副業クラフターの人がほいほい完成品をつくれないように、
クラフターがメインだと自負する人でないと乗り越えられないような壁を設けたかったのだろうと思います。
ローカルリーヴや修理の仕組みからいって、現在の副業クラフターあふれは開発の想定内だと思いますから。
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ゴッドセンド使用時のモーションにバリエーションが欲しいです。
あと、ゴッドセンド使用中は光るオーラを身に纏って「うぉりゃぁぁ」って感じが滲みでるようにしてもらうとやる気が出ていいかもしれません
難易度の高い部品が きちんと流通してればいいんですけど
現状では流通がじゅうぶんには機能してないですからねぇ
■今後のクラフターについてクラフターの将来は?
■FF14でも花火大会とか。国から賞金50万ギル!
※これはお子様向けですかね・・・でもキャラクターって異次元の話だから楽しいのかも^^
生産の残りカスで花火の材料 みんなで花火大会!^^・・・。生産(岩砕く・残りの骨・削られたゴミ・・・)とうって想像するにゴミ扱いなんですかね・??生産してアイテムだけ製作・販売・採掘しているのってプレイヤーはずっと続くのでしょうか?わたしはクラフター・ギャザラーはしてませんが・・・。
■帝国兵に対し?年に数回のイベント?の際、共有スペースがあって (ゴミ集積所?エコ?)有事の際・多発する事件の際(今後の・過去にあった記念日等)
・『祭りはここまで!あしたから○○時に攻めて来るー・・・!』(有事の際の合図)
・『あっ あーー!わたしの作った絵柄の花火。チョコボリクエストしたんだ^^』(キャラ・ファッション好き向け?)
・『北の方では花火があがっているな・・・。だれかランク70になったか。○○神の使いに召されたのか・・・・』(神・あるいは別世界・惑星・宗教団体の捧げ者として・・・)
■プレイヤーさんも毎日ログインできない・エルゼオア時間夜出ないとみれないじゃんという方には、
①花火は打ち上げたら、○日間分夜の時間に放たれる(歴史上の決まりとかナントカで^^;)
②エルゼオアにもポータブルTVを?後でログインしたとき、買い物でいう明細書見たいので確認できたり(リテイナー管理受付所みたいな、FBI陸空海管理局みないのがいて話かけるようにするトカ)
■プレーヤーさんによっては生の花火(隅田川・東京湾大華祭等の祭り)の花火みれるしーって言うでしょう。しかし、エルザオアって世界の存在感を放つ為に・・・そこは・・・グラフィックが綺麗な為、何とか作るような(自動作成機?等在るとも聞きました)仕組みがあればいいのかなと思いました
■その2
■クラフターがいてこそ、装備品・食事・対敵のいろんなものの部品が成り立つ世界・・・いなきゃ困るんでしょうね・・・。
■繰り返し作業って自然と手とか、体が動きますよね。慣れですか。その機敏・巧みな技術・知識等が高度になるほど新しい戦闘職の技が生まれるスキルを発生させるのはいかかでしょうか?その技の書を発行させるにギルで売る・その職人さんでしかできない技。戦闘職とクラフターとの併せたスキルですね。
・『その繊細な、芸術とも呼べる裁縫の技術により、戦闘職での武器の消耗具合が1/2になった』特性。
・『料理の知識から、栄養素などから効率いい体になった。戦闘職でバトルレジメン時回避効果が50%UP発生』
特性。
・『採掘で鍛え上げた腕+斧術で、R50+R70の時に覚える○○を覚えた』組み合わせの上級職(隠し)技。
■戦闘職しかしてませんが・・・。
・まあ今いまの私たちは、とあるイベントにあった携帯電話・・・特殊な力(ニコラ・テスラ発明)のような世界と違って貧乏ですよね。自給自足の生活をしているわけで・・・火もローソクっぽいし。いづれはその中で、安定した生活を営む要にがんばっているでしょうけども。
今あるもの・つながりをまずは生かせるように、いろいろ阻害要因が欲しいなと思いました。
(!吉Pの平和すぎるってこの事だ^・^)
※戦闘職用の意見
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3063#post73063
※アイテムの流通について意見
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...7733#post77733
※インスタンスダンジョンの探究心の向上
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...506#post104506
ゴッドセンド使ったら、ログで「~はメーカーミューズを開始した」と流れるだけで画面上には何のゴッドセンドが使われているかが一目でわからない。ながら生産しているとログなんかよく見落としがちになる。食事や魔法、WSの効果はちゃんとアイコンがでて一目で状態がわかるのだから、ゴッドセンドも効果発動アイコンを表示して欲しい。
いま何のゴッドセンドがかかっているかわからない、と言う点は同感です。
あと、ゴッドセンドが発動したときの「キュピーン!」ってモーションの硬直が長い(4秒くらい固まる)
テンポが悪い。
せめて、ゴッドセンド開始&終了のログの色を変えて欲しいです。。
生産中のログが全部同じ色なのは、すごく見づらいです;
製作したレシピをカード化してホルダーに保存ってのどうだい?
