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Wäre eher dafür, wenn jede Klasse feste Stats zugeteilt bekommt. Natürlich verliert man ein bissl die Freiheit, aber es ist dann auch nicht so nervend immer darauf zu warten, dass man die Stats resetten kann. Bin da eh son bissl ungedulig ;) So kann man wenigstens immer die Klassen ohne bedenken wechseln.
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2-3 Verteilungen fände ich aber auch nicht schlecht. So wäre das ganze erträglicher, wenn man vor hat die Klasse zu wechseln. Mir fehlt auch, dass die Attribute irgendwie nicht wirklich Auswirkung zeigen. Möchte ja auch gerne sehen, dass ich zb. mehr dmg mache :)
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meiner meinung nach kann die erfahrungs stufe weck da sie keine grosse funktion erfüllt das kann doch auch über die routine erledigt werden und die punkte automatisch verteilen find eine gute idee da es dann das optimale verteilungs ergebniss gibt hoffe ich zumindest.
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Das Physische Level erfüllt durchaus eine funktion. Die leute, die schon mehrere Klassen ein wenig gespielt haben, werden das bestätigen: Die ersten Level werden immer einfacher! Das liegt daran, dass man beim ersten Job noch geringe Attribute hat, aber wenn man erstmal ein paar phys. Level auf dem Buckel hat, wird der Start mit weiteren Klassen deutlich einfacher. Dieser Vorteil ginge mit der Abschaffung des phys. Levels verloren, und ich würde es sehr bedauern.
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Ich bin gegen eine Abschaffung des physischen Levels, schließlich ist es einer der Punkte der das Spiel von anderen Spielen unterscheidet. Außerdem sollte man nicht vergessen, dass man auch Elementarpunkte damit verteilt und das wenn jemand schon ein hohes physisches Level hat die anderen Klassen leichter Leveln kann. Sicher ist das momentane System mit der Attributverteilung mher schlecht als recht, da die Attribute geringe Auswirkungen haben, aber dann Frag ich mich ob die Auswirkungen der Attribute die wir duch Items wie Rüstungen erhalten auch abgeschaft werden sollten? Die müssten doch auch kaum Auswirkungen haben?
Das Problem mit dem Attributreseten, könnte man eventuel mit Anima lösen. Also z.B. 3 Anima für ein komplettes Reset. Wäre aber auch nicht so optimal, da man ja immer Zeit in die Punkteverteilung investiert.
Am liebsten wäre mir eine umgestalltung des physischen Levels.
z.B.
Attributverteilung wird rausgenommen und den jeweiligen Klassen automatisch zugeordnet.
Auswirkung der Attribute von Ausrüstungen wird verstärkt (falls sie momentan auch kaum Einfluß haben)
Elementarpunktverteilung bleibt jeweils so wie sie ist, aber die Auswirkung wird verstärkt
Man erhält pro physischen Level z.B. 2 HP und MP
Man erhält alle 5 Level +1 Punkt zu den Attributen und Elementen
Man erhält alle 10 Level eine passive Fähigkeit z.B. Die Stamina leiste füllt sich 10% schneller auf oder andere Kleinigkeiten.
Wie gesagt sind alles nur Beispiele. Die Entwickler können ihrer Kreativität freien lauf lassen, aber das physische Level abzuschaffen wäre irgendwie schade, weil es wie gesagt ein Teil des Spiels ist das es besonders macht.
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Das speichern klingt ganz gut. Muss dann aber, wie der Punktereset, mit einer Einschränkung verbunden werden. Denn sonst wechseln die Leute in Schlachten ständig Ihre Punkte schneller wie Ihre Unterwäsche um für jede Kampfsituation die optimale Punkteverteilung zu haben.
Sprich: Ein Monster wechselt in einen Modus wo es viel Magieschaden macht, und jeder wechselt mal eben auf eine Punkteverteilung durch die er eine hohe Magieabwehr hat.
Das Monster wechselt in einen Modus wo es mit einem Angriff 2k physischen Schaden macht, die Spieler wechseln schnell Ihre Punkte wo Sie das meiste an HP und Abwehr rausziehen.
Genau wie der Punkte Reset im Moment limitiert ist, müsste auch das wechseln auf gespeicherte Punkteverteilungen limitiert sein.
Allerdings finde ich