戦闘開始まで時間はあります。そのくらいの打ち合わせPT内でしておきましょうよ。
CCに対する対策もです。スリプルは自信で1度しか解除できないから解除優先とか。攻撃にしても敵ヒラ(マーキングした)からと決めておくだけでいいでしょう
それから相手が集中攻撃をすればするほどフリーになる人数は増えますよね?
さらに回復は全自動回復機のフェアリーちゃんもいます。しかも高出力リジェネもち
ヒーラーには穴がなさすぎるんですよ
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んん?打ち合わせってなんのですか?CCの対策を事前に相談するんですか?
CCに対応する際は臨機応変に対応すべきだと思うので対策を考えるのはどうかと思うんですが。
あと敵ヒーラーから狙うんですか?タンクやDPSに殴られたり黒や召喚に足止めされながらも敵ヒーラーを追いかけるんですね?
当然狙われたヒーラーは逃げますよね。つまり追いかける側は詠唱のある攻撃魔法は撃てません。撃てる魔法はバイオエアロルインラエナドレくらいですね。ちょっときつくないですか?
しかも足止めもされつつ攻撃も受けながら追うので下手したら死にますよね。
ちょっと質問の答えになってないです。
自分は個別撃破を狙ってきた相手に対してどうやって回復と攻撃の分担をするのか聞いてるんです。
そして集中攻撃をした場合ですがフリーになる人数は増えますね。
しかし先ほども言ったように人数が多ければ多いほど回復は間に合わなくなります。
フリーになった人が攻撃をするのか回復をするのか分かりませんがどちらにせよ火力は負けてるので確実にヒーラーPTのほうが先に死人が出ます。
FeitetoさんもVulgarさんも落ち着いてください。
今どんな構成が強くなるのかははっきりいって答え出ないです。この構成が強くなりそうだという推測段階ですね。
ウルヴズジェイルβ時代の最強構成が白白詩詩か白白白詩(リポーズ、回復、チクチクパーティ)
ウルヴズジェイル開始一か月の最強構成が斧学召召(リザレク地獄、病気ばら撒き、バーストパーティ)
現在ウルヴズジェイルレベル50の最強構成が黒、学、ナ・斧、竜・モ(睡眠中心パーティ、かつ黒対黒想定パーティ)
どれも始まる前には、はっきりとは予想できなかった構成です。
フロントラインはあと数日でスタートします。開始後数週間で最強構成の答えはでるでしょう。今は待つ時ですね。
1~10までというか文の流れ読んでいただければ何の打ち合わせかくらいわかると思うのですが・・・
打ち合わせは攻撃回復CC役の割り振り死亡時の蘇生順や慈悲の設置順など話しておくべきことはいくらでもあるでしょう。
CCに対する対策というのは自信で解けないスリプルを優先するという程度であとは臨機応変です。そして前に書いてありますがヒーラーはCCも充実しております。
CCメインに行うものも決めておけばいいでしょう。
それからヒーラーの攻撃能力に疑問があるようですがちょっとなめすぎですよ。
バイオエアロルインラそれぞれ100~200程度の威力が出ますそれを複数人です。エナドレはもうちょい高かったかな。
さらに迅速魔によるホーリーやストーンによる鈍足などいくらでも考えられる攻撃はあります。
また死人が出たとしても蘇生し放題であることも重要ですね。
人数差が相当数できるまで倒さなければならない混成PTとヒーラーだけ落とせばほぼ勝確のヒーラーPTどちらが勝利条件として楽かも考えていただきたいです。
フロントラインが実装したら、このジョブのスキルを活かせばフロントラインでこんな立ち回りができる!ってスレッド立てなきゃね~
比較やダメダメ~より、もってるものをどう使えば有効活用できるかを主題に建設的にいきましょー
その打ち合わせは死人が出たり撃ちたい場面で撃てなかったりと安定しないのでやめたほうがいいです。
いやー別にナメてませんよ。それらが一斉に入る状況にはならないと思うので。
ヒーラーは必ず最後方にいるのでそもそも最初は射程外です。当然相手が近寄ってくれば逃げますしヒーラー狙いであればその他は余計動きやすくなります。
なのでホーリーは届きませんしストーンが入ったところでエスナや浄化で切り抜けます。
あと1度射程外に出てしまえばマウントで余裕で逃げきれます。
というか先ほども言いましたけどボコられながらそんな風に攻撃に参加できませんよ?
