現状、風景に種類があまりないので、世界がとても狭く感じられます・・・。
なので私は10月からプレイを始めて未だリムサにだけは行かないようにしています。
「いつか海の国に行ってみたいな~」というセルフ縛りプレイ状態(。´Д⊂)
新エリアはだいぶ先になると思うので、今のマップだけでもモチベーションの上がるマップになって欲しいです。
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現状、風景に種類があまりないので、世界がとても狭く感じられます・・・。
なので私は10月からプレイを始めて未だリムサにだけは行かないようにしています。
「いつか海の国に行ってみたいな~」というセルフ縛りプレイ状態(。´Д⊂)
新エリアはだいぶ先になると思うので、今のマップだけでもモチベーションの上がるマップになって欲しいです。
シームレスマップをうまく表現・活用できていないのだと思います。
UIやシームレスマップなど某量産ネトゲのほうが先端をいっていると思いますね。
それでもマップにしろ装備にしろ素人目にわかるコピペの数々は少々きついものを感じます。
原因:
プレイヤーは目的地まで最短距離を走ろうとします。
そのため道なりには進まず、MAPを見ながら平原や荒野を直進します。
ところがMAP通りに最短距離を直進すると途中に越えられない段差が多々あり、必ずしもMAP通りに直進できません。
特にFF14の場合、コリジョンが大きめに取られていて体感的には通れそうでも通れないことがあります。
この辺に関してはコリジョンのスレで話が進むとは思いますが。
そうすると、MAP通りの最短距離が進めない。
進める道を探そうにも見た目通りのコリジョンではないのでストレスがたまる。
だから一番確実な街道沿いを走ろうと思うわけです。
街道から外れた場所を走れば、色々なモンスターはいるし、風景も違って見えます。
ところが街道沿いを走ると同じ風景ばかり。
そんな中、同じモデル・テクスチャの地形が連続すると目立ってしまうわけです。
なのでコリジョンが見た目通りの判定になり、軽い段差ならジャンプや飛び降りで越えられるようになれば
地形コピーが多かったとしても、体感としては大分緩和できるのではないでしょうか。
(コピーが多いという事実は変えられません)
ただ、黒衣森に関してはそもそもの構造が迷路状で、森を突っ切るということができないのでMAPをつくり直すしかどうしようもないですが・・・
また、ラノシアやザナラーンはそもそも街道ルートが目的地への最短距離に近いというのも問題の一つです。
都市~エーテライトや都市~都市など、みな街道を通って行くと思います。
街道は遠回りだけれど敵が弱くて安全なのに対し、平原を直進すると敵が強くて危険だけれど近道。
こういう差別化があれば、レベル帯や人によって通るルートが変化し、見える風景も違ってくるのではないでしょうか。
FF11のラテーヌやジャグナーは最短ルートと街道ルートが上手く住み分けされた良MAPだと思います。
既存のMAPを作り直すとまではいかなくとも、これから追加されるであろう新エリアでは、この辺りを上手く改善して貰えればと思います。
ここは落ち着いてアウフヘーブンを築こうぞ
黒衣森のマップがグリダニアの過疎の最大要因となっているのは確定的に明らか。
マップに関してアニマの改善を意見している人は、今後のチョコボや飛空艇で解決するかもしれません。
しかし、他の方と同じように観光目的で歩いていると「あれ?」と思う部分が数多くあります。がっかりした事も多かったです。
マップをデザインした人は何度通っても飽きないような、出来ればテレポを使わずに歩いてほしいようなマップを作りたかった筈です。
もし、誰も行かないような場所にエオルゼアが見渡せる高台があったり、夜になると蛍が集まって幻想的な光景が広がっていたり、
歴史を感じさせるような場所があるだけでも嬉しいです。クエストに使う為に作るのではなく、そうした遊び心があるだけでも楽しくなります!
