現在シールドバッシュの存在により、スタンを必要とするコンテンツでは、ナイトと他2ジョブでロール共通アクションの選択の幅に格差が出てしまっています。
これは開発の想定通りなのでしょうか?
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現在シールドバッシュの存在により、スタンを必要とするコンテンツでは、ナイトと他2ジョブでロール共通アクションの選択の幅に格差が出てしまっています。
これは開発の想定通りなのでしょうか?
機工士について質問
ゲージ管理はいいのですが、OH後ヒーターやフレイムがないとゲージ50まで持っていくのに時間がかかります。
OHしても正直そこまでダメージアップ量が微妙ですしつながっている感じがしませんし
OH後のDPS低下時間が長すぎて結局しないほうがいいんじゃ?と思っています。
また50以下でクイックとリロードをつかうと上昇抑制効果が働きデバフ状態になっております。
この50まで持っていくときが一番つまらないのになにを使うなということになっておりつまらないです。
この辺はどうしてこういう調整に決定したのか説明がほしいです。よろしくおねがいします。
つい先日、ギャザラー・クラフターの新しいAFが実装されました!
そろそろ、2.X時代のAFだけでもミラプリできるようにならないでしょうか
欲を言えばもちろん3.XのAFもミラプリしたいです。
検討しているとか、当分全く予定ありませんとか、何か情報頂きたいです!
錬金のスカート~!
※あ、戦闘職の装備にミラプリしたいです!
かつてのモードゥナやイディルシャイアのような冒険者の活動拠点になりそうなラールガーズリーチですが、
今後ラールガーズリーチにリテイナーベルを増やす予定はありますか?
トークン交換やよろず屋、マテリア師などが集中している東側にベルが無いのが不便に感じるときがあります。
4.0開始から数週間経ち、そろそろメインロールの推移のデータが取れたかと思います。
最初にLv70にしたジョブや、メインクエストクリア時のジョブなど、
メインロールを仕分けする方法はいくつかあると思いますが、それらの見方によって
4.0で各ロールの人口の増減とロール間の比の増減はどうなったか、教えてください。
PVPが遊びづらいです。ヒーラーやタンクが少なすぎてレンジばかりです。フロントライン、フィーストともに試合にならない場面が多いです。ジョブチェンジしてもらいやすいよう、調整する方針はありますか?
4.0メインクエストでも非常に魅力的なNPCが増えました。
自分はNPCなどのキャラメイキングを良くするのですが
どうしても一部NPCの顔に専用部分があるため完全再現ができません。
(例 Newヤ・シュトラの瞳 ミーデの傷など)
今後オプションアイテムなどで出たりする予定はありますでしょうか?
4.0とても楽しく遊んでおります。
ドラマや4.0開始の影響からか新規ユーザーがとても増えてるように感じます。そして自分の友人でも何人か新しく始めた人がいました。
その友人が「ダンジョン内で挨拶しかなくて寂しい」「ムービー中待たせてしまうのは申し訳ない」「初見なのにどんどん進んでしまってギミック解除がつまらない」と話していました。
そこで思ったのですが、「若葉マークユーザー同士でしかマッチングしない設定」、「初見同士でしかマッチングしない設定」などを取り入れることは可能でしょうか?
戦士とナイトのジョブコンセプトですが戦士は火力の出せるタンク ナイトは純粋に硬いタンクと認識していますし
インビンについて他タンクに同等のものがないことを尋ねられた際にナイトのアイデンティティということで片付けられています
これはナイトは硬派な硬いタンクということで言われたと思います
ですが現状はナイトが硬さ火力共に普通に使えば高い設定になっています
何かジョブコンセプトにおいて変更があったのでしょうか
もしあれば暗黒も含めて現状のタンクのジョブコンセプトについて教えてください
ハウスの家具設置数が増え、新しいオーケストリオンもぼちぼち入手し、ハウジングが楽しいです。
● 4.1に実装予定のシロガネではなく、既存の三国の家を買いたいのですが、どこもいっぱいです。特にリムサとグリダニアは。
人口数とFC数に対してシロガネが実装してもハウジングエリアが少なすぎると思うのですが、今後更に拡張の予定はありますか?
戦士のコンセプトは火力タンクとPLLでお聞きしてましたが
現状だとコンセプト無視された調整になってます。4.05までに改善する気はありますか?