ウルヴズで敵一人にでも張り付かれたら攻撃出来なくはないですが回復の頻度が多くてそこまで攻撃に回れませんしね。
蘇生可能ですね。PvPは常にIDや蛮神戦での危機的状況と同じくらいきついのでMPがそんなに持つとは思いませんが。
混成PTもヒーラーが一人とは限りませんしヒーラーPTはジリ貧で終わると考えてます。
ちょっと他の方の迷惑になってるみたいなんでこの辺でやめますねすみません。
続きはロドストのほうでコメントくれたら幸いです。
みなさんどうもです。
このスレッドにこれだけ多くの方がコメントしてくれたのは、フロントラインへのみなさんの関心・期待の高さによるものだと思います。
開発陣には調整をなるべく頻繁に行って頂き、ウルヴズジェイルで起きてしまった過疎化が再発しないように、そしてフロントラインをたくさんの人が長く楽しめるようにしてくれたらなと思います。
そりゃ陣地を取るにも守るにも戦闘は必須でしょうから戦闘の重要性は言うまでもないと思ったのですが・・・
今の話はフロントライン中で多々発生するであろう局地戦についての話ですよ。一回の戦闘でそのまますべてに勝てるなどとは誰も言ってません。
まあ、局地的な戦闘に勝つ=そこの陣地を取るまたは守る、次の行動にロスなく移れるということです。
するとポイントが取れますので勝ちにつながるともいえると思いますが。
重要な戦闘面で優位に立てればそれだけ全体の勝利にもつながるのでは?
そしてその優位性がジョブ性能によるものとなるとそのジョブ以外来るなとなり問題では?ということです。
私は物理DPS<タンク<魔法DPS<物理DPSと三つ巴になりヒーラーは単体ではそれらに勝てないがPT戦となると力を発揮するというのが
一番バランスがいいと思うのですが現状ヒーラーがあまりに高性能なのでまずいのではないかということを主張しています。
だから、その自軍全滅か相手全滅しないと戦闘が終わらない、相手の全滅=勝利条件というのはウルヴズ思考ですよ。
相手の全滅だけが勝利条件の戦闘では、生存能力の高いヒーラーは有利でしょうけど、
フロントラインは局地的な戦闘においても、まず「相手の全滅」を狙うのは無謀にすぎないから、遭遇戦はもちろん、拠点の攻防も、まず倒した敵はヒーラーの蘇生なしに復活できないウルブスルールじゃ適応しない、攻める時は数的対等の保障はない(陣地の数とアライアンスの数を考えれば自明な話で、基本攻める側が不利になります)、いつ数的不利になってもおかしくない状況で相手の全滅を狙いますかね?
逆に防戦側はあの狭い円形の中での人数を確保しなければならないので、逃げ回りながら戦うウルヴズスタイルのヒーラーにはまず不向きで、攻める側も自軍か敵軍が全滅するまで戦う必要がなく、拠点の数が2:2:2で分けてる盤面では、例えすぐ取り返されるとしても一瞬でもその拠点を奪ったらそれだけで儲けですから。
「敵を倒すより拠点関連で獲得できるポイントの量が多い」ということを理解して、敵の殲滅より陣地と戦術ポイントを最優先に戦わないと、例えアニマル先輩だろうとただの地雷にすぎません。
ルールとか関係なしに、ヒーラーの戦闘力は純粋に高いです。
攻撃・回復・補助の役割が全て一人出来ますから。
ですがその前提からして否定される意見があるので戦闘ルールなどは二の次ではないですかね。
とは言え、過去に他のゲームで大規模対人ゲームもやりましたが、
例え陣取りゲームであろうと直接戦闘が強いと結果的に陣取りも楽になるので有利なのは間違いないですね。
まぁ何を言っても実践しないことには皆さん納得できないでしょうから、落ち着いてまずは直接遊んでから、ほらね?と言いましょう。
学者が実に強いです。
1対1の遭遇戦はまず負けません。
戦闘中に囲まれたところで逃げ切れます。
圧倒的に有利な感があります。
ヒーラーが強いのって多分純粋に自己防衛力が高いってのもあるんだろうが、見方を変えてみよう
ヒーラーが強いんじゃないDPSが弱いんだ。WJで追われるものだったヒーラーが追うものになった。現在のバランスがWJでのデータからの調整のはずだから今後どういった調整が入るのかですね。