コストに見合わないのかもしれませんが、検討をお願いします…。
地形マップのような自然物ってリアリティの無い造形部分ってすごく気になってしまうものなんですよね。
FF14の地形は少々理解に苦しむ地形が大量に有りこれも各地を歩き回っても感動できない理由の一つになっていると思います。
なんというか、一言で言うとファミコン時代のマップと言えるのではないかと思います。
2010年の今なら、森を抜けたら目の前に広い平原が広がってたとか丘を越えたら目の前に麦畑が広がってるとか、そういうのを期待します。
それが無理でもせめて上空から見た光景を想像できないようなサーバー境界の細い通路とか迷路状の黒衣森とか、有り得なさすぎだと思います。
あとコピペマップがPS3のせいというのは違うと思う。
なぜならPS3のゲームにはもっとすごいオープンフィールドのゲームが一杯あるから。
他のゲーム会社はには可能だがスクエニには不可能だと言うことだろうか?
単純に作るのに手を抜いただけでは無いだろうか。
なんというか地形にストーリー性を感じません。
冒険してる感覚をもっと感じさせてほしいです。
そういう意味では作り直しはぜひとも検討してほしいですね。
私はサービスを止めてでも全体的に作り直すべきと思っているので大胆にメスを入れることを希望します。
「FF11でいうリージョンがFF14ではシームレスな一つのエリア」
これに私が期待したのは
しっとりした森→池や林、谷など見どころのある平原→鬱蒼とした密林や開放感のある砂丘
こういった沢山の要素が自然にうつりかわっていく事でした。
今のFF14のマップは森の中ひとつでも
「ただ広いのではなく見どころのある場所へ行くまでの過程が引き延ばされている」という
非常に大きなマイナス感情をもたらします。あと行けない場所はすごく森らしいのに行ける場所は殆どが地面と岩っぽい壁ばかり見える通路。
黒衣森のグリダニア西入口とか綺麗だし池も花畑もナインアイビーの根っこだらけの空洞も一つ一つは良いんですけど
そこへいくまでの長い道のりが非常に閉塞感あふれてます。
FF11のラテーヌひとつにも物理的な大きさでなく、「ここにはこんな場所があった」「広い」と思わせる感動が負けてます。
マップ上の明らかなコピペに「手抜き」を感じてしまい、やる気が失せます。
開発の考える世界はこの程度の出来でいいのかと。
洞窟を見つけてもどうせどれも同じなんだから…と、入る気にもなりませんでした。
もっとコストと時間をかけて作るべきでは?
MAP以外の事にも言えますが、手抜きをしたらユーザーは離れます。
どうにかしないと「手抜き、低予算」に見合った規模のこじんまりしたMMOで終わりますよ。
デッドスペースを極力無くして貰いたい。
以上w
私も、ダウンロードサイズが大きくなってもいいからマップは直してほしいです。
全体マップを開いて、同じ形状が並んでいるの見ると正直萎えます。
同じことを言われてる方もいますが、コピーペースト自体は別にしてもいいです。
もうちょっと各ピースを小さくして、コピーペーストだと分かりにくく繋げることも出来るはずです。
現在のところ正式オープン以降のマップ拡張はなく、またキャラクターを作った新規プレイヤーは3都市のいずれかからエオルゼア生活をスタートさせる。そして近隣エリアはすべて同じ景色、またギルドで標準以上の製作設備を借りる等のため開始都市以外の都市も比較的早期に訪れることとなる・・・
こう考えると「現在実装されているのはスタート都市と近隣エリアのみ」と考えることもできます。全体の中の今の位置づけ等が分からないのであまり論じられませんが、
これから実装されるエリアやエリア間のマップはどうなるのか?ちょっと外れますが、現段階でのRキャップがR50なのは高すぎないか?(二次職?あるいは最高RがR255?)などと想像してしまいます。
WoWみたくクエストナビに従っていくと旅しながらレベルアップして装備も変わっていくようにして欲しいな。
今のマップだとずっと同じ景色でクエストもなくもくもくと敵倒して糞つまらないですね。
WoWはレベル2上がるごとに新しい街や家や城あって旅して楽しいマップだし。
旅するマップに造り直さない限り、いくらクエスト追加しても無駄でしょう。
マップもそうですが、その場所の音楽も気のせいか近しい感じや、変化の印象が薄い気がするのが気になりますー。
エリア切り替え時にshoutやPT,LS会話等が保持されないのが問題であってそこをクリアできれば
エリア切り替え有りでもうちょっと細かく分けて、変化に富んだマップにしてほしいですね。
現状のFF14では1つのエリアが広大であっても結局エリアチェンジは残っており
そこで会話ログが途切れてしまう問題は解決できてないですよね?