(シェイクオフ、スタンス切り替えによるリソース半減等
PvPがPvEと全く別ゲーになりました。
4.0においては、PvEのロールアクションを均一化した結果、PvEスキルをベースとしたPvP調整も
比較的やりやすくなっていると思うのですが、それでも尚ここまで分ける必要があったのでしょうか?
PvEの調整にPvPが引っ張られないという点で、完全分離のほうが開発コストも減るし合理的なのかもしれませんが、
そのようなことを意図されていますか?
タンク3ジョブの調整に関してなのですが、
ナイト・暗黒騎士は他人に貼ることのできるバフ(インターベンション、ブラックナイト)があるのに対し、戦士には一つも有りません。
戦士にもPT支援技を追加出来ないでしょうか?(スリルオブウォーの様な体力を底上げしたり、戦士自身の豊富なHPを使ったHP分け与え技や、原初の魂効果中に使うと原初の魂をPT全体に付与するアビリティなどが良いです!)
スレイプニルはいつフライング化しますか?
今後、アジムステップや紅玉海、クガネ・ヤンサ等東方地域に蛮族デイリークエスト、お得意様コンテンツやアンダリム学院記のようなストーリー系サブクエスト等が追加される予定はありますか?
また、実装されるとしたら時期はいつ頃のパッチでしょうか?
メインクエ・サブクエで登場したNPCにまた会いたいので期待しています。
紅蓮で装備品が更に増えましたが、そろそろミラプリのジョブ・ロール制限を全て撤廃する予定はありませんか?
制限無く色んな組み合わせでミラプリを楽しみたいです
今後のドマ復興に関するイベントはどんな感じで進んでいくのでしょうか?
この辺りのメインクエストが好きで思い入れがあるので、何らかの形で復興に関わっていけるといいなと妄想していますw
未だに改善されませんがフェアリーの挙動に対して、改善する見込みはありますか?
PvPの申請状況を見える化する予定はあるでしょうか。
私のいるデータセンターでは、フィースト4人戦が夜でも常に30分待ちと表示され、人がいて30分待ちなのか、参加者がいなくて30分待ちなのかが分かりません。
フィースト4人戦がマッチングしにくい理由が、申請状況が分からないことと無関係では無いと感じます。
マッチングする見込みがあるのなら待ちますが、無いのなら他のコンテンツに行こうとなるのは致し方ないと思います。
色々なロールをプレシーズンのうちに試してみたいという人は多いでしょうし、不足ロールが分かるだけでかなりの違いが出るのではないでしょうか。
吉田さんこんばんは
270装備の関係でもしかしたら270以下のアクセサリーもジョブ限定になるのではと危惧しています。
コンテンツルーレットの5060ではプラチナやクリソライト禁断を使用していますがこの装備も使えなくなってしまうのでしょうか?
お答え頂けると幸いです。
禁断大好きです!
こんにちは、いつも楽しく拝見させていただいてます。
今回は拡張後すぐのPLLということで色んな意味で期待しています。
FATEについての質問なのですが
混雑対策の一環として、インスタンス分割が行われました。
その影響で現在FATEパーティに参加しづらい状態が続いています。
混雑対策なので仕方がないと思いますが
結果としてFATEパーティの盛り上がりに水を指した形になりました。
インスタンス制が解除された後にプレイヤーの意識を向けさせる施策などを用意していますか?
一度ついてしまったイメージや流れ(FATEのほかでレベリング)を払拭するのは難しいと思いますが
個人的にFATEパーティでレベリングするのは好きな方だったので今後盛り上がることに期待しています。:o
ルーレットの不足ロール(主にタンク>ヒラですよね?)でタンクヒラ両方にボーナスついたりしませんか?
ヒラ不足しててもタンクの方がやや少ないから優先ってイメージがあるのですが両方少ないと思うのですが
詩人について質問させていただきます
以前、吉田さんは熟練者とそうでない方のDPS格差をなるべく広がり過ぎないようにすると仰っていましたが、詩人をはじめ幾つかのジョブは3.xに比べてこの広がりがより顕著になった気がします
詩人に関して言えば、dot継続、ストレートショットの継続。4.0からは更に詩を三種滞りなく回す事が増え、結果として見るべき物継続するべきバフが増え、よりDPSの広がりが大きくなったように思えます
ここ等辺りのDPSの広がりは開発の想定どおりなのでしょうか?
