大分前からのんびり上げてた裁縫で、最近ローブの修理やバンダナの作成ができたのはすごく楽しかったです。
でもレベルが上がるのにこんなに時間がかかったのはやっぱり過程が面白くないからかも・・・
最近はマテリアクラフトの関係で頑張って上げ始めましたが、FF14全体の感想としてカンスト後のエンドコンテンツは非常に楽しいのに、
そこまでの過程で飽きちゃう事がおおいなーと思いました
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大分前からのんびり上げてた裁縫で、最近ローブの修理やバンダナの作成ができたのはすごく楽しかったです。
でもレベルが上がるのにこんなに時間がかかったのはやっぱり過程が面白くないからかも・・・
最近はマテリアクラフトの関係で頑張って上げ始めましたが、FF14全体の感想としてカンスト後のエンドコンテンツは非常に楽しいのに、
そこまでの過程で飽きちゃう事がおおいなーと思いました
アーマリーシステムを無くせば多少は面白くなるのではないでしょうか。
私自身、現在の「生産システム自体」は特に不満はありません。
現状、ファイターはマテリアやHQ製品、修理のためにクラフターを掛け持ちし、
クラフターはクエストや素材集めのためにファイターやギャザラーに手を出している。
・・・とそんな印象を受けます。
アーマリーシステムのため専門職が居なくなり、
全員が全ての職業を掛け持ちする必要が出てきていて、
生産をしたくない人も生産をするハメになっているのではないでしょうか。
■対策の例
どなたかが既におっしゃってますが、マテリアクラフトや製作を他の人に頼むのに抵抗があるのであれば、
現在のローカルリーブの代わりに「ユーザからの依頼」を追加してみてはどうでしょうか。
(製作に必要な素材等は依頼主が負担)
そうすれば依頼内容も千差万別になりますし、
現状のローカルリーブのマンネリ化も防げるかと思います。
さらにここへ銘入りの機能が加わればクラフタ側も生産意欲が沸くかと思います。
また、(外見からの見解ですが)根幹となっている生産システム自体に変わりはないので、
改修作業も少なくて済むのではないでしょうか。
自分のやりたい職ならばカンストさせる事も出来ましたが、もう限界です
マテリア装着や現地修理の為に、武器・防具系の職を上げようとも思いましたが
興味の無い職を上げる為に、これ以上時間を掛ける事は出来ません
生産が派手になろうと、楽になろうとそれは変わらないと思います。
MMOって何だっけ…?
確かに、オンラインMMOであるが故に、気まずさも生まれますね。
ふと思ったのですが、こういう時こそ、リテイナーが活躍するのではないでしょうか。
「クラフト行為に関しては、リテイナーに依頼できる」とすれば、気を使うこともなくなりそうです。
(クラフトスキルがリテイナーにも適用される…SWOR?のコンパニオンに近いのでしょうか)
もちろん、バザーのようにマテリア装着等の価格も検索できないと不便ですが。
うーむ、他の方も書いておられましたが、やはり流通が一番の問題なのかもしれませんね。
些細な事なんですけれど、
クラフター職関連ギルド内で、作業台や金床、調理台などの作業設備がある様な環境では、
その作業設備をクリックして制作を開始すると、その作業設備を使って制作(をするモーションをとる)
出来るようにして欲しいと常々思っています。
立派な作業設備がある脇を縫うようにしてひざ立ちで座って、自前のこじんまりとした設備を取り出して
制作を開始するときの、あの違和感…。
実益があるわけじゃないけれど、そういう部分の改修も、必要かなって思います。
これよくまとまってるなぁ。
えーと、要するに「運ゲー」にみえているところがそうじゃないように見えれば印象変わるのかな?
例えば次の成功確率が出るとか。
よし!進行率もたくさん上がるし今なら突貫だな!Quote:
製作作業中…… 使用ゴッドセンド:ブラインディングスピード(突貫+20%)
・通常作業⇒80%
・突貫作業⇒70%
・入魂作業⇒55%
・経過観察⇒60%
みたいな?
