1.19以降、格闘のINTは幻術より高いですね
自由スロットにファイア、エアロ装備すると、物理と魔法両方こなすの万能アタッカーなりそう
(攻撃魔法威力は武器のD値と関係ないですから、闘器も属性攻撃アップマテリア付けるし)
しかも現在スロウ可能唯一のクラス...
ちょっとモンクのイメージ外す以外問題ないと思うw
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1.19以降、格闘のINTは幻術より高いですね
自由スロットにファイア、エアロ装備すると、物理と魔法両方こなすの万能アタッカーなりそう
(攻撃魔法威力は武器のD値と関係ないですから、闘器も属性攻撃アップマテリア付けるし)
しかも現在スロウ可能唯一のクラス...
ちょっとモンクのイメージ外す以外問題ないと思うw
MP消費は3秒ごとに1ずづでお願いします。
お願いします。
お願いします。;;
MP消費 → HP消費
INT高い → DEX高い
という感じに置き換えてくれたら個人的には全然納得がいくのですが。
回復手段が乏しいMP消費よりHP消費にして内丹などで回復してやりくりするのがいいな。
いっそHPスリップ消費で物理攻撃と物理回避ブーストしてたほうがよほど格闘らしい。
開発の人に聞きたい。
貴様らドラゴンボールすらも読んだことないのかと。
むりやり好意的に解釈してみよう。
魔法拳士だから……物理に耐性のある敵がたっくさんいて、
斧や槍では削れないような状況では輝く、かなぁ。
その状況だと、呪術士がもっと輝きますけど。
「どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。」
これをまず可能にするには、
「剣、斧、槍、弓では、敵次第で安定した戦いをすることができない」
状況が、前提として必要です。
今、1.19現在のエオルゼアがそのようになっているとは
思えないのだけど……。
1.20ではそのような状況になる、ということなんでしょうか。
敵の耐性そのものを含めた大幅な変更があるのであれば、
格闘士の「新たな特徴」は活かすことができるかもしれません。
>[モンク] アビリティ3 専用
>対象を行動できなくする。(効果中、MPを消費し続ける)自身が何か行動するか自他ともに被ダメージを食らうと解除される。
これのモーションがとても気になるw棒立ちはダメ!ゼッタイ!
悲観してる人多いけど、MAっぽいのと蹴りは同時に使えるみたいだし、
瞬間的に百烈っぽい手数が出そうな気もするんだけども・・・。
コンセプトの
「ダメージの瞬発力に磨きがかかる。」
だけは、どうにか達成できそうな感じですね。
ただ、瞬発力なら弓術士も
「戦闘開始直後から瞬間的なダメージは非常に高いが、」
という説明がある通りなので、それが格闘の唯一の特徴、
というわけでもないんですよね。
(他の行動を控えれば、戦闘直後でなくとも弓術士の瞬発力は
出せるかと思います。単に事前準備がいる、ということかと)
結局のところ、1.20以後の世界で、どんな風に格闘士が
活躍しているのか、そのイメージができないんです。
何度クラスコンセプトを読み直しても、理解に苦しむわ。
かろうじて「ダメージの瞬発力」を強調するところから、
アタッカーであることだけは分かりますが……。
ただ瞬発力といっても弓が完全に潰されていますからね。
今の弓がそこまで高火力高瞬発力を保持できずいらない子になっている以上どこまで期待していいものかわかりません。
唯一に希望がもモンクの風属性ぐらいでしょうか。
あれの調整次第でフェザー無しでも十分回避できるぐらいの回避率が保持できればまだわからないのですが。
そういえばアクションリストのとこで、「モンクWS1」のコンボ条件が「格闘WS7」になってますが、
もしこの表記のままだと格闘5→6→7→モンク1で4連コンボ出来そうですがどうなんでしょうね。
たしかコンボはTP消費しないらしいのでよさげかな?