カードとホルダーにはそれぞれナンバーがふられてて
適合するホルダーにカードが収められる
戦闘職でいうところのNMみたいに特別なイベ、隠しクエじゃないとできないレシピや
HQを重ねるとか世界中に散らばるレア素材が相当数必要とかがあると
レアなカードができそう
今まで作成したアイテムのリスト的なものを作ってそこから作成可能とか。(*教えてもらったレシピは登録されない)
あると、lululuさんのやつみたいにコレクション的なもので楽しいかも。
History:木工の作成済みレシピが10種類になりました。
History:鍛冶の作成済みレシピが15種類になりました。
みたいにヒストリーに乗せれるし。
修練値にもならない、HNM素材が必要、HQのみで出る素材が必要なレアレシピが埋まった時とかには
History:~~~の素材を使ったレシピを作成しました
みたいなのもいいかも
ナゲットを作る際、鉱石と砂を組み合わせて作成できるようにしてもらいたい。
例えば鉄鉱1ポイント、褐鉄鉱0.5ポイント、砂鉄0.25ポイントとして
正規のレシピとは別に
合計で一定のポイントに到達すれば作成できるような
例
鉄鉱3つと褐鉄鉱2つ
鉄鉱2つと渇鉄鉱2つと砂鉄4つ
とか
端数あまることが多いので。
戦闘にくらべると修練値の単価がたかいとはいえ1回の生産にかかる時間は長いですね。
リーブリンクで戦闘も単価が生産を上回るようになってしまったので余計に生産にかかる時間が長く感じます。
ランクがたかくなってくるとどうしても同じものを延々と作り続けるようになってしまうので
苦行を強いられているように思える・・・
生産と戦闘職を比べた場合・・
戦闘で『修練の入らない格下』と戦うと、1発殴って倒せたりするものです。
それに対して、生産で『修練の入らないレシピ』を生産するにも、それなりに時間かかるのです。
せめて、ヘイスティで失敗無しに1発で終了して欲しいです。
格下レシピでヘイスティ失敗・・素材無くすって、戦闘で格下に負けるようなものでしょ?
そこら辺の調整して欲しいです。
製作ごとに履歴が分かれたのは非常に便利になったと思います
でも製作レシピが多すぎ&複雑で
例えば裁縫の胴装備を1つ作るだけで部品レシピでどんどん上書きされていってしまいます
製作履歴に保護機能をつけて、
保護しているレシピは上書きできないようにできると便利になると思いますがいかがでしょうか
レシピが複雑すぎる。装備1つ作るにしても
〇〇生地(何色) ストリング(ヘンプ)メタルバックル(アイアン)スピアヘッド(ブラス)
シニューコード(〇〇)〇〇ストラップ 瞬間にかわ
素材の材料まで指定されて、種類多すぎww修正されないねwww
FF11だったら、木綿糸3・絹布1・土クリ
みたいなレシピで完成品ができたのに。
プロデューサー/ディレクターの吉田です。
リードプランナーの河本をはじめ、製作・採集チームと共に進めている、
経済系の改修について、ひとつめのポストを行います。
時間がかかってしまってごめんなさい。多数のフィードバックありがとうございます。
製作に関しては、複数のスレッドで様々なディスカッションが行われていますが、
それぞれのスレッドへ個別に投稿をする前に、
まずは現時点での製作全体のコンセプトと概要をお伝えします。
まずは、製作に関して。
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<レシピの見直し>
製作にとって既存レシピの見直しを優先課題として改修を進めています。
・あまりにも多くのアイテムを要求するレシピが多いこと
・製作で完成するアイテムと要求する素材の入手ランクが適正ではないこと
これはクラフターの経済活動を破壊するものではなく、促進させるものとして、大幅に改修を進めています。
どのように変更されるかは、具体的な変更レシピが提示され次第、当該スレッドへポストしていきます。
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<クラフター経済活動曲線の調整>
レシピ改修と同時に、クラフターの経済活動のバランスを以下のように変更予定です。
・ランク20程度までは独力完結でサクサクと製作可能とする
・ランク20以降から経済活動へ積極参加し、的を絞って製作を行っていく
ランク20程度までは、クラフター/ギャザラー導入編として、できるだけサクサク進められるように調整、
ランク20以降は、市場へ参加して、経済活動を本格化できるよう、周辺バランスを調整します。
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<製作されたアイテムの能力見直し>
レシピを改修し、さらに、クラフターが生みだすアイテムの性能を特別化する改修を進めています。
・クラフター独自の個性を出せるように
・需要を見極めて製作するアイテムを狙えるように
同じランクの装備アイテムでも、各バトルクラスで必要となるパラメータには差があります。
(並行してバトルクラスの調整も行う前提で、です)