かいてて思ったけど、これでもコレジャナイ感があるな……なんなんだろ(´・ω・`)
7つの変数が、すべて1つの成功判定に使用されているので、見通しが悪くなっています。
というわけで、7変数を別の要素に振り分けることを考えました。
設備を使うと、一定の確率で「イベント」発動するようになります。「イベント」にうまく対応することができれば
さまざまなメリットが得られますが、失敗すれば100%属性暴走状態になります。
設備を使わない場合は、今までどおりのルートでの合成になります。
ただし、変数の数が少なくなっているので、制御するのはいまよりは楽になるはずです。
フローチャート
システム的に、もっと複雑になってるじゃねーか!!という突っ込みは覚悟しております。
申し訳なし:p
追記:フローチャートでは素材耐久のシステムが削られていますが、図に入りきらなかっただけです。
また、何本か矢印が消えてますが、従来どおりの処理が行われます
(通常製作の失敗時にはリスクの上昇など)
魔法加工を上げることで、イベントの発生確率は上がりますが、イベントが発生しなかった場合は、今までどおりのシステムになり、物理加工が少ないため、製作が難しくなるかしれません。
物理加工を上げることで、今までの生産は楽になりますが、イベントの発生はしにくくなります。
追記;魔法加工と物理加工を両方上げたいときはどうすれば?
装備部位ごとに違う能力をつけるか、マテリアを使ってください
追記;属性暴走の扱いについて
イベント失敗時、属性暴走100%発生はかなり厳しいかもしれません。
装備が魔法加工特化の場合、イベントに失敗すると、属性暴走のついた状態+物理加工が一切ない状態で、通常製作をしなければなりません。おそらく無理げーになります。これを回避するために
属性暴走が発動中は、イベントの発生確率が上昇する効果をつけたほうがよいかも。
失敗時の属性暴走率を100%にしないという回避法もあります
イベント失敗時は 素材耐久が大幅低下or進捗率が若干低下+ まれに属性暴走する という感じで。
妄想ヒートアップ
イベント数は山ほど用意されていて、それぞれのイベントごとに、メリットが違うとうれしいかもw
狙ったイベントを引き出す方法は・・・難しいけどあるというのがいいのかな?。
イベント合成は、ハイリスクハイリターンな感じでw
やっつけアイディアですがどうでしょうか?
ブラウザゲームでよくあるような
ログアウト中にスキル上げできるとかでもいいよ
ログアウト時に上げたい製作スキル指定しておくと
次にインするまでの時間に応じて経験値が得られる
実際にINしてスキル上げる場合の10分の1くらいの効率でいいから
クリスマス風景で笑ったw
いろいろなアイディア込みで面白いと思いました。
バトル計算式が1.19ですっきりとしたように、製作の計算式も
どこかのタイミングですっきりさせてくれることを期待しています。
そこからが本当のスタートかもしれませんね。
今の製作工程もすごく面白いとは思いませんが、とりあえず現状維持でもいいかな。
(Kotyouさんのアイデア、良いですね)
でも、作れるモノとそのための育成の多様性は全然足りないです。
防具や料理あたりは種類はそれなりにありますが、性能に意味のある差が少ないので無いのと大差なし。
成長はレベル以外の要素はほぼ無し。
思い返してみると、今より圧倒的にストレスが多かった初期の生産ですが、面白かったんですよね。
なぜだか考えてみると、
・複数クラスを高レベルにすることがまだ無理だったので、単にレベルを上げるだけでも個性が出せた。複合レシピの存在もそれを後押しした。(単調なレベル上げだが楽しかった)
・ギルドトークンの入手が楽ではなく、手引き、ゴッドセントでも個性を出せた。(マラソンなリーヴでも苦痛じゃなかった)
・素材やレシピの入手が困難なものもあり、それも差別化要素になっていた。(素材やレシピを探すのが楽しかった)
やっぱり、個性的なモノを作りだせる喜びだと思うんですよ。
トークンは緩和を経て廃止。レシピも全公開で、レベルはもう差別化要素にはなりえないので、
何か個性を出せる要素を入れるべきだと思います。
今なら、マテリアを絡めて成長と制作物に個性を出すのがいいかなぁ。
例えば…
・クラフターの道具に装着することで、製作品に自身と同じオーグメントを付加する特殊なマテリア種を導入する。
