「NMの占有」と書かれてますけど、「NMの占有」がどういう風に問題なんでしょうか?
これだと「僕の案の仕様を書いただけ」なので。
「順番待ち」ですが、これはYasuharuさんが書かれている通りまず「POPポイントを複数個所」にする事でかなり解消可能です。
さらにいえばPOPO箇所は「ポイント式」ではなく、この座標からこの座標までの一体ならどこでもOK とする事で、点ではなく面として広範囲に提供する事が可能だと思います。
点だと「点の数だけが沸かせられるポイント」になりますが、面で提供すれば点の何十倍、何百倍にもなりますので。
さらに敵によっては「パゴス内部ならどこでも湧かせられる」と言う風に「エリア全体」とする方法もありますね。
「対象雑魚乱獲」
これはもう#72に解決法が書いてあるので読んでください。
「鞄圧迫」
鞄圧迫は一応問題といえば問題かもしれませんが、だとしたらこれはいち早く「鞄問題」という別問題として解決すべきですね。
でなければトリガー式NMが良い悪いとかそんな事いってる場合じゃなく、「今後アイテムが複数手に入る事のある遊びの全て」が「この問題のせいで作れない」と言う事になるので。
まぁでも、カバンってたしか「クエストアイテムの欄」と、あと「だいじなもの」の欄がなかったですっけ。
だいじなものの方は手動では管理しないんだったかな・・?
あのあたりの欄が空いてるから、クエストアイテム扱いやだいじなもの扱いとしてもいいかもですね。
あとは拠点NPCに話しかけたら全て保管してくれたり、エウレカを出る際には自動でそのNPCの保管庫に入ったりすれば、これも問題ないと思います。
「上記に伴うプレイヤー間のいざこざ」
これではまだ問題点を指摘した事にはならないので、その想定しうるいざこざの内容を書いてください。
それから、僕の案はそもそも「今のエウレカの非占有式NMより自分の提案の方がいいから、非占有式をやめてトリガー式NMにして下さい」と言う案ではありません。(今のNM仕様をA、僕の提案をBとします)
なので僕の案は基本的に「Aでおこる問題やAでは出来ない遊びでも、Bを遊ぶ事で実現できればOK」「Bで起こる問題やBで出来ない遊びも、Aを選ぶ事で可能ならOK」です。
その為に僕はAを排除することなく、Bを別途用意してくれ、と提案してますので、そこまで考慮した上での問題点の指摘をお願いします
それから、「アイテムトリガー式FATE」と言う物は僕は提案してないので、この項目について特に返答する点はありません<(_ _)>