ですので、クラフターが製作を行う際に、剣術士向け!のようにパラメータに個性が出せるように調整します。
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<新規クラフトに関して>
プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。
開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。
・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
・クラフターは、その需要に貢献できるように
・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように
詳細はまたスレッドへポストしていきますね。
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<製作のゲージに関して>
こちらも様々な方々からご意見いただいています。
開発では、ゲージをなくした状態もテストで実装し、QA(品質管理スタッフ)に試してもらっていますが、
やはり、ゲージをなくすのは簡単なものの、それにより今後の追加機能、遊びの充実がしにくくならないよう、
慎重に検討中ですので、この方向性に関してはいましばらくお待ちください。
逆にランクの低い製作は「一発製作」のように、タイムロスなく製作する仕様もありかなと思っています。
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<修理に関して>
そしてかなり重要な、修理について。
現状の修理はクラフターにとって自分の存在をアピールできる活躍の場でありながら、
その一方で、ファイターやソーサラーにとってはあまり喜ばしくないシステムに映っていると捉えています。
最終的に修理は、前述した「マテリアクラフトシステム(仮称)」と併せて、
バランスが取れるようになると考えています。
ただし、マテリアクラフトシステム実装までは、今しばらくの時間を必要とします。
そのため、まずは「修理に必要な素材の見直し」を行う予定です。
NPCの修理の値段が高額なことにもご意見をいただいておりますが、
こちらに関してはしばらくの間、様子見とさせてください。
ギルの消費手段がかなり少ない状況ですので、まずはそれらの要素を増やした上で、
その時のギルの価値に応じて調整していきます。
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これらを実装することにより、クエスト報酬やモンスターのドロップアイテムと、
ギャザラー+クラフターが製作したアイテムには、明確な差別化と、個別需要が発生すると想定しています。
更なるご意見、ディスカッションをお待ちしています!
まだまだ、概要ではありますが、以後は個別スレッドへポストしていくことにします。
今後ともFFXIVをよろしくお願いします!
武器をエンチャット(強化)出来るようになるって事ですね~。
すごく楽しみです頑張ってください!
しかし今は絵に書いた餅のような新システムの提示をするのではなく
もう随分前からレター等で提示している
グランドカンパニー・クラフト名の変更・オートアタック・バトルシステムの変更等に先に返答する必要があるのではないでしょうか?
これもやりますあれもやります! と毎回書かれますがそのほとんどが実装されず放置されています。
この「マテリアクラフトシステム」もその一つになる様な気がしてなりません。
こんな時間にポストお疲れ様です。
内容についてはわからない/想像するしかない部分も多いですが、開発が止まっているわけではないようで安心しました。これが実装に至るのにはまだまだ時間もかかるでしょうし責任者への風当たりは強いとも思いますが、応援しています。
次はバトルシステムのロードマップを期待しています:p
了解です:pQuote:
次はバトルシステムのロードマップを期待しています:p
できる限りがんばりまっす。
こちらも別途ポスト予定ですので、ご安心ください。
グランドカンパニーは公式情報が週末~来週にかけてリリースできる予定です。
開発チームは並行開発を行っているので、バトルも経済系も、どちらも開発が進んでいます。Quote:
これもやりますあれもやります! と毎回書かれますがそのほとんどが実装されず放置されています。
(この辺りは次回レターで触れようと思っています^^)
また、バトル系クラスメインのプレイヤーの皆さん、クラフター/ギャザラー系メインのプレイヤーの皆さん、
好まれる情報は、プレイスタイルで異なります。
また、それぞれの改修はお互いが綿密に絡んでいるので、一方だけの情報だと、
片手落ちで判断に迷ってしまうことになりかねません。
というわけで「あれもこれも」に見えてしまうかもしれませんが、
実際に全域のバランスを見て改修計画を進めているので、その点については、ご理解頂けると助かります!