この製作品はもちろん通常通りさらにマテリアを付けることが出来る。
この刻印マテリア(仮)は基本的にクラフターの活動を通して入手する。入手先は様々で、各クラフターが個性を狙って活動できるようにする。
希少度ランクを設けて、希少度ランクの高い刻印マテリアはワールド内存在数と所持可能数に制限を持たせる。(取引は出来る)
・練成には2つ以上のマテリアから別のマテリアを生み出すマテリア合成を導入する。
・調理には効果にマテリアの能力を上乗せするマテリア料理を導入する。
適当に考えてみました。
生産そのものがつまらないとかはおもわないんですが、
ローカルリーブで、適正未満のランクのものしかでない、
R40リーブとかで納品先がまちまちで、(たとえばR40ランク
リーブでギャザでいえばR30相当のブラショとかが納品先になってたり)
まとめて作って納品したくてもなかなか作りおきができない
等々、ストレスに感じる仕様が多すぎます。
そもそも開発によく考えて欲しいことがあります。
基本的にクラフター属性で
「ミニゲームはつまらないけど、物を作り出すことが本能的に楽しく、職人としてレベルアップするためならトークン集めも楽しかったし、配達マラソンも乗り越えるメンタリティがあった人」
と、
もともとファイター属性で、
「クラフターなんかもともとは興味ないけど、リペア依頼システムがクソだから自己修理のために嫌々クラフターを上げた。リペアの概念は緩和されたけど、今度はマテリアシステムで同じ欠陥抱えてるから、結局また嫌々クラフター上げることにした人」
この2者は対極に位置している人で、混同して要望を聞いていたら駄目なんです。前者はクラフターの面白さを出してくれ=ミニゲームをもっと楽しくって方向で考えるし、後者はクラフターなんかどうせつまらないからひたすら楽なミニゲーム=ミニゲーム削除かログアウト時自動育成にしろって考えます。
このスレで議論している人も前後者2パターンいるし、もともとの属性が違うから意見の到達点も厳密には交わらないと思うんですよね。どちらが正しいってことではなく、性格でゲームの目指して欲しいところが変わってくるのだからということです。
何が言いたいかと申しますと、クラフターを開発が今後どう位置づけていくのかをきちんと説明して欲しいのです。ギャザクラはもうサブスキルで、戦闘職のおまけ程度にしか開発費をつぎこむ気がないなら、ミニゲームなんかもう無しでいい。しかし、今現在、クラフター属性の人がクラフターを面白くしようとがんばっていいアイデアを出していることに対してほとんどレスポンスがないのは失礼です。
クラフターをひとつの系列としてファイター系列と同じくらいの深みを出す気があるなら、ゲーム上の優位性は保持しなければならないが、今度こそリペア依頼システム放置の愚を繰り返さず、さっさとマテリア装着依頼システムを確立させるべきなんです。リテイナー街の改修がすぐできないなら、マテリア装着街を作って、装着希望を額上位20でサーチできるくらいのことをすぐにやったほうがいい。
他人に気軽に頼めるマテリア装着になったら、そもそもファイター属性の人はクラフターを無理してあげようとは思わないんです。やりたい人がやるものだから、クラフターのミニゲームの充実はやってる人で話し合ってねで終わる。クラフターのてこ入れはやる気はないくせに、システムでクラフターの優位性だけは設定しようとするから、ファイター属性の人までクラフターをやる羽目になって、本来出ないレベルの不平不満まで出るんですよ。手引書無くしたほうがいいなんてクラフター属性の人は思ってなかったと思いますよ。
開発の怠慢放置がクラフターを楽しみたい人の楽しむ要素をどんどん奪ってるんです。ギャザクラの担当者はいったいこのへん、どう思ってんのか。
リーブでじゃんじゃんそのレベル帯の適正装備が出されている時点で、何よりも雄弁にクラフターは邪魔だと思ってますって伝わってきます(´・ω・`)Quote:
何が言いたいかと申しますと、クラフターを開発が今後どう位置づけていくのかをきちんと説明して欲しいのです。
吉田さんが今目指している方向性は純然たるハックアンドスラッシュ方向だから、殺すならさっさと殺せーって思うな。
低Lv帯装備を作る職人居ないからドロップさせるしかないでしょ・・・
戦闘の方向性とは何の関係がある?