それでいてマップはリソース節約のためかコピペが多発してしまっている・・・
本末転倒状態になっているのです。
- エリアチェンジ時のログが途切れることをなくす
- エリアチェンジはあってもよく1エリアは小さくなっても
いいので変化に富んだマップ構成
これができるだけで相当14は魅力的になると思うのですが。
もちろんエリアチェンジがまったくなく変化に富んだマップが一番いいのは当然ですけれども。
コピペがあからさまにわかる&多いというのは良いんですが
モンスター配置がね。同じモンスターを広範囲にばら撒いただけなので余計飽きがくる。
広いといってもランク50PTじゃないと倒せなかったりランク50PTでも倒せなかったりというモンスターがいるだけの行かないエリアが多すぎるし。
コピペについては、どこを降りられる、登れるとかが覚えやすくて個人的には別にどうでも良いんですけど、確かにもうちょっと名所的だったり固有の地形なポイントも増やして欲しいとは思います。
最低でも黒衣森マップの全面作り直しは必須事項でしょ
あんなの森じゃない
木と木の間を縫うように走るのではなく狭い溝を走ってるだけ
しかも無意味な立体交差
これデザインした人は森に入って遊んだこと無いんじゃないか?
いたるところにトマソンが配置されてて呆れます。
カメラのおかしな挙動もマップデータに手を入れないといけない問題なんでしょうが、
それにしても特にひどいエリア境界くらいは対策入れてもいいんじゃないですかね。
wowもエリア境界は通路だったりするんですが、キャラが透明になったりしないし、
どこもかしこも狭い通路というわけじゃないです。
マップは全て見直すべきでしょう。
単純に自分がマップを歩いての気持ちですが、同じような風景だけなのは直して欲しいです。
11の話になってしまいますが、稀にしか見れない虹やオーロラ、草むらの中にバッタがいたり、曜日によって月の色が変わったり、夜だけ光る木があったりと、いろいろな仕組みがありました。
14がこれからマップを作り直すのならば、大きな部分だけではなく、そういった細かい部分まで作りこんでほしいと思います、一度ざっくりマップを作り直して、細かい部分は後から、というのでもいいとは思いますが、個人的にそういった細かい部分を見るのが楽しみな人も私含めいると思うので、遅いか早いかは別として、とにかく作りこんで欲しいと思います。
自分もマップにはかなり不満があります
■コピペしすぎ
■無駄に広い、歩くだけで時間かかる
■グリダニアは特にひどい、あれは森じゃなくて迷路
■細い通路を通るくらいならシームレスはいらない
手抜きと言われても仕方ないですね
現状、フィールドマップがどこも違いがないのがFF14のそっけなさというか、世界観の説得力の無さにかんじます。
ただ、物が配置してあるだけで、何の効果もない。何かしら効果があって楽しませて欲しい。
ウルダハのような砂漠では、モンスターがおいしいが、ノドが乾くのでHPMPがDoTで減ってしまう。しかし、
オアシス(エーテリアルゲートの役割もある)に戻れば、HPMPが早く回復したり、日陰ではDoTがなくなるとか。
DoTがない日陰で戦うのが有利だから、敵を日陰までひっぱって戦ったり。
クルザスの風車小屋近くでは、そこ自体が小さな集落の役割があり、アイテム出し入れできたり、クエストがあるとか、
風車小屋自体に入れたり。近くの湖畔の焚き火跡には、ファイアで火をつけられて、調理器具効果があったらうれしい。
月のない夜は、フィールドが真っ暗になるので、クルザスで取れる木材に風車小屋で火を付け、たいまつを作って、
周囲を広く照らして探検したり。リムサもモードゥナも森も。なにかしら、生活してるわぁっていう、仕掛けが欲しい。
こういうのが実装されているならば、今のような昔のマップチップ的なリソース節約のマップもかまわない。