コンセプト発表時点とパッチ時点では、いくつかの魔法やアクション(アビリティ)、特性に差異があります。
以下の内容はパッチノート(2011/12/12)以降、正しい内容ではありません。
とりあえずざっと格闘で魔法・MPが関連しそうなものを並べてみました。
攻撃魔法など、使わなさそうなものはHBで隠してあります。ミスや穴があったら教えてくれると嬉しいです。
・汎用魔法関連アビリティ
格闘アビ4(自身:回避上昇、回避時MP回復)
幻術アビ2(自身:敵視半減、MP継続回復)
呪術アビ5(自身:消費MP半減+MP回復)
幻術アビ1(自身:強化魔法の範囲化)
--------------------------------------------------------------------------------------------
・汎用魔法
幻術魔法1(単体(味方):小回復)
幻術魔法4(単体(味方):蘇生)
幻術魔法5(単体(味方):バリア)
幻術魔法6(対象(味方範囲):防御+)
呪術魔法2(対象(味方):被ダメ時MP回復、詠唱中断耐性)
幻術魔法8(対象(敵対):風ダメージ)
幻術魔法10(対象(敵対):土ダメージ)
呪術魔法5(対象(敵対):火ダメージ)
呪術魔法6(対象(敵対):火ダメージ)
呪術魔法6(対象(敵対):雷ダメージ)
--------------------------------------------------------------------------------------------
・格闘のMP使用アビ・WS・魔法
格闘アビ5 or 格闘アビ6 or モンクアビ4(自身:MP継続:攻撃属性変更、攻撃/防御/回避+)
モンクアビ2(自身:MP継続:AA追加攻撃)
モンクアビ3(対象(敵対):MP継続:拘束効果:※その他の行動不能)
--------------------------------------------------------------------------------------------
・格闘専用のMP補給WS
格闘WS8(対象(敵対):側面時MP吸収、コンボMP吸収+)
--------------------------------------------------------------------------------------------
・格闘以外のMP補給スキル(追記)
吟遊詩人魔法2(自範囲(味方・PT):MP継続回復)
なんて言うか・・・・
アタッカーとしての格闘の特徴を付けるために、苦肉の策って感じ?
で、出してきたのが魔法拳って・・・・w
MP消費系以外は概ねよしって感じだけど、こう・・・なんでMPなんだろうw
通常のMPコストすらいやだって言われ続けてるのに、ここまでMP消費にこだわる理由を知りたいな。
あと、土は防御upよりもクリティカル率upとかのが格闘としてはウレシイ。
まぁ、なんだねぇ。MPコストがどんくらいか?
効果はどのくらいか?とか、やってみないとどうにもわからん部分が
多すぎて、事前ディスカッションしようにも、やりようがないねw
開発「格闘/モンクのMPは Muscle Point です!」
悲観的になるのは実際やってからでも遅くない。強かったらどうするよw
魔法拳、それ自体は特に問題ないです。MP継続消費の度合いにもよりますが、程度問題は実装後に改めてFBします(ただし、懸念事項ではあります)。昔ポ○モンでこんなのいたなぁとか思った
読んでとりあえず気になったこと三つ。
①(継続消費系以外の)MPの使い道について
回復(小)魔法・蘇生魔法が基本、次点で補助魔法でしょうか。1.20からは魔法の大部分が専用化されますから、自ずとMPの使い道は限られますね。
ジョブにおける他クラスのアクション制限のこともありますし、(1.19以前に比べて)MPの使い道が大きく限られることからも、MPの他の使い道についてはさほど心配しなくてもいいのではないかと思います。
②MPの回復方法について(追記あり)
分かっている段階で、格闘アビ、格闘WS、幻術アビ、呪術アビ、呪術魔法、吟遊魔法の6つがあります。ただし格闘アビと呪術魔法の使い方は特殊、吟遊は範囲次第なので、実質3つですね。
主にエンドコンテンツの話ですが、後衛と違って前衛は基本的に棒立ちで回復できる立ち居地ではありません。また、幻・呪はそれぞれ専用のMP回復手段が用意されていますから、格闘は一度減ってしまったMPを元に戻すのは難しい可能性があります。