Quote:
吉田氏:
そうです。僕はMMORPGというのは結局,基本的には2派のスタンダードなタイプしか残っていないと思うんですよ。ひとつはいわゆるハック&スラッシュに近いクリックゲー。Shift押しながらクリック,足を止めてクリック,敵をずっとクリックして,手先のアクションに寄っているタイプ。わかりやすく,連続した爽快感を得やすい。
もうひとつは,いわゆる第一世代,EQで発明された,ヘイトコントロールされたモンスターを,クラウドでさらにコントロールして,各個撃破していくタイプ。
4Gamer:
ああ,たしかにMMORPGの根幹設計としては,その2タイプがスタンダードになっていますね。最近はアクションRPGっぽさを取り入れた結果,ちょっと例外っぽいタイトルもちらほら出てきましたけど。
吉田氏:
FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIVのグラフィックス水準とモーションフレーム,そしてあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっと想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえで,FFXIVらしさを乗せていこうかと思っています。
FFXIでもなく,旧FFXIVでもなく,WoWでもなく,EQでもない。何もかもが斬新なバトルって,言葉では響きがいいかもしれませんが,誰にも理解できない難解なものになって,パーティプレイもおぼつかないものになっちゃうだろうな,と。僕はコツコツタイプのゲームデザイナーであって,天才ではないので無理ですね。
引用元:http://www.4gamer.net/games/092/G009...0/index_3.html
????Quote:
低Lv帯装備を作る職人居ないからドロップさせるしかないでしょ・・・
色々突っ込みたいけれど、別に低レベルだけの話なんかしてないよ。
ハラたりでリーブやってたらウールターバンやらそのレベルの適正装備じゃんじゃんでるけど。
拠点いけばクラフト装備がうじゃうじゃ箱から出るし今更何を。
吉田さんがなんと言おうと実際ハックアンドスラッシュじゃないの。
???
引用ミス?
ハクスラって私が言ったわけじゃないんで、あれですけどPuripuriさんがおっしゃっているハクスラタイプというのは、吉田さんが言うところの戦闘方式の細かいタイプ分けで言ってるわけじゃないんだと思いますよ。モンスターを倒して強力な装備品を入手し、キャラを強化してさらに強力なモンスターを倒すというプレイスタイルそのものを言っているのであって、要はキャラの強化にクラフターは必須ではない方向性を目指しているように見えますよという示唆です。
一般的にハック&スラッシュというゲーム用語の使い方としてはPuripuriさんの用法のほうがポピュラーかと思われます。
スレ違いになっちゃうけどマテリアクラフトのシステムって、本当にとってつけたようなクラフターメリットで、実際マテリア吸着って生産要素でもなんでもないよね。
マテリアを生産しているのは戦闘職や採集、生産の結果であって、実を言えばマテリア”クラフト”自体は
クラフターコンテンツでもなんでもない
んだよね。
多分この部分の歪みがマテリアスレなんかでも言われている部分であって、
実装要素に対して無理にクラフターを使おうとしているだけ
なんだよね。
クラフターありきでシステムを作ったわけではない。
不便と感じたのなら、その根っこには確かにシステム的な歪みがあるはず。
例えばね、マテリアの吸着確率にクラフター由来のレベルやステータスが関与していたならば。
ほんとうの意味でマテリアクラフトはクラフターのコンテンツだったと思う。
例えば戦闘職にも付けられるけど、ステータスやクラフター固有の特化数値がまるで足りていないので確率自体は低いよ、ってならクラフターにとっては強烈なメリットになる。
