-
80まで上げ終わりましたので書き込みを
「今まで出来ていた事を出来なくする」いい加減こういう調整は止めてほしいです。
・非戦闘中にエーテフローを使えないようにする
・詠唱中に妖精のスキルを使えなくする
・攻撃スキルを大幅に削除する
一体こういう調整をして誰が(学者は動かしてて楽しいなぁ)と思うのでしょうか・・?
妖精に新しいダイレクトヒールが追加されましたが、これは今まで一つのスキルで回復出来ていたものを、ただ2つに分けただけではないでしょうか
4.x:事前士気があれば、不撓不屈の策のみで回復が十分
5.0:事前士気があり、かつ不撓不屈の策 +フェイブレッシングで回復が十分
4.x時代での学者は、操作が”忙しくても楽しい”という思いがあり、それが好きで学者を使用している方が多く居ましたがこれでは単純に”忙しくて面倒”なだけです。
このような調整を進めていくのなら、学者本体と妖精を同時動かせるようにしてください。(本体詠唱中に、光の囁きを発動出来るように)妖精と一緒に回復していくジョブだった気がするのですが、一人で回復するジョブに変わったのですかね?
エキルレを学者でこなして見ての感想ですが、タンクのHP量や、被ダメージ量増加による回復力不足で、
バリアヒーラーというより、頑張って白に近付こうとするなり損ないヒーラーみたいです。
「拡張のたびにユーザーの希望と違う方向性へジョブを調整し、パッチが進むたびに元の性能に戻っていく。」
紅蓮実装時と同じ流れを繰り返すのはもう止めて欲しいです。
一部ネットでは、フォーラムでゴネて強くなるジョブと言われていますが、まさにその通りだと思います。
やはりヒーラーの調整に戸惑っているのだな、と思わされる調整でした。
-
以下を修正してほしいです。
・戦闘中のマップ移動(オズマや労働7号等)でフェアリーが消えてしまう不具合を即刻
・フェアリーのスキルを以前のようにキャスト中にも使えるように
・非戦闘中でもエーテルフローを使えるように
・フェイエーテル付与のタイミングをフロー消費毎に10ではなく、エーテルフロー使用時にまとめて30に
フェアリーが消える等の不具合は言わずもがな。
フェアリーのスキルがプレイヤーのアビリティ化した事により、以前よりもペット職感が薄れたように感じます。
また、エーテルフローは現在の仕様ですと、無駄なヒールで消費しなければならない場面があり、無意味な行動を推奨されているようにみえます。
フェイエーテルの付与タイミング変更が難しいのであれば、フローの用途をヒールのみに絞ったのですし、ダメージ0でMPだけ回復するのエナジードレインのような、余ったフローの使用先があっても良い気がします。
-
横並びとしたいなら
学者だけMP消費系のアビナイデスよね
秘策で1回無料くらい?
占、白には消費半減か、消費なしタイムがある
※プロックはそれぞれあるのは認識してます
学者だけ回復量アップのバフ付与するまでに手間多いですよね
セラフィム呼んでからのイルミ実行
チャージアクションのリキャスト20sなのに再召喚120sて。。。80sの空白時間はなんなんでしょ
エーテルフローのリキャ短縮が無くなってるのもあって、フェイエーテルたまらないし、召喚のエナドレ30sにするならエーテルフローも45sにして欲しい
まだカンストしてないので分かりませんが、セラフィム召喚からアクション実行まで1s〜2s前後の操作できない時間あるなら勝手が悪すぎです。。。
-
フローにつきまして
他の問題点はほかの方が言っておられるので割合します。
IDまた蛮神戦などにおいては、4.X時にあったリキャ短縮削除により確実に60秒待つことになります。
改善案
①削除したスキルを復活などできないのであれば、せめて、フローを消費するスキル(活性、陣など)使用時にリキャ短縮の復活 現仕様のままならばこれくらいしてほしい。
②IDまた蛮神戦またレイドにおいて突入時にあらかじめフローⅢを付与(全滅時に再度付与)
または非戦闘時においてフロー使用可能(過去の仕様に戻す)
-
みなさんがもう既に沢山書かれていますが、アクションによる妖精中断、エーテルフロー戦闘時のみという
この2点だけは改善して欲しいです。80になり、エキルレも行きましたが、エーテルフローを発動させる為に
鼓舞によるオーバーヒールや、1つだけになったDoTなどで1つ工程が入ってしまい、数コンマ他の方と行動が遅くなる時が多々あります。
確実にクリティカル発動を活かす立ち回りは楽しいです。ですが、DoTが単体攻撃1つのみで、それを拡散させるスキルが無くなり、
手動で選んでDoTを入れていくという、学者というプレイではなく、仕様上のプレイに振り回されている気が私はしています。
せめて、エーテルフローだけでも以前のままにしていただければ、まだ少し学者の遊びの幅は狭まりませんでした…
-
リドルアナの労働七号やオーボンヌのアグリアス戦とか、ロード挟んでどっかに飛ばされる時に妖精が帰還して再召喚面倒です!
前からこんな仕様じゃなかった気がするのですが…
-
フェアリーがロードで別エリアに強制移動させられた時に消える件
ここではなく不具合報告に出した方がいいと思いますよ。
-
ちょっとフロー周り以外で気になったこととしてはまずコンソレーションのリキャが
セラフィムのリキャ的に次までに戻ってくるので
他ペットスキルのようにフェイブレッシング置き換えでもいい気がします。
それとエーテルパクトが他アクションで中断されるのに、
他のアクションと違って実行待ちにならないのでこれだけフェアリーが他を終えるまでの待ち時間が発生します。
また効果音がブレッシングとほぼ同じで紛らわしいのも気になります。
-
長々と書くと文句っぽくなってしまうと思うので、要望だけ簡潔に。
要望1:フローの使用用途の追加 ・ フロー消費でMP回復(黒のなんかあれ的な)とかフロー消費でフェイエーテル20付与とか とにかく有効活用する先が欲しいです。
要望2:妖精完全手動モードの実装 ・ 自動癒しは構いませんが、ジョブの奥深さ 効率的な回復などの観点から手動で癒しを使わせる道は残してほしいです。
今だと頓珍漢な妖精にいやいや合わせる場面が多すぎます。 マクロのプレイ感が劣悪だとおっしゃるならマクロ登録不可でもいいと思います。
要望3:妖精スキル発動時のラグ削除 または 詠唱中指示の復活 ・妖精のスキル発動のラグは詠唱中指示が可能であったからこそ個性として許容されてきたのだと思います。
今ですと本体が詠唱完了後指示を出し、そのあと1秒ほど経ってからスキルが発動します。 詳しくは覚えてませんが2.0の時代の仕様に戻っていませんか? なにを考えて詠唱中指示を可能にして、撤回したのでしょうか?