クラフターによって装備に個性が出すことができるのは素晴らしいと思います。
ただ、(FF11を例に出してしまいますが)メイジャンの試練のようなものになってしまうのは少しイヤな気もします、元の装備と、素材によるルート分岐だけ、といった形ではなく、自分で細かいところまで調整できるようなものであればとても良いと思います、もちろんバトルシステムとかとの兼ね合いで調整が難しそうですが・・
それと、個人的な意見なので聞き流してくれて構わないのですが、マテリアという名称を使うのはとても良いと思うのですが、マテリア=魔石という考えなのは少しイヤな感じがします、魔石は魔石でどこか別の場所で使ってくれると嬉しいです、魔石って言葉をマテリアに置き換えているのでしたら個人的には少し違う気がします、どうしても、マテリアという言葉よりも魔石のほうが個人的に印象に残っているので・・・
武器、防具、修理素材、製作素材に続いて魔石、マテリアですか。
アイテム欄がさらに厳しくなりそうですね。
ポストされた内容を読む限り、大掛かりでものすごいものになりそうで楽しみではあるのですが、今のかばんの状況を考えると素直に喜べないのです。
アイテムの整頓機能や装備を別タブで収容できるとか、アイテム周りの変更点なども平行して行い、こういった大掛かりな構想と同時に発表してもらいたいです。
エオルゼアの経済をまわすとかクラフター職を改善する以前にかばんを改善して欲しいと思うのは自分だけでしょうか。
投入時期によってはコンテンツが増えるまでのつなぎにもなりますね。
がんばってください!
私もまっさきに気になるのがカバンです。
新アイテムが増えても所持できる自信がないです。
遅くまでご苦労様でっす
まだ着地地点が見えませんが、活性化へという方向性は伝わってきます。
他スレへの開発者投稿もこういう内容であれば意見が出しやすいと思います。
中古品が出回るシステムなので、装備品の性能に個性を持たせるのはおもしろい案ですね。
同じ剣術士でも盾寄りであったり、攻撃寄りだったりと選択肢が増えれば市場も活性化すると思います。
ただ、そうするとやはりカバンですね。アーマリーという他クラスへのチェンジが大きな仕様であるため
持ち物をどうするかという問題が浮き上がってきそうです。
ちょっと趣旨がずれますが、持ち物を分かりやすく把握できるように
アイテムを手動で入れ替えできる機能もなんとかお願いします。
修理とかも改良されるようですが・・(すぐには変わらなそうなので・・)
すぐにでも修理で改良してほしい事
・現状、修理を選ぶと素材を選んだ状態で座りますが、対応素材が無い場合は座らないようにして欲しい。
>修理出来ないのに座る必要ないです。(『必要な素材を持っていません』とログに表示してもらえるだけでいい。)
・座った時、カーソル位置をすぐ実行出来る位置にしてほしい。
>上の素材あるのが前提なら、カーソルが1番上にある必要はないはず。
・格下装備の修理とかでミスはやめてほしい。
>修練値も入らないような装備でミスなんて必要ですか?
これだけでも、結構修理が楽になるんですよね。
是非お願いします。
can anyone translate to english about what Yoshida-san said?
>愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、Quote:
<新規クラフトに関して>
プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。
開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。
・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
・クラフターは、その需要に貢献できるように
・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように
コレって要は聞こえは良いけど武器ロストってこと?。
ひねくれた受け止め方かもしれないがもしそうなら勘弁。新システム大変結構、ただ現状から戦闘職の引退者を増やすことだけはしないで欲しい。
戦闘職がいなくなる=商売相手が減る、になりかねないのでそれだけが心配です。
ただ製作の手間が軽減されるのは歓迎ですね。
「クラフトマテリアシステム」は武器強化をクラフターの手によって行えるのですね。楽しみです。
ぜひ「愛着の持てる武器」のグラフィックをどんどん増やしていってもらいたいと思います。
成功率を上げるアイテムを課金で配布するような方向にはもっていかないようにお願いします。
個人的に楽しみなのは防具の強化。
装備適正はどうなるのか気になるところです。「ホーバージョンだと…」と例を出してもらえるともう少しイメージしやすいです。そして特化させた防具のグラフィッの色や形が“ちょと”変化するといいなと思います。塗装して色のバリエーションを増やして欲しいと思っていたので。こんなところも「武器・防具への愛着」につながるのでは。もちろんこちらも現状抜け落ちているところがある装備品(ハイファッション街に位置づけられる防具が少ない・ランク40台の防具でランク30台からの上位版が無い物がある)の追加と合わせて(それか先行実装)行うことで、市場が活性化するように思います。
楽しみに待ってます(*´∇`*)
しかしカバンがもうやばいです!!