ところが実際は
「クラフターじゃないと付けられないから付けられるレベルだけ満たしてね」
なんだもん。とってつけた感がひどいよ。
クラフターであるメリットがないし、クラフターのエンドコンテンツだって謳われてるのにクラフター極める(数値なり装備なり)意味もない。
そもそもクラフター用マテリア自体がゴミwww。ここが本当に腹が立つ。
高レベルクラフター用帯なんかも職差別があって装備できないクラスもあるしさー……。
実際ギャザもクラフターもステータス上げる意味は乏しいし、ギャザクラには出来ません、なんて要素もおおいしさ。
さっさと殺せってのはその辺。
やる気がないし考えて詰める気もないし、生かしていこうと思わないのならきっちり切り捨てろって話。
みんなが出来ることが平等だからこそ、それぞれの役割が特化していることに意味があるんじゃないのかな?
ただ「あなたにはこれが出来て、あなたにはこれは”絶対に”できない」なんて要素だけならメリットなんて生まれるはずもないんだよ。
この辺はコンボの方向要素の話なんかも同じ。
「こうじゃなきゃやれない、出来ない」
「プレイヤー自身の対比や取捨選択によるメリットを創出できない」
「選ばせない」
って思想は現開発の思想そのものなんだろうね。
トークンの廃止はホント理解不能でしたね。
クラフターとして頑張る目標になったものだし、この先拡張されて選択制の秘伝書とか貰えたりするのかとワクワクしてましたよ(笑)
リーヴの内容はそりゃひどいものだったけど、いずれ改善されてバリエーションも増えていくと思ってました。
手引き廃止したのに、修理だけは頑なに無くさないのも???でしたね。
何のためにそこまでして修理を残したいのか。誰得なのか。少なくともクラフターの為ではないと確信してました。
思うに開発のプライドの為だったのだと思います。で結局。今や修理は廃止されたも同然になりましたねw
マテリアも装着依頼システムとかも作るの大変でしょうし、この際クラフターの手で装着でなくたって構わないのですよね。私的には。
ゲーム上の優位性などを貰っても、面白さに繋がらなければ、ロクなことにはならないことは修理が何より証明しましたw
今のマテリアシステムは流通改善優先の仕様でクラフターの面白さにはあまり繋がってないし、特に禁断装着など面白くもなんともないんで、
マテリアをクラフターと絡めるのはクラフターの為にならないと思います。
これ。本当にその通りですね。放置どころかむしろ退化させてる部分も多いし。
手引き廃止、ゴッドセンド自動習得+セットコスト廃止、複合レシピ廃止、複数職からの素材調達激減など
レベル以外の育成・工夫要素をつぎつぎ無くしてるのに、
ほぼ唯一残った要素のレベルは超緩和。
で、できるのは誰でも何でも作れる世界。メインクラフターどころか暇だからクラフターするファイターでも作れないものなど無い。
まさにサブクラスですねw
複数禁断装備だけは簡単には作れませんが、
これに必要なものはクラフターとしての活動でも経験でも下積みでも工夫でも人脈でもないので、
クラフターの面白さには繋がりませんね。
クラフターにしかトライできないという、不要、いや有害な特権があるだけですw
追記
そういえば、HQの段階廃止と全HQ素材の+3相当化もありましたね。
さらに将来素材HQでそろえれば完成品HQ確定にするのだとか。
つまり高品質なクラフトに必要なものはクラフターの技術ではなく素材。
ギャザラーやファイターメインでサブクラフターが一流のクラフターということですね。
まぁいまでもそれに近い状態ですけどw
戦闘がおもしろいのに生産がつまらない、という理論は逆をいえば
生産がおもしろいのに戦闘がつまらない、という人もいるというわけです。
というか、ほかのMMOにしろ、戦闘たのしーい、生産だるーい、なんて人普通に多いんじゃないですかね?