-
結論:強いは強いかもしれないがつまらない。操作感が不快。
事前情報を見た時から、攻撃スキルが極端に減りエーテルフローがヒールにしか使えないのはつまらなくなると予想出来ており、それでも回復力はヒラ随一だしレイドで強いのなら、(フェアリーの使い分けも無くなり、癒しの手動管理も消され、ID道中は攻撃スキルが単調で)つまらなくても我慢しようと思っていました。
しかし蓋を開けてみれば、攻撃スキルが少ないだけでなく、フェアリーの使い勝手まで悪化しており衝撃的に不快。なんだこれは。
本音を言えばいくらでも過激な言葉を出すことは出来ますが、そんなことをしても仕方ないので、冷静に何が問題なのか挙げます。
■フェアリー周辺
◎本体の詠唱中にペットスキルを使う事が出来ない。
召喚がフリファが一般になっていたことと、「召喚士をしている感」が薄いことへの対処、もしくはセミオーダーでエギのgcdまで監視しアビを使わせていた上位層を潰すためとして「ペットスキルを使わせるスキル」という形を取ったのかもしれません。
あるいは、ヒラ間の調節として、学者のペットの強さを潰したのでしょう。
しかし、ほとんどの学者は本体詠唱中にフェアリーのスキルを押して操作していたので、単純に操作性が悪くなったとしか捉えません。
本体のアビリティと使い勝手が変わらないのであれば、ペットという形を取っている意味がありません。学者の特色なのでは無かったのですか?
ヒラ間の調節で、ノクタと学の癒しの差を埋めるための星天交差は良いスキルだと思います。強いとされるジョブの出来ていたことを奪うのではなく、他のジョブに与える形での調節を望みます。
・IDでオート癒しによってタゲが飛んでくる。
・フェアリーで鼓舞展開が出来ない
フェアリーが魔防が強いことを生かして、ptメンバーで展開すると全体攻撃で鼓舞が取れてしまい展開を失敗することを防いでいました。また、本体が行けない場所にもバリアを届けることが出来ていました。意図的に潰したのか、ただ気付いてないのかは分かりませんが、このような工夫も学者の楽しみの一部でした。
■エーテルフロー周辺
◎非戦闘中に使用不可にした意味がよく分かりません。ただただ、使いにくい。出来ていたことを奪うのは(
◎回復スキルしかない。余るフローをHP満タンのタンクに活性連打する虚無。ベインかエナドレせめてどちらかだけでも返してください。
→◎エーテルフローによる回復の楽しさが不明瞭になった。元はフローはエナドレや相方ヒラとのヒールのバランスを取って使っていました。エーテルフローが余る現状、とりあえずエーテルフローのヒールを連打です。誰でも出来ます。
ヒールは本来、大ヒールをしたい時にはアビだけでは足りないので、gcdで滑りうちや差し込み、迅速の使い所まで考えてするものでした。ただ脳死でヒールアビを連打させることが運営の考える「ヒールに専念」なのでしょうか?
・短縮効果が消えた。元々4.0の最初で、フェイエーテルが溜まりにくいので短縮効果を付けたはずです。
■全体として
学者に関しては、レイドでは強いは強いかもしれません。ですが、単純につまらない。ff14はネトゲである前にゲームです。ジョブ間調節の前に、つまらないものをゲームとして提供することについてはどのようにお考えですか?
(デルタ編で学者が弱いとされた時は、工夫次第では十分強かったし使っていて楽しい学者でした。)
ヒラ全体としても言えます。各ロールの仕事に重きを置く考えは良いと思います。しかし今回のヒラの攻撃スキルの単調さは、タンクで言えば、「タンクはヘイト管理とバフ回しに重きを置かせるので、攻撃スキルはコンボ1つとします」ということと等価です。dps以外という観点ではヒラタンクは同じ分類であるのに、何故ヒラだけ…?「ヒールに専念」させることと、攻撃スキルを単調にすることは同じではないはずです。
もしこのつまらなさにお気づきでないとしたら、運営の皆様はご自身で実機プレイされたのですか?していたとしてもそう思わざるを得ない程の酷さ。学者への愛が全く感じられません。
ヒラのジョブは、dpsタンクよりも、また同じヒラロールの中からでさえ、工夫して楽しんでいたポイントが見えにくい特殊なロールだと思います。どのような方がヒラの調節をされたのか分かりませんが、このようなヒラの専門性が分かる方に是非ヒラの調節をお願いしたいです。
5.xではもう大きな改修は無理かもしれませんが、6.0では、また楽しい学者で遊べることを期待しています。
-
エーテルフローの使い道がヒール関連しかないのは別にいいです。
ヒールに必要な率によってかなりDPS面で差が出てしまうと思うので。
今までの1ジョブだけMPモリモリ回復に違和感があった身としてはエナドレ無くても全然いいのですが、
フローの使い道が限られ過ぎて、最悪体力最大なのに空撃ちとかいうことになってしまっています。
なのでフローの使い道を増やして欲しいですし、個人的には秘策のチャージをして二回使えるようにしたり、
リキャを回復させるような使い方がバランスへの影響も少なめで、使い道の自由もありいいと思います。
地味に快適だったフロー使用でのリキャ短縮も数値調整込みでいいので個人的には戻して欲しいところ。
それとフローが戦闘中のみなのは、他のジョブが戦闘中に時間経過で溜まったりなど、
戦闘開始前の用意の必要性を無くす方面での考慮をしてなのかと予想していますが、
これもチャージアクションのようにリスタート時自動で用意出来ているという方向で対処し、
非戦闘時のエーテルフローや、ヒーリングケーンのチャージ、占星術のディヴィネーションなど可能になりませんか?