郵便はいつになるんだろうヽ(;・ー・)ノ
おぉ、ひさびさのよしPのコメントが!Quote:
「あれもこれも」に見えてしまうかもしれませんが、
実際に全域のバランスを見て改修計画を進めているので、その点については、ご理解頂けると助かります!
こういう風に情報を頂けると安心、期待感が出ますね。
あと他の皆さんからカバンの話も出ていましたが私は装備品を集めるのが好きですが、
カバンが圧迫されるのでFF14では「圧迫するからこのアイテム諦めるか」といつも考えてしまいます。
カバンの中身のほとんどが敵からドロップした素材、戦闘職の武器、クラフターのメイン道具で一杯になってしまい
オシャレ装備などの遊びアイテムを持つ余裕はないです。
この辺りもなんとかして頂けるとアイテムコレクターなプレイヤーとクラフターの関係もいい感じになるのでは・・・
と思っています。
「マテリアで強化された武器をさらに能力の高いマテリアにできる」ってならないかしら。
得られる能力に応じたロストのリスクがあれば、ベースのアイテムを増やさなくても
プレイヤーの知恵(と欲望と資金力)が終わることのないチャレンジを繰り返して
様々な「伝説の武器防具」を生み出すのでは。
ファイター・ソーサラーはより強く! ギャザラー・クラフターも消費が増えて嬉しい!?
吉田さん、遅くまでお疲れ様です。
新規クラフトの概念は、これぞFFって感じがする内容で、かなりモチベーションが上がりました。
やっぱり、先が見えると、FF14やっていくモチベーションUPにつながりますね。
また、経済面でも、現状の経済破壊を招かないように考慮しつつ、いろいろ検討しているようで、安心しました。
ただ、気になる点が幾つかありました。
タイムゲージを無くすのが簡単であれば、次のVERUPに一時的な措置として、なくして欲しいです。
遊びの要素を加える予定があるのであれば、その時に再度追加してはどうでしょうか?
現状はチャット等が気軽に行えなず、コミュニケーションの阻害要因となっています。
簡単なのであれば、ご一考願います。
あと、「一発製作」と「ヘイスティハンド」の住み分けが分からないのですが、どうなるんでしょう?
修理については、少しがっかりです。
現状の、「クラフターランク上げ強要システム」になっていると言う点を、問題視してほしいです。
「修理NPCの使い勝手の悪さ」「一晩放置しても直っていない悲しさ」から、
これは自分で上げて直すしかない!と思ってクラフターに手を出した人が、
「クラフターはしんど過ぎる・・・もういいや」「修理できないし、弱い武器のまま行こう・・・」
と言ってFF14を止めていった人も沢山みています。
もちろん、クラフターのランク上げのきっかけぐらいは必要なので、修理にある程度の
ランクが必要だとは思いますが、思いっきり、修理可能ランクを下げるか、無くすかしてはどうでしょうか?
吉田さんも見ているとは思いますが、別スレッドで
・修理は失敗か成功ではなく、すべて成功するが、ランクによって%回復量が異なる。
とかもあります、
修理素材の見直しとともに、上記もやっていただきたいです。
R50の武具を直すのに、R40必要とか、ハードルが高すぎる状態なので、ご考慮願えればと思います。
チャット窓に入力した文字がいちいち消えなければ
ゲージはあってもいいですけどね
マテリアクラフトシステムとか装備の魔石マテリア化というのは、よく分かりませんが、要するにFF11にあったエヴォリスシステムのようなものでしょうか。つまり、土台となる装備にステータス+の性能をもつ魔石のようなものセットすると、その装備はEx化(他PCへの譲渡不可)され、バザーで販売も不可能になって、中古装備のだぶつき解消にもつながると。
おもしろそうなシステムですが、FF11のエヴォリスの失敗を見てきた経験上、魔石のステータスが微妙だったり、その割にクソドロップ率だったりすると、エヴォリスの二の舞になりかねないので、その辺のバランスは慎重に見極めて実装してもらいたいものです。