趣味志向の問題として。
いろいろできるのがMMOなわけですから、全ての人が全てのコンテンツが楽しいと思うことが
まずありえない話なので、クラフターがつまらない、というだけの話ならそれでいいのだとおもいます。
で、とくにつまらないから、過程全部とばして一発で完成しちゃえば楽だしいいよ、っていう提案は受け入れがたいです。
それこそ過程を楽しければもっといいじゃないか、とおっしゃるならご自分で出された提案の1より2を選んで掘り下げるべき。
と個人的には思いました。(全レスみてないのですでにそうしてるのかもしれませんのでご容赦を)
そもそも、システムとして全員が最終的にマスターすっぴんになる成長がよくないとおもうのです。
みんな全部やれるから、やりたいわけじゃないけどやろうとして興味ない分野も楽にあげたいと、思うのです。
なんせマスターすっぴんだけが絶対的最強ですから、過程として必要になっちゃいます。
まぁ生産の作業のおもしろみがない、というスレの根本の議論自体には興味あります。
1.21でHQ生産のメリットがより際立つようになりそうですし、連打オンラインに対して
集中して一品ずつ作ることにおもしろみを今よりは感じやすくはなりそうだな、と思ってます。
思えば、以前までの複雑なレシピも、服一着ができるまでの手間暇と達成感みたいのは楽しかったと思います。
それを量産となるとすごく面倒なわけですが・・・まぁ趣味で自分の服つくるのと
工場勤務でひがな一日同じ服縫製するのとにたようなものですよねー。
マテリアクラフトがクラフターに対してもたらしたものは
マテリアをつける作業そのものだけではないとおもいます。
装備品をマテリア化して消費するシステムができたことによって
基本的に増え続けるばかりだった在庫を積極的に消すという要素ができたことが重要だとおもってます。
おそらく、最初期の考えではそういう役割はどちらかというと消耗の延長による装備品の破壊消滅
という方向にありそうでした。
実際のところ、装備品(その他生産品全般)がなにかしらの原因でサーバーから消えていかないと
あとになるほどクラフターは生産をする意味そのものがなくなっていってしまいます。
戦闘によって得たお金をひたすらクラフターLV上げにつぎ込んで、儲けることは度外視というような話になります。
なので、マテリアクラフトは装備品をよりポジティブに消費するシステムができたという
ごく基本的な市場流通に必要なシステムを気づいたという意味で
クラフターにとって非常に大きな意味があると思いますよ。
とうぜん、生産の材料を得るギャザラーにとっても同じ話です。
クラフターのための遊びとしてマテリアクラフトを充実させる
という話はまぁもちろんうまく発展させていってほしいところです。
でもやっぱり、クラフターがクラフターとしてより地位を築くには
やっぱり全員がなんでもカンスト成長できるシステムが一番微妙なとこだろうなーって思います。
鍛冶師のみに特化してそれだけを極めた人より、全部50まで極めた人のほうが能力高いですからね。
生産スキーに必要なのはクラス限定特権ではなくモチベーションだと思うの
ミニゲーム改修なんかよりも
クラス限定特権に制限されない生産系コンテンツを増やすべきなの
マテリア禁断で全部装備が割れて補充で作ってる時は、
これでミニゲーム的な生産だったら面倒すぎて、凄いストレスだろうな。
と、今日、1バザーでアイテム移動してたら禁断装備を全部他プレイヤーに買われてしまって
特大の大損こきながらまた一から作り直してる時に思いましたわ。
ちょっとヤケになってる時は今のシンプル生産は非常に心地良い。
あとは生産の時間を短くしてくれれば、もう何も言わない。