レイドでの差が出ないように、かつIDが快適になるように。
-
個人的には今回の調整、気に入ってます。
フェアリーを操作する機会が増えましたし
自分はヒーラーロールが大好きで
攻撃よりも仲間をヒールするのが楽しくて・・・(*'-')
ただ、みなさんが仰っているようにエーテルフローを消費する選択肢が少ないこととか
もうちょっとフェイエーテルの使い道があってもいいのかなと思います。
基本的にはヒールに忙しい現状に満足してます(*'-')b
-
2.0から学者メインでプレイしてきた者です。
2.x時代は操作が忙しいけど頑張れば火力も出せる補助ヒーラー的な立ち位置のジョブだったように思います。クルセONOFFしながら戦うのがとても楽しかった。
3.xは離れていたので分かりませんが、4.xで戻ってきた時にクルセがただのバフになってしまっていたのがとても残念で、火力自体も白と比べると目に見えて劣るようになってしまいました。転化は使いにくすぎて死にスキルでした。
占星のように火力バフを持っているわけでもなく、ヒーラー自体の火力は白に劣る。学者自体の人口も少なかったように思います。この時点でちょっと「うーん?」となっていましたがまあ学者で頑張りました。
5.xでは攻撃スキルが実質3つになり、一つは範囲。単体攻撃はDOTとルイン系のみです。ルインラは劣化ルインなので除外。頼みの綱のルイン系ですら白に劣る始末。ヒール能力が突出しているわけでもなく、火力は最低限すら確保できずフローは余るし戦闘中しか補給できない。余ると言っても不撓不屈と深謀遠慮、陣はCTがあるので連打はできずPTの立て直しをしたい時に転化でフローを補給しても使えるのが活性だけ、なんてことも。
楽しかったフェアリーの操作もほぼ自動化され、手動でできるのは位置の指定くらい。フェアリーの手動回復で細かなケアができるのが一つの強みであり楽しみだったのですがそれも失われました。
これはちょっともう学者でプレイするのが苦痛です。カンストさせるか悩むレベルで学者を使うモチベーションが下がっています。いずれ調整が入るとは思いますが、これからどういう方向に進んでいくかによっては学者がほぼ絶滅することもあるのではないでしょうか。
-
学者になりたての頃、操作がおぼつかない頃、
助けてくれたエオスはいなくなりました。エンドに行くでなければフリファ学者でもなんとかなっていたのです。
「フリファでもいいから触ってみなよ!」とはさすがに言えなくなりました。
-
こんにちは私の日本の友達
私は悲しいです
学者があまりにも変わった
これはとても退屈になりました
私の妖精は壊れていて魔法も
どうぞ、ヒーラーに愛をください。
すみません、私はフランス語です
自分の世話をする
-
ライト学ちゃんですが
4.5終盤で暇つぶしにヒーラー始めて、今もメインジョブの傍らで触るだけのライト学ですが、そんな目線もあっても良いかと思い書き込み。あくまでライト勢の意見です。
フロー周り
エーテルフローが非戦闘中使えないのはストレス。
IDでフローがゼロになって1グループ終了→移動中リキャストが戻るが使えない→移動中に深謀をタンクに仕込めない
というのが非常にツライ。深謀無い状態でまとめられるとワタワタします。
フローの無駄遣いも虚無感半端無い。陣を敷けるならまだマシで、意味の無い生命活性法はため息が出る。
妖精周り
ライト勢としては妖精がダメージ喰らわなくなったのは凄く有難い。
が、戦闘中どこいるのか分かりづらくなったし、いつの間にか帰還してたりするし、しかもPTリストにのらなくなったせいで、いない事に気づきづらくなった事を考えるとプラマイゼロというよりむしろマイナス。というかこれテスト段階で普通気付く事では?ちゃんとテストプレイした?
あと手動癒し無くなったのは別に良いが、それなら妖精の回復対象を指定出来る様にして欲しい。うっかり被弾したDPSに活性投げた瞬間に癒し入ったりすると超モヤモヤする。
HP減ってる相手に片っ端から癒し入れるモードと、指定した相手にだけ癒し入れるモードみたいな感じで分けたい。パクトあるじゃんと言われそうだが、そういう問題じゃない。妖精が次に誰に癒し投げるのかわからないのが問題。
というかこれも手動癒しは無くしましたとか言うなら、テストした時に手動癒しの代わりにそういうの必要じゃないかって気づけよ。ちゃんとテスト(ry
妖精からの鼓舞展開できなくなったのは、自分がそのテクを習得する前だったので非常に残念な気持ち。出来る様になりたかった...。ただ5.0で自分に付与した鼓舞を展開出来る様になったので、まぁいっか的な気持ちもある。レイド行くとまた話が変わると思うが。
火力について
ヒーラーメインじゃないからバッサリ容赦なく言ってしまうが(悪気は無い)、ヒーラーが「火力が出せなくなった!」と騒いでいるのは違和感バリバリだし、占星も白もDotを拡散するスキルなんて5.0前から持ってなかったから、横並び化として考えるとDotがバイオ系一つになったのも、ベインが削除されたのも「だよね」という感想(繰り返すが悪気は無い)。
むしろ占星と白が今までやっていた範囲攻撃の連発が5.0で学者も出来る様になったのが嬉しい。
過去のミアズラと違ってDot分を気にせずただ連打すれば良いのも有難い。しかもインスタント発動でアビリティヒールを挟めるという。個人的には神仕様だと思った。
ただこのスキルは対ボスでは使わないので、そうなると占星や白と比べて攻撃手段が一手減るな感はある。
余ったエーテルフローを使った攻撃手段があっても良いのでは?エナドレはよ。
以上ライト学ちゃんの所感と要望でした。
-
4.xまでは事実としてヒラもIDでは範囲火力が高かったです。しかし今回私が指摘しているのは火力が低くなったことではなく、攻撃が「単調すぎる」ことです。極論数字は現状と同じか例え落とされたとしても、スキルの種類がせめてもう少し欲しかったです。スキルの種類が少なすぎることで工夫の余地があまりにも無くなっています。
3.xではシャドフレと持ちdot3種とエアロを管理していました。IDにおいても、ブリザラや(正確には覚えていませんが)6体以上ではミアズラも入れた方が強い、等ありました。4.xでは、基本dotを2種類管理しつつ、(ルインラよりも威力が強かったため)ボスに近いところでは移動やアビを挟む時にはルインラではなくミアズラを入れたり、シャドウフレアも毎回騙し等シナジーに合わせて置いたりしていました。また、ミアズラは非常に面白いスキルで、敵が1体の時も上記のように使うことが出来、2体ではdotまである程度入れると気炎より強くなり、3体以上ではdotを一切無視して連打しても気炎より強かったんです。このような面白いスキルが、3.xの攻撃スキルが豊富な状態から4.0最初の状態になりつまらなくて絶望していた時に修正で追加されたときは、本当に喜ばしかったです。(4.0の絶望は5.0の絶望からすると絶望とは言えないです。)また、このスキルで、攻撃に関して工夫をしてくれという運営からのメッセージであると受け取りました。
現状、火力に関しての工夫で出来ることと言えば、エーテルフローが余る場合に死なないAoEを避けずに踏み、死炎法を打つこととくらいしかありません。
他ジョブとの対比であれば、白はアサイズは据え置きでむしろ強力な範囲スキルも追加されています。また、ヒールをすることでリリーを貯めて放つので、工夫をすることが出来ます。グレア300×3の威力のgcdと引換で威力900なので実は単体戦ではトレードオフですが、実戦ではヒールをケアルラより優先的にすることで火力の向上に繋がるようになっています。面白いと思います。
4.xの時も、ミアズラで学者がこんな工夫をして遊ぶことは想定外で気付いていないのかもしれませんが、それでも与えられたものを最大限に生かして楽しんでいる人もいます。正直ヒラの火力の工夫については、dpsのようにネットで調べればスキル回しが沢山出てくるわけでもなし、メインでやっていない人からは分かりにくいとは思います。
メインでやっていてもここまで気付いてない人もいると思います。だからこそそれが「工夫による伸び代」となり、人と差を多少付けることが出来、楽しめていたのです。
ヒールについても同様で、エナドレがあるからこそ工夫してヒールを詰めることが楽しかったのですが、今は「とりあえずエーテルフロースキル押しとけ」状態で、ヒールを詰めることに意味がありません。ヒールをしたくないと言っているのではなく、ヒールをよく理解して詰めることに意味が無くなることが問題です。
調節する側としては、初心者~上位層がどのように動くであろうか全てを知った上で、難しすぎず幅の多少あるプレイが出来るように作っていただきたいのです。それがジョブに対する愛であると考えています。
毎回新タイトルで上位層が満足出来る程の操作量と難易度攻撃力の調節をしろとは言いません。ですが、今回は余りにもプレイフィールについての調節が短絡的です。よく考えたことがこちらにも伝わる調節をして頂きたいんです。
(例えばナイトがst向きになった時は勿論mtが好きだった層からは反対があったかもしれませんが、非常にスキルも豊富で様々な使い方が出来、よく考えられていたと思います。)
色々と言いましたが、今回はエナドレを返して頂くのが及第点だという点については同意見です。
-
まだ72ですが、攻撃技が削除されすぎてソロが苦痛すぎます…。
DoT1個入れたらあとは同じボタンただ脳死で連打するだけ…。
あまりにつまらないので、クエスト報告時だけ学者に変えて、バトルのときはDPSに変えてやってます。
こうなることは一ヶ月前から予想はついていたので、5.0ではどうにもならないかもしれませんが
6.0では攻撃アクションもっと増やしてほしいです。
あと、今までフローのリキャが回ってまだフローが残ってるときはエナドレで消費できていたのに、エナドレがなくなったため、
HPが少ししか減ってない人に活性投げたり、
本来の使い方からずれている気がして、違和感を感じます。
-
5.0になって取得したもの
活 性 三 連 打 !
-
妖精は見にくいし、フローは余る。
余らせると妖精スキルが使えなくて、使用者無視して勝手に妖精が動いてヘイトとってタンクをハゲ散らかし、誰に癒やし使うかも自動でタンク回復ができない。なんの冗談かと思うけどまじで勝手に判断するとかペットジョブ???ってなるやつ。
常々妖精が本体と冗談めかして言われてましたけど、ついに妖精ってジョブを実装したんですかね。
その上攻撃手段がほぼなくて1ボタン連打、毒やウィルス撒き散らすって設定どこいったんでしょう。
なのに回復手段は他ヒラより少ない上に回復量も少ない。(※鼓舞クリのみアホみたいに回復するけど、CT長すぎ)
手段を減らし、数値を減らし、アイデンティティを潰して、ペットを操作させない上に居場所もわからんて。
担当の方が学者大嫌いってことしか伝わてこないよ。
-
ミアズラにそんな使い分け方があったとは。目から鱗です。今更な話で悲しさもありますが…。
今回ここまで学者の攻撃用スキルを削られた事は、「火力を出す為の工夫ではなく、ヒールの為の工夫をしろ」という開発からのメッセージの様に私は感じました。
ただ問題は、火力の為の工夫要素を削った事に比して、ヒールの為の工夫要素が大して増えていない(妖精周りはむしろ簡略化された)部分にある様な気がします。
攻撃に向けた工夫要素にNOを叩きつけて潰すのであれば、その分ヒールに向けた工夫要素(例えば妖精周り)は残す、あるいは"秘策"のようにもっと強化していくべきだったのではないでしょうか?
そうすればここまであちこちで「つまらない」と言われる事も無かったのでは……と思います。
-
その通りです。
連投になりますが、ヒールについても詳しく運営に伝えておきたいです。
簡単に言うと極論「はいこれワンポチしておけば最強ーwww脳死簡単強いww」はゲーム性がないということです。
他のヒラはアビだけでなくGCDによる回復がある程度する必要があるような調節で、詠唱することが難しいということではありませんが、滑りうちや差し込み必要であれば迅速も使うといった、工夫がヒールワークの上で出来るように見えます。
■エーテルフローの現状による問題=ヒールを詰める理由がない
ヒラは大抵ノーコストアビ>対価ありアビ>gcdといった優先順位でヒールワークを組み立てていました。エナドレやクラウンレディ等が対価ありアビに該当していました。
なので学者は、
ノーコストアビ(フェアリーアビやユニオン)>対価ありアビ(エーテルフロー)>占のGCD回復>学のGCD回復>白のGCD回復
となるように相方とヒールを組み立てていました(バリアがあまり必要無くなったコンテンツにおいては)。オーバーヒールが発生せずにぴったりのヒール量に調節することにとてもやり甲斐を感じていました。それが出来ていたのは、エーテルフローが攻撃にも使うことが出来るのでヒールを詰める意味が存在し、無駄なフローが生じなかったためです。
ヒールを詰めることはヒールスキルの特色の理解を深めることによってのみ出来ます。これは立派にヒールの楽しみ方の1つです。
■現状のエーテルフローによるヒールのつまらなさ=ヒールスキルの理解が深くなくても出来てしまう。
■学者の特色のバリアの楽しさは何処へ…?
アビリティは数やリキャストが限られているからこそ、GCDによって滑り打ちヒールや迅速を使ってヒールしたり工夫することがヒラの楽しみの1つだと考えています。
例えば絶バハのバハフェーズの各ギミックでは、最初にアビリティや迅速ヒールを吐き切ってしまうとその後のダメージ着弾に戻しやバリアが間に合わないので、どのようにヒールするかタイミングの調節や滑りうちを熟考し、ヒーラーとしてとても楽しかったです。
絶や初期の零式のようにバリアが必須であるコンテンツにおいては上記のような不等式ではなく、
1.まず全体攻撃を耐えるバリアを士気、鼓舞展開で付与。 足りない分をフェイコヴ>陣の優先度で足す。→陣が無くても耐えるのであれば、ノーコストアビで戻すことを考える。
1´.タンクへの強攻撃のタイミングに合わせて鼓舞。無くても耐えるのであれば深謀。
2.足りない分を不屈で補う。さらに足りなければ応急。
3.残ったフローはエナドレへ。
といった順でGCDでのバリアの士気鼓舞も優先度が上位にあり、その下に上記の不等式が存在していました。
また、ヒールを増強して展開しないと死ぬ場面もありましたが、ただでさえ多いと感じていた、バリアジョブ以外の他ジョブ他ロールによる軽減やヒールも更に増えました。
なので例えば、学が展開を全く使わなくても攻撃を耐える、失敗してもセラフィックベールもアビリティだからとりあえず押しとけ、少しでも耐えたらとりあえず陣不屈で戻そう、と出来てしまいます。
これのどこに一体インテリジェンスがあるのでしょうか(笑) まさに脳死。
まだ零式と絶は実装されていないので最悪を想定した想像ですが。
少し本筋とずれますが、
陣にhotが増えたりフェアリーが弱メディカを覚えたり応急が短くなったり秘策で不屈も増強…?
白に軽減を持たせる…?
確かに強くはなりますが、なんだか方向性が迷子で、違う武器だけ持った同じ中身同じヒラにしたいのか…?と疑問に思わざるを得ません。
占の星天交差は、事実として学者に対して足りなかった部分を補う良いスキルですが、白学のこれらのスキルの追加は、別にお互いに困ってはいなかった部分です。(ヒラ1構成で遊んでもらいたいということであれば別問題ですが。)トンチンカンな強化です。
■攻撃が楽しいことによる、コンテンツの難易度と楽しさの調節の可能性=より広い層が広いコンテンツを楽しめる
ヒールが楽しいコンテンツとはどのようなものでしょうか。それは絶や初期の零式のように、・被ダメージが大きい・ヒールワークの組み立てを細かくする必要がある コンテンツです。
4.xにおいても、このコンテンツでは非常にヒールを楽しめていました。
それ以下の難易度のコンテンツでは、広い層が気楽に遊べるよう、ヒールを突き詰める必要がない程度に作られています。
そうすると、コンテンツを簡単に感じるヒーラーは攻撃に楽しさを見出すことで、ヒールの物足りなさを補います。
一方、ヒールやギミックを十分に難しくて面白く、攻撃を沢山せずとも楽しさを感じることが出来るヒーラーもいるでしょう。ですがその層は絶レベルのヒール難易度にすると出来なくなってしまいます。
つまり、全ての層のヒーラーにとって、ヒールの難易度のみによって、適度な難易度で全てのコンテンツにおいて楽しさを感じさせることには限界があるのです。
攻撃がある程度楽しいことは、より多くの層にそのコンテンツの楽しさを感じさせるために有用なはずです。そのようなゲームを良いゲームと呼ぶのではないでしょうか?
■最後に
4.xのヒラは攻撃的すぎると運営の皆様は感じておられるようですが、実は4.xにおいても自分に合った難易度のコンテンツではヒールを楽しんでいたんです。余力がある時は攻撃に楽しさを見出していた。
つまり、より多くヒーラーにヒールさせるには、攻撃スキルはここまで削らなくても良かったんです。単純に被ダメージを多くすれば、きちんとしたヒーラーはヒールをするようになります。
そうすれば、運営はヒラにロールの仕事をさせることが出来、プレイヤーもヒラを楽しめる。これではダメでしたか?
-
個人的には、攻撃スキルが減ったことに関しは賛成です。
バリアヒーラーとして、どれだけ味方のHPが満タンに近い状態を保てるか、ということに集中できるようになったと思います。、
-
80にもなり、エキルレや極にそこそこ行けば得られる感想も違うだろうと思いプレイしてきました
が、基本的な感想は変わらず…
セラフィムは非常に良いと思いました、普段のフェアリーよりキビキビ動いてるしスキルも優秀
そう、優秀な分余計に思うのです。「従来通り詠唱中にペットスキル発動できたらなー!!!!!士気詠唱しながらイルミとコンソレイション打てるのになー!!!」と
使えば使うほど以下の点が煩わしく感じます
エナドレかえして、MP回復しなくていいし威力100とかでも良いからかえして
フェイブレッシング弱くは無いけどリキャ45sにして欲しい
コンソレイションの2回目が有効に働く場面がどうも限定的、零式行くと全体範囲連打系はあるはずなんで輝くんでしょうが
P.S. 次職のレベリングとして白でID言ったら範囲攻撃力の差に涙が出ました、これでまだミゼリ控えてるとか嘘だろ
-
現在の仕様ではエーテルゲージを溜めるのにエーテルフロー消費スキルの使用がマッチしてない気もしますっ!
ゲージ溜めるのHP減ってないのに活性を使うとかどうかなと思いますぅ
エーテルゲージは時間で溜まるようにしてはどうかな?
そうであれば無理してエーテルフローを消費しなくていいしねっ!
-
ちょっと軽く触った程度でまだLv71にもなってませんが…
◇そろそろ鼓舞の詠唱なくして欲しい
白占に比べるとインスタントで使えるバリアがないバリアヒーラーというのも悲しいなって。
もう一つ理由があるんですが後述
◇妖精さんの気が早すぎる
ちょっと減ったら回復してくれるんですけど、インスタントヒールになっているのも悪さして、
IDの戦闘においてヒールが早すぎてタゲがはねます。しかもタゲは学者本体にきます。めっちゃ怖い。
バリアかけておくとある程度解決するんですが、詠唱があるおかげで移動中にはかけづらく…
というのもあり、鼓舞の詠唱なくしてほしいなと思いました。
妖精さんの反応が悪くなるのも困るし、移動中スキル使わなくなるのも困るし、
そうなるとプレイヤー側でその事故がおきにくくさせてくれると嬉しいなーといった塩梅ですね。
◇攻撃に関して
いうほど絶望感はなかったです。
ただ、今までベインで拡散してミアズラでヒャッホー!してた気持ちよさはなくなったかなーと。
その分貰えた破陣法もそれなりには気持ちいいので、こんなものかなーぐらいの気持ちです。
-
5.0の学者に厳しい意見のばかりのなかでこの発言をするのは勇気がいりますが、今回の変更も悪くないと思えたので感想を残します。
まだレベリング途中で、未だに妖精に手動指示をだそうとするクセは抜けませんし、操作に戸惑ってはいます。
が、触った感じプレイヤースキルの違いによる学者ジョブ間での差を減らしたかったのかな、と感じました。
妖精の調整はまさにこれで、今まで妖精に手動指示をしていた層とフリーファイト層の差を縮めたかったのだろうと思います。
また、自身が詠唱中に妖精に指示が出せない、エーテルフローの非戦闘時使用不可、攻撃スキルの減少は、ロール間での威力調整のように思います。
運営は今のように不満の声がたくさんでるのは予想していたでしょう。
けれど、新ジョブを追加しないかわりに調整をするといっていたので、今回はロール間のみではなく、ジョブ間でも調整をし、特に学者がジョブ間での差が激しいことを緩和するために、今回の思いきった変更をしたのだと思います。
そう考えると今回の学者の仕様もありかなと思えました。
完全に私見ですし、本当にそう運営が思って調整したかは謎ですが。
あと白のミゼリが言われていますが、あれはリリーを90秒ごとに全て使いきってようやく出せる技です。
ホーリーに関しては威力140詠唱つきなので、威力だけみるなら学者の破陣法のほうが詠唱なし150威力で強いですし、ミゼリは連環のかわりにあるようなスキルだと思うのすが…。
操作ががらりとかわって、ストレスがたまることはとてもよく分かります。
何故こんな仕様にしたのが、運営から一言説明があるといいですね。
-
もうね 単純に楽しくないです
本当にテストプレイしたのかと疑うレベル
-
フェアリーの違いが外見だけになりました。
だったらサモンだけで良いのでは?
見た目にこだわりがある訳ではないのでサモンIIは完全にいらない。
巴術士からの兼ね合いで消せないスキルなのはわかりますが、だとしたら以前のようにそれぞれのフェアリーに特徴を持たせた方が戦術の幅も多少は広がるのでは?
-
違う意見の方に食ってかかって回っているようになりますが、もし宜しければ私の投稿も御一読下さい。
私は、4.xまでの学者が強かったことを認めています。なので運営がこの調節でヒラ間のバランスや学者内の格差を調節したかったことを読み取っています。(その意に反して学者は残念ながら現状強いままなのは皮肉なことです。)
ですが、強くてもつまらないより、極端な話弱くても面白い方がゲームとして良いと主張したいです。
学者がつまらなくなっている原因は
・本来フェアリーの操作を主とすることで楽しんでいたのに、その使い勝手が悪すぎる(詠唱中に使えない、オート癒しでタゲ飛び)
・癒しを弱くすることはよい判断だが、楽しさのある操作の一部であったフェイエーテルによるユニオンも溜まりにくい→フェアリー操作より深謀遠慮ワンポチを推奨=ペットジョブのコンセプトのずれ
このように、フェアリー>フロー>GCDヒール
だった構図が崩れ、
フロー≒フェアリーとなってしまっています。
4.xでは、不慣れな人はフローを多めに回復しても良かったですし、沢山フェアリーを操作してヒールを詰めてやり込みたいという人にも楽しい学者でした。ですが現状そのやり込み要素が奪われているのでつまらなく感じる人が多くいます。(回復スキルの増加に伴いスキル全体の数を調節するために攻撃スキルを減らすことは問題ないですが、やりすぎ。この点についてはエナドレが返ってくれば解決すると、私は考えています。)
占のスレッドもカードについての意見が多いのも、カードの種類の豊富さで様々な支援をするコンセプトだったはずだったのを奪われたからです。
それは白で言えば、「メディカメディカラケアルガを1つにしました!範囲も広くhotもつけて瞬間回復力はケアルガです!」という調節をされたようなものだと思います。確かに強いですが、ゲームとして面白いですか?
また、(他の方は分かりませんが)私はミゼリについては強いから例示したのではなく、プレイヤーが工夫する余地があり面白い仕組みになっているので上げました。
ジョブ間調節の良い例としては、星天交差を上げました。これは学者のフェアリーを奪うのではなく、足りない方に与えたから良い例なのです。
実質のフリファ状態を無くしフェアリースキルを本体アビとして、フリファ層にフェアリースキルをより有効に使ってもらい、ジョブ内格差を小さくしつつフェアリー操作を楽しんでもらうのは良いことだと思います。
ですが、初心者に目を向けすぎていてレイドでの使い心地を忘れていませんか?
フリファの人は零式や絶には来ません。レイド勢の意見は無視し初心者にのみに合わせる調節は良い調節でしょうか?操作に慣れている人が妖精スキルが本体アビになっていることを操作性が良いとは思いません。フリファを無くして、妖精スキルは詠唱中でも押せるという調節であればどちらにとっても良いものとなったのではないでしょうか。
詠唱中でも押せることが強すぎて問題だ考えるのであれば、使い心地は変更せずに数値を変えればいいのでは?
フローの非戦闘中に押せない仕様も同じくです。レイドとID両方でのバランスを取る事を、操作感を悪くすることで解決しようとするのであれば、レイドとIDで、vEアクションとvPアクションのように完全にスキルを分けてしまえばいいのにと思う程です。
私が言いたいのは、ジョブ間調節が難しいからと言って、安易に強い方のコンセプトや面白みや操作性を奪ってはいけないということです。強すぎる部分は、数値を調節すれば良いはずです。その努力を開発が怠ってはいけないのでは?
また、同ジョブ内のプレイヤー格差を小さくすることについても同様です。勿論小さくすることは大切ですが、工夫が出来る程度のあそびはゲームとしてあって然るべきでるのと、その調節をするためにコンセプトを奪うのは良くはありません。
フェアリーの操作性を元に戻し、エナドレが返ってくれば、5.x中の大まかな学者の形については満足です。
これを伝えるためだけに随分と長く話しましたが、ヒラの調節が毎回やっつけすぎるのは、開発の方々のヒラについての理解が不足しすぎているからだと感じたので、あえて全てを言語化させて頂きました。
-
ホーリーは威力が140かつ詠唱ありきで 「スタン」 させることができ消費MPも600です。
学者に関しては範囲攻撃が破陣法のみで威力が150無詠唱とはいえ、10しか威力が変わらないのに対して消費MPも800。エナドレによるMP回復手段を消すことによりルーシッドのみ。(占星もサリャク削除により同じではありますが)
またエナドレの廃止によりフローを消費できない(レベル80それ以下は厳しい場合もあり)ことも増え、転化をわざわざ使うこともなくなりました。
せっかく転化したことにより、迅速で呼びなおす手間を省いてくださる調整で喜んではいたものの(個人的にですが)転化をするタイミングがよくわからない状況でもあります。(本当に無理なまとめなどされた時や壊滅時に限る)
なのでできればフロー消費して使うスキルはほしいかなと。範囲じゃなくても範囲でもエナドレでもいいので…。
-
ほんとにバリアヒラとして楽しいなーと思いながら蛮神回ってました
どうにかしてほしい点
・ペットスキルの使い勝手の矛盾
ペットスキルへの依存度が高まったと感じていますが、本体詠唱中にペットスキル実行できないことに矛盾を感じてます。
士気+コンソレイション or 囁き or ブレッシング とか【同時に】したいはずじゃないですか?
なのに現実はワンアクションとってから士気とか不屈実行する形になって効率悪いです。
そこも先置きしたりする工夫の余地かもしれませんが・・・
・エナドレ無くなったからフェイエーテル溜まりづらい
楽しい点
・不屈ドーン! → 不屈+ブレッシング みたいな形で、ペットをうまく使う必要が出たこと
・バリアつえぇー!をまだ感じられる楽しさが残ってること
・陣ひたすら強い
・コンソレイションとブレッシングのエフェクトきれい
・蟲毒打つとき一回転するのかっこいい
-
やはり一番問題なのは、癒しの仕組みだと思います。
体力が少しでも削れるとインスタントで癒しを飛ばすのは、ヒールヘイトという仕組みがあるこのゲームにおいて、欠陥としか言えないと思います。
タンクさんが1匹しか触ってないのにヒールヘイトで他を引っ張ってしまう事はもちろん、
エウレカのようなコンテンツに置いて、意図せず絡まれて、死んで蘇生されようとしたPTメンバーを
放置することができないのは、相手にも自分にもPTメンバーにもデメリットしかありません。
ピースもインターセプトも、自分の意思に関係なくPTメンバーのHPが削れると癒しを始めますし、
インスタントなので手動で止める手立てもありません。
ヒール量的に、自動的にフリーファイト以上手動癒し以下を求めたのだと思いますが、
せめて自分が指示しない限り行動させない物が必要だと思います。
ネームプレートに関しては一応解決方法が見つかっていますが、
やはりPTリストには表示してほしいです。
固定し、置いてきてしまって帰還したときなど、とても気づきにくいです。
フローについても、ゲージが貯まらない為にオーバーヒールしたりというのは
あまりにも無駄が多いですし、なまじ活性や深謀が使えるので
IDの道中は減る一方で、工夫する楽しみもなにもありません。
そもそも、メインジョブというのは、コンテンツ以外でも遊ぶものです。
フィールドを歩いていて、見知らぬ人が瀕死になっているのを見て
詠唱が間に合わないならインスタントヒールを投げたりするのも楽しみのひとつです。
フローの非戦闘中使用不可は「ジョブとしての楽しみ」を奪っている事に気づいて欲しいです。
ベインの削除について。
ベインというスキルは他のヒーラーと比べても確かに有利なスキルだったと思います。
その為にベインを削除することは仕方ないとしても、今回のヒーラーのDotスキルの統一の仕方は
あまりに不便に感じます。
エンドIDでは、タンクさんがまとめることも多くあります。
8匹とかにインスタントDotを撒くだけですごく時間がかかりますし、インスタントなぶん
一回一回ただ立ってる時間が生まれてしまい暇を感じます。
そこを埋める事に長けたエナジードレインも削除されてしまい。
ただ手間だと感じるため、結果範囲攻撃を連打するだけになります。
Dotはエアロガとエアロラのように、範囲Dotひとつと単体インスタントDotひとつをそれぞれのヒラに持たせたほうがよかったのではと思います。
エナドレは火力が駄目ならMPとゲージ貯まる効果だけでもいいので戻して欲しいと切に思います…
-
新しいアクションを覚えるワクワク感よりも今までできていたことができなくなったストレスのほうが勝ってしまい、
73まであげてしまいましたが、散々迷った挙げ句、DPSでやり直すことにしました。
結果的に、時間はかかってしまいましたがストレスがなくなったのでよかったです。
DoT1個入れてあとは脳死ルインのみ…ソロが退屈すぎました。
バイオ覚えたてのLv2の巴術士に逆戻りとかありないです。
やっていることがLv2の巴術士が中央ラノシアのシープを相手にしていることと同じ。
せめて、ミアズマとベイン、もしくはシャドウフレアだけでも返してほしいです。
さらに、攻撃面に限らずエナドレがなくなってしまったために、無駄活性をなげる違和感
フェアリーが見えない、IDで戦闘前にフェアリーがヒールしてタゲが全部こっちに来る…など
本当にまともにテストしたのか疑いたくなるレベルでした。少なくとも、学者を使っていた人がプレイすればすぐに違和感に気づくレベルだったと思います。
ヒーラーの横並びを意識する前に、ゲームとしての面白さをもう一度考え直してほしいです。
-
まだレベル80に到達していませんが、5.0の学者にも慣れてきて、回復スキルの豊富さにイキイキしております!
4.Xまでも学者を使ってきていましたので、攻撃手段(主にDot)がだいぶ削られてしまったため、
IDのまとめなどで破陣でモブに混じって攻撃し、MPがガンガン削られていくなと思いつつ、
MPのいらない回復手段で味方を回復していくという、省エネでやりくりしていく感もなかなか楽しめております。
ただ、それでもいくつか修正してほしい部分がありますので、
こちらに書き込ませてもらう次第であります!
①大事なフェアリーちゃんの存在感
愛しき我が枝のフェアリーちゃんですが、敵から攻撃を受けなくなったので、
堂々とフィールドの真ん中に置けるようになりました。
この点は嬉しい限りなのですが、ID中ですとついつい追従を忘れてしまうのです。
また、エーテルパクトで盾さんを回復するために移動するのですが、
その後にどこに行ったのか不明だったり、ID突入時にフェアリーちゃんを召喚し忘れていたり・・・
とにかく、現在フェアリーちゃんは健在ですよ、という表示をバフ欄でもPT欄でもいいので示してほしいです。
②光の囁きを実行しない我が枝
従順な我が枝はオートで光の癒やしを実行し、しかもその反応速度も素晴らしくなりました。
親指がつりそうなくらいカチカチ言わせていたマクロなんて捨ててしまえと言わんばかりです。
そんな優秀で愛らしい我が枝なのですが、ときどき反抗期になります。
ペットアクションが学者本体のスキルでの命令になったので、
詠唱中に使用することができなくなりました。
それはそれで大丈夫なのですが、癒やしとのタイミングが被ってしまうことがあるのか、
命令したはずの光の囁きを実行してくれないときがあります。
癒やしが終わったあとに実行してくれればいいのですが、
悲しいことに何も聞こえなかったかのように、癒やしを続け、スキルとして命令したアイコンはリキャスト状態になってしまいます。
妖精ちゃんの方ではリキャストが完了しているはずの光の囁きですが、こちらでは60秒間の待ち時間となってしまいます。
我が枝はツンデレかもしれませんが、けしてMではないはずなので、放置プレイは嫌いなはずです。
どうか、ちゃんと構ってあげられるように光の囁きを発動できるようにさせてあげてほしいです。
ベインやシャドフレ、エナドレがほしいというのもありますが、
それはバランス的なものだと思うので、今のままでも大丈夫です。
ただ、愛しい我が枝の存在感と反抗期は修正なり調整なりしてもらいたいです。
-
レベル80になりました。
フローや、攻撃関連は議論されている以上の内容は無いので、妖精周りだけ
エオスとセレネは、見た目の違いだけになってしまってますが
癒しについては、人それぞれ思うところがあるので、AI用のマクロをプレイヤーで作って設定できるようにするのはいかがでしょうか?
PTリストの上から何番目を、癒すのみとか
ロールごとに回復始める量(HPの減り具合)設定できるとか
セレネとエオスの2体分だけでも、使い分けをユーザー側で考えられるので面白いかなと思いました。
別ゲームで、ペットAIいじれるのもあるので
PS4が厳しいとかあるのかな。。。
あとは、セラフィムの、呼び出し及び帰還のタイミングで、アビリティがリキャストスタートするだけで実行しない
妖精が切り替わった後に、実行して貰えませんか?
そこまで、リキャスト管理してセラフィム呼べって事ですかね。。。
フェイブレッシングは、コンソレーションと共有にして、2チャージリキャスト20秒はやりすぎだと思いますけど30秒とかになりませんかねー。
-
学者の調整をした人は学者愛がないと言う事しか伝わらないです
これが新ジョブを削ってまで調整に力入れた結果ですか?
数値を大幅弱体された方が遥かにマシです
-
1つ勘違いしないでいただきたいのは、エナドレを返せ(=攻撃がしたい、火力をもっと寄越せ)ということではなく、
エナドレのようにフローを無駄にしないスキルを、例え威力弱くてもMPが回復しなくても欲しいということです。
どうか…宜しく御願いします…
-
使った感だけど、エナドレ無くなった分陣を積極的に使いたいから陣のリキャストを少し縮めて欲しい。今の所 深謀遠慮と妖精の回復と秘策鼓舞で事足りることが多い上フローだだ余りする上、エーテルゲージ貯めやすくするために何かしらちょっとだけ調整が欲しい…
-
押すボタンを減らすのと、エンドコンテンツでの性能を揃えるのを意識した結果としてプレイフィールが犠牲になったのが漆黒の全体的な調整という感じ。
攻撃面が暇で妖精スキルが食い込むし手が勝手にエナドレ打とうとするのは分かりますが、個人的にはそうした理由もまあ分からんでもないのでなんかあまり怒りはないですね。
零式は案外ヒールが大変でヒーラーらしくなるんじゃないかと思ってるので、そういう方針ならそれはそれで〜みたいなスタンス。