力のある動きがほしいです。
武器を構えてるから移動が遅くなる、構わないと思いますが…
後方移動は遅くてもいいです、ダッシュみたいのがあれば…ちょっとゲームが変わっちゃいますね。
妄想すんません。
開発チーム8人で21時更新後のBW行ってみなよw
テストサーバーじゃなく人多い所セルビナ ギザール辺り
とにかく今のBWの重さといったら。。。ただでさえレスポンス悪いのに後衛で行くととにかく回復してないと減ったの見てからだとラグで詠唱終わる前にお亡くなりになることも多々あります。。。
ストレスはまずレスポンスの向上!これが私には一番です。
スカスカオンライン何とかして(´・ω・`)
なんでこんなに当たらないのっていうくらい当たらない
(計算式の修正で治ればいんですが...)
一応、装備できる適正の命中+の指輪とか、ミコッテ海串とか喰ってます
リーヴでランク+6程度にスカスカ
repとか知らないから数値はわからんけど80%切っている気がする。
魔法の詠唱中断を、同じ「決定ボタン」ではなく「キャンセルボタン」へ出来ないんでしょうか?
ラグの酷い時なんかは詠唱に入ってるかどうかすら分からない時も多く、
詠唱に入ってないと思ったら入ってて中断しちゃったことが結構あります。
また、詠唱中断出来るのなら「実行待機」になってるアクションのキャンセルも同様にしたいです。
もちろん同じように「決定ボタン」ではなく「キャンセルボタン」で。
魔法のフルレジスト。
MPつかってダメージゼロて(´・ω・`)
クォーターレジまでなら我慢できる!
ブラッドレッターや影縫い等の付帯効果のあるWSが
敵に当たっても効果が発動しないことがあるのは絶対おかしい。
そもそも命中率そのものが足止め仕様なのか低すぎますよね。
後、生産でミニゲーム()の特に後半で、作業リスクが高くなって成功率が下がるってのがなかったです?
それと同様に、敵のHPが減れば減る程命中率が下がる仕様になってても自分は驚きません。
ソロでリーブ等をやってる時に、詠唱中に攻撃されて何度も詠唱中断されるとストレスを感じます。
中断される原因が敵の攻撃の手数なのか、威力なのか、基準がよく分からないのも理不尽さを感じます。
アクションゲージ消費、詠唱、MP消費、リキャストとこれだけ制約があるのに中断もされるしレジストもある。
性能もイマイチとあっては使う気が起きません。トークンで獲得できる範囲ダートの方が余程便利です。
モンスターからの魔法攻撃、WS攻撃が確実に必中でありレジストすら無いような気がしませんか?
ドードー系列の睡眠WSや、テロックのWSとかも、確かに範囲外に出れば良いのですが、現状はラグの関係もあり発動を気づいてから移動しても避けられない事が多いです。
特にコカトリスの周辺睡眠と石化をダブルで交互にやられるとどうしようもない状態です。
リーヴとか、工夫して効率上げようとしても敵の数が決まってて修練が増えないし早くクリアしても報酬が増えるわけでもねェから
戦闘中に工夫もクソもなくただただ早く終われと連打するだけになってるのがストレスになってるンじゃねェかな
早く終わって欲しいのに攻撃がミスるとイラつくぜ。ってこれは効率出したい時もかなァ?