今のコピペマップが、どこもかしこも再利用しない地形データを使ったマップにリファインされたとしても、
それらに、こういったようなプレイヤに効果が及ぶ、ゲームシステム的なイミが無ければ、
結局は数日で飽きてしまうと思う。
でも、結局は作業的になって、最終的には多くの人が面倒なだけな要素だと思うだろうけどね、絶対。
ネトゲのはじめの1年くらいの、だれもが楽しい気分で、未知をかんじる時しか効果が無いよね、こういうのって。
その最初の時期を生かせなかったのはいまさらながら、ちょっと残念。
黒衣森MAPは、すぐにでも作り直してほしいし、モンスター配置ももうちょっと考えてほしい。
黒衣森は、通路にアクティブモンスターを配置しているので、リーブを行っている場合、非常にうっとうしい。
とにかく段差が多く開けていてもまっすぐ歩けない、目的の場所へ遠回りを強要するぐるっと回り込むような段差が多すぎる。
ラノシアの三叉路、森の立体交差、ザナラーンのひし形洞窟、コピペが分かり易すぎます。
それと地図について一言いいですか。あまりにも工業的というか味のないそれこそマップをそのまま完全トレースした地図もコピペをより際立たせる原因のような気がします。
例えばザナラーンのエリチェン用の長い通路は、別にギャザラーが作業する場所でもないわけですし、もっと曖昧に切り立った岩の間を縫うように道が続いているような手書き風の色づけがあってもよかったような。道自体はトレースでもいいと思うのですが回りが簡素すぎないかな?と。
あの長い通路を通っている間、見ているミニマップにもただの細長い通路が描いてあるだけで「通路を通過中」と再確認させられます。
それと皆さんと同意見ですが森は絶対直したほうがいいと思います。グリダニアから左右に広がった道という名の溝をえんえん走らされる苦痛、広場を抜けたらまた通路。この通路何本目だろ・・・と地図を開くと広場通路セットがあと2つとかもう無理です。
黒衣森に関して、森というよりも緑の多い峡谷か、堀の底を歩いているような通路感と、インターチェンジを経た高速道路的な上下二段構成が不満ですね。
岩壁でなくうっそうと茂った林や茂みで仕切るとか、二段にするなら木の枝の上や蔓で作られた通路など、もっと森っぽい作りになるのならああいった迷路エリアがあっても良いと思うんです。
ただ、それはあくまで物語半ばで足を踏み入れる所じゃないでしょうか。11で言うならユタンガ大森林みたいな…。黒衣森の奥、普段は人が足を踏み入れないエリア的な・・・。
スタート直後のエリアに森を持ってくるなら。11のロンフォール的な…あれをもう少しうっそうとさせたあたり、もしくはジャグナー森林くらいが良いのかなって思います。
シームレスのためのシームレスのせいでMAPが見所無いですね殆ど。
解りやすさやビューポイント(見所)が無いせいなのですが・・・。
あと最初のアンケートの設問であの組み合わせにMAPの改善を入れたら、
皆他の改善部分に票を入れざるおえないので
あれは流石に汚いと思いました、まぁそんなにMAP改修に票が入るのが嫌だったのでしょうけど。
自分も仕方なく他の改修部分に票を入れましたし。
MAPに票が入ってないから必要ないね!!アンケート取ったし!って既成事実作りたかった
だけの様に思います。
グリダニア周辺MAPの構造自体の問題で急速に過疎になりましたよね、
あのそびえ立つ一本糞を如何するつもりなんでしょうか。
兎に角何をするにも無駄に時間が掛かるし黒衣森はアクティブモンスターを回避できない
逃げ道無しのMAPでクラフターで配達が出来ないとか
クラスクエストの届け物も出来ないので裁縫のクラスクエが停止している状態です。
本当にいい加減にして欲しいです・・・。
ちょっとした段差が上り降りできないのは不満。
でもMAPが広すぎるとは思わない。
たぶんそれは移動にかかる時間が長すぎて、そう思ってしまうんじゃなかろうか?