最近、IDにおける私の周囲で敵の予告攻撃を避けないタンクさんが増えたように感じます。
つまり一切回避せず、すべての攻撃をくらっていくスタイルのタンクさんです。
ゲージを貯めているのだと思うのですが、ヒーラーとしてはかなり負担が増えました。
通常攻撃は仕方ないし、くらうのが仕方のない攻撃もあるでしょう。でも、予告範囲が出る攻撃くらいは
避けられるなら避けて欲しいと思うのです。
被ダメージによってゲージが増えるのをどうにか改善できないものでしょうか?
例えば予告が出る攻撃に限ってゲージが増えないとか。
フォーラム竜騎士についての方には書かせて頂いてますが改めてお聞きします
今回パッチ4.0で何故竜騎士がこのような調整で実装したのかコメント頂きたいです
自分はもうすでに槍を置いてますが4.05で調整ある事を願ってる方多々いるかと思います
自分の中では竜はバッファーではないと思ってますのでこれからの方向性もお聞きしたいです
気が立つのは仕方ないと思うけど質問ですらない投稿はやめましょ
グリーンワートの装備が欲しいのですがモグステなどで実装する予定はありますか?
極蛮神マウント実装時期について
今マウント目的で周回してる人が居ると思うんですが真理以外の旨味がなく、真理が現在必要ない人はまったくといっていいほど旨味がないんですがトークンの万物実装してからでもマウント実装をしてもよかったのではと思います
その辺りの意見をお聞かせ願えたらなっと思います
赤魔道士の60ジョブクエストですが他の60ジョブクエストよりもきつくないですか?調整の予定は?
ちなみにIL260弱で挑戦して5連続敗退しました。(自分がヘタレなだけかも)
召喚士のデミ・バハムートが8人レイド等で
サイズの大きさからくる密集時の視認性低下等が原因で、出すのに気が引けてしまいます
ミニ化、半透明化等の予定はありますか?
スレを見てくれ、とは言いませんが開発側はモンクについてどのようにお考えでしょうか、プレイヤーの需要と違った方向のジョブになってしまったのではないか、と感じるのですが、担当の方と吉田さんにお伺いしたいです。また変更の予定はあるのでしょうか。
漁師のGC納品が難易度高すぎると思います。
LV61で99回でも釣れませんでした。難易度を見直すことはできませんか?
ジョブUI簡易版はいつ頃の実装予定ですか?また、簡易版を使うかどうかは各ジョブごとに選択できるのでしょうか?
戦学竜機黒に救いの手は差し伸べられますか?
4.0でも蛮神討伐や帝国兵との戦いがありましたが、
ストーリー上の蛮神VS光の戦士(プレイヤー)は常に1対1なのか1対冒険者部隊なのか、もしくは蛮神によって違うのか?
選択肢によってはずいぶん戦闘狂に近づきつつある光の戦士の単純な戦闘力は、
エオルゼア・暁・イシュガルド・ドマ・アラミゴ・帝国の人間のなかでどのくらいをイメージしているのか?
これが気になります。
桃園がキャスターから元気をもらえないんですけど、改善の予定はありますか?
8人パーティーでのSTの役割はどのようにお考えでしょうか?4.0のレイドコンテンツ通してタンクとしての仕事ができない内容しかなかったのでSTにもタンクとしてコンテンツに参加させてほしいです
竜騎士が以前PLLで仰っていた「操作の簡略化、ジョブ内DPSの格差の是正(DPS間のDPS格差ではなく、同ジョブ内でのDPS格差)」の方針から著しく乖離していますが、今後の調整方針について教えてください。
コンテンツゲージについて
パッチ4.0ラスボス戦では、開幕の特殊技を使用する際とそれ以降使用する一部の技を使用する
際にについてコンテンツゲージが上昇していました。
しかし、前半-後半へ移行する間にある雑魚討伐時には、ラスボスが履行技を使用する為に
力を溜めていましたが、こちらのゲージについては目的リストの部分に表示されていました。
新しい機能を増やしたことにより見なければいけない場所が増えています。
せっかく専用のゲージを作ったのに統一等は検討されなかったのでしょうか?
機工士は現状、火力支援能力ともに詩人より遥かに劣っており、何を持って今のバランスにしたか、ヒートゲージの仕様(現状オーバーヒートはデメリットしかない)やタレットのオーバーロード(こちらもデメリットしかありません)をこれでGOさせたのか理解に苦しみます。改善の予定はありますでしょうか?せめて人並みに遊ばせてください・・。 ちなみにPvPでは扱いやすく不満は特にありません。