半有限のコストとしてMPを用いるといった手法は嫌いではありませんが、バランス調整の点で心配になります。上手く扱えれば他のDDとの差別化に繋がりますから、頑張って欲しいところです:)
③特性、その他について
②でも少し触れましたが、消費したMPをどのように回復するのかが問題になります。ぱっと思いつく限りでは、特性でHPやMPへのオートリジェネ機能や、AAやWSにMP吸収属性をつけることが挙げられます。
とは言うものの、消費するMPに見合うだけの回復が常時出来てしまうとそもそも導入する意味がありませんから、何らかのMP管理要素は入るものと考えられます。
勿論、属性パンチ(格闘・モンク)やキック(モンク)などを使わなければ継続消費はなくなります。その間にアビ・WSや薬で回復する、という形になるのかもしれませんね:rolleyes:。
『MP継続消費状態』を基本状態とするのか、それとも通常火力にブーストをかけている状態と考えるのかで感想は大きく変わるんじゃないかと思います。クラスコンセプトでは魔法拳士を押し出してますが、実際のプレイングでは雑魚狩り・攻略戦・ボス戦etcとコンテンツは色々ありますから、それに応じて切り替えていけばいいと思います:)
近接アタッカーが斧、槍、格闘の3クラスだったので、
斬・突・打の物理属性でくっきり分けるという方法も
あったのではないか、とも思うのですよね。
FF11でモンク(あるいは打属性)が不遇だったのは、
・敵の種類によって特殊技の性能が極端に違ったため、
狩りやすい敵とそうでない敵がいた。
・打属性を弱点にもつ敵がそもそも多くなかった。
この二点の相乗効果によるものです。
他にも、突弱点をつけるジョブが多いとか、突弱点の敵には
そもそもHPも少ないのがいくつもいるとか、細かい点は
いろいろありましたが、まぁ割愛で。
FF14では、極端に狩りやすい敵、狩りにくい敵というのは
あまりいない気がします。(いたらそこも調整)
この状態を維持した上で、斬・突・打のどれかを弱点として、
各弱点の敵の種類がなるべく三等分になるように配分する。
下手に「魔法拳士」とかより、よほど活躍の場が
得られた気がします。
ただ、斧をアタッカーに振ったとして、タンクが剣術のみで、
これまた斬属性なんだよねぇ。
格闘多めで打弱点の○○とか、槍多めで突弱点の△△とか、
言い出しても
「剣術さんがタンクやりにくいのでやっぱり□□で^^」
みたいになるのかなw
難しいですねw
弱かった場合は仕方ない強くなるのを待つしかないよw
んー。
「成立するなら」面白そうですよね。
「成立するなら」。
1.19現在の仕様では、このコンセプトは成立しないと思うので。
よほど大規模な(主に敵の)見直しをして、このコンセプトを
成功に導くというのなら、私は納得しますよ。魔法拳士でも。
昔の外向け公式(http://www.finalfantasyxiv.com/)に書いてあった、
「オフェンシブスタンス」と「ディフェンシブスタンス」が
ようやく実現したんだ、と好意的に捉えられなくもない内容ですしね。
まぁ、Toniaさんにあたっても仕方ないのですけど。
ごめんなさいね。:p
これだけは言える。
特性リストマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
格闘を上げる上での目標でもあった猿拳なのに、どうしてわざわざダメージが低いなんて事にする必要があったのでしょうか・・・Quote:
対象に近接物理9回攻撃。ダメージが低い。
コンボ条件:[格闘士] WS2 ボーナス:ダメージアップ
こんな事されるなら、今の回避後しか打てなくても強いってピーキーな方がまだいいと思うんですが、みなさんはどうですか?
槍さんのコンボ見てもこのダメージが低いって言うのはいらないと思うのですよ。
後折角格闘、モンクってコンボのイメージが1番合うのに、何故コンボ特化が槍なのか?
1vs1特化でもいいので、格闘、モンクは他クラスやジョブよりコンボ数が多いとか、コンボを繋げるほど有利とかやって欲しかったなぁ・・・
9回WSは9回も攻撃するんだから
1発は低くても総量では相応のダメージは期待したいですけどねぇ。
むしろ貫手みたいな浪漫スキルがないのがちょっとw
まあコンセプト的に変わってしまうのは置いといて
(別に格闘に限った話ではないので)
気になる部分として
1.トグル系スキルはどの程度のMP消費量なのか
→この手のスキルは1つ使う分には自然回復と同等程度が望ましいと思いますが
そもそも現状抜刀中はMP回復しないけど厳しくないか?
他のMP回復スキルで補える程度のモノなのか
いっそ手数が多い→TP増えやすい→TPをMPに変換とかぐらいあってもいいかも?
2.魔法拳を使って初めて他職並の働きが出来るという調整でないか?
→全属性があればまた別の話ですが、限定されている分
魔法拳を発動しない状態でもダメージ的に他職と遜色ない程度の
ダメージが出ることを期待してしまいます。
逆に言えば魔法拳が驚くほど効果的という感じでなくても個人的にはいいと思います。
ってぐらいですかね。
後は概ね面白そうな気がします。
属性パンチもいいですけど、その前に属性の関係を過去シリーズと同等にシンプルにしないと、
格闘を使っている人には不満を、
使っていない人には理解されないまま、
ひっそりと息を引き取ることになりそうですね。
MPダダ漏れにするほどのメリットをちゃんと考慮してると期待したいけど
不安ですなぁ
個人的な格闘・モンクに対するイメージと希望を言わせてもらうと,
剣や槍,斧のような大きな破壊力を持つ武器を装備していない分,格闘の単発の威力は低めの設定でもいいんじゃないかと思います.
ただし,軽装で身軽な分,高回転で連撃をたたき込めて手数で稼げるとか,格闘技の多彩な技で状態異常を狙えるっていうのが,いかにも「らしい」んじゃないかと.
もうちょっと具体的にこういうのがいいんじゃないかってアイディアを言うと,
例えば攻撃力は他のファイター系より低いだけど毎回両手で2回攻撃でAAの間隔短め,リキャストも全体的に他クラスより短め,TP消費も少なめでコンボやWSを連発しやすい,とか.そのうえで,眼つぶしで盲目,足払いでスタン,地獄突き(喉に突き入れる)で沈黙,秘孔を付いて麻痺などの状態異常攻撃が多数あり,コンボは組めないor使用条件が厳しいが投げ技で中~高威力ダメージも一応狙えるとか.
この方が魔法拳よりは,いかにも格闘・モンクらしいんじゃないかと思いますが,今からでも遅くないんでクラス・ジョブのスキル再配置を考えしては貰えないでしょうか?
魔法拳もそれはそれで興味はあるんで,調整次第では面白くはなりそうだと思ってます.でも,これまでのバージョンアップの流れを見てると不安を感じるんで,↑のようなイメージでもいいんじゃないかなって思いました.
モードチェンジまではいいんですが属性が付くのはいらないと思います
火力上げたいけど相手が火属性とかそういう自体も起きるし
相手が無属性だった場合火力役としては竜騎士に劣るでしょうしね
攻撃防御を両立させてるのは戦士なんですがモンクは何がしたいのかわかりません
火力は純アタッカーの竜騎士には及ばず、攻防両立という部分では戦士と被ってますよね
仮に竜騎士より火力が出せたらそれはそれで竜騎士の立場がなくなりますね
そもそも格闘士は回避アタッカーとしての地位があったはず。
無理に属性つけてまで破壊力で槍斧と同じ土俵で差別化を計るから実用度、イメージ等中途半端な事になるのではないでしょうか。
イメージで話すなら回避アタッカーは回避で戦線維持できれば良いと思います。
格闘が道を切り開いて主力の剣槍斧を引っ張り、ソサが後詰めをするじゃ駄目だったのかな。
それこそ槍が対戦車ライフル、斧がロケットランチャーなら格闘はサブマシンガンみたいな位置付けでも良いと思う。
百列拳 を 匂わせる アビリティがあるので
物理攻撃の百列拳(柔い敵にはこっち)
魔法攻撃の百列拳(物理回避の高い敵、物理防御の高い敵にはこっち)
を どちらか選択して使うことになるんじゃないかな。
私には、この モンクは かなり万能に見えるので、魔法拳 良いと思います。 (プレイしてみないとわかりませんが)