なのでアニマ回復量は減らす等されてもかまわないのでチョコボなど移動速度の速い乗り物を実装するべきだと思う。
たしかにグリダニアの方は迷路みたいでやりづらいが、そこを直すよりこの先追加されるであろう新エリアのMAPがコピペにならないようにしてほしい。
こうして見ると、FF11のマップはよく出来ていたんだなあと思います
あくまで個人的にですが、利便性は問いません
変化に富み、世界観の感じられるマップを。それこそ、エリア毎にアイアンハートの石碑を置けるくらいの、完成度の高いマップを
どうか、よろしくお願いします
これは酷い の一言ですね。
現在のMAPを改善よりも、改善したものを別エリアやダンジョンで実装の方がいいと思いますね
やっぱり11でマップを作ってた小川さんが退社した影響は大きいんでしょうか
チョコボ等の乗り物は解決にならないと思う
今のMAPで走行速度が2倍になったら、
段差やオブジェクト、曲がり角に引っ掛かる速度も2倍になって
多分、猛烈にイライラが募ると思うから。
そもそも、現在のチョコボ乗り場がかなり不便な場所にしかない。
これは11のテレポでもさんざん言われているけど、
チョコボ乗り場(テレポ岩)まで歩いて行くのに一苦労というアレ。
開発は「どの狩場に行くにも便利なように中間地点に設置」とか思ってたんだろうけど、
実際には「何処へ行くにも均等に不便でイライラ」というオチだった
マップが最初からすべて見えてしまうというのも考え物ですよね。
今は見えないあの先には何があるんだろう、もしかして海があるんだろうか。高い山があるんだろうか。
といった未開の土地を開拓しようという冒険心が全然沸いてこない。
14立て直す気があるならコピペマップ全部作り直せ。
あんな手抜き丸出しの世界じゃ遊ぶ気にもならん
WoWを開発者全員にプレイさせてビジョンを共有させるべき。どんだけ糞マップなのか体感しないとわからないでしょ。
社長もWoWやって開発費がもっと必要なのを知るべき。
社長はチャレンジチャレンジ連呼してるんだから現場に少しくらい降りてくるチャレンジしたらどうですか。
広さに関しては、広い方が冒険のやりがいがあって良いと思うのですが、
いわゆるコピペマップと呼ばれているような、どこへ行っても同じ風景だった!
みたいなのは、やっぱ余り良くないと思ってしまいます。
あと、黒衣森は・・・フィールドがダンジョンみたいな作りなのがとても残念に思います。
まあ既存のエリア「3つ」は仕方ないとしても、今のとこマップ「3つ」しかないんだけど…
今後増えるマップはコピペではないだろうし、増やす予定はないのかな。世界狭すぎ。てか3国近すぎエリア数的にFF11のほうが距離があった。
クローズドでリムサのときは、街の構造にうんざりしたけど
次にグリダニアで開始したら、障害物満載のくねくねMAPで、オートランの使えなさに絶望しました
深い森の中とはいっても、ドラクエダンジョンみたいなMAPはあんまりです
あと、初期の3つの国は、ウルダハ中心じゃなくて、大きな三角形を描くように散らばせてほしかったです
コピペ、コピペと喚いてる人が結構いますが自分はほとんど気になりませんね~
グリダニアの無駄に長い一本道とかはどうにかしろよ!!!って思いますが
>>マップが最初からすべて見えてしまうというのも考え物ですよね。
今は見えないあの先には何があるんだろう、もしかして海があるんだろうか。高い山があるんだろうか。
といった未開の土地を開拓しようという冒険心が全然沸いてこない。
これは自分も同意です。はじめから全部わかっちゃうとかエリア移動するとそのエリア全て表示されるとかされると
がっかりします。
コピペとは違いますが
シームレスを謳いながら、結局のところエリア間では暗転ロードなのがアレすぎますね。
具体的に言いますと、ウルダハ <=> グリダニア等。
ウルダハ側もグリダニア側も、エリア境界に入るまではずーっと同じ風景なのに、
暗転ロードが終わったらいきなり風景が変わる。
シームレス(笑)
コピペについてはそこまで気にならなくなってきました。麻痺してる?
何と言いますか、マップに詳細を描きすぎている感があったりなかったり。
ウルダハの長い坂は流石に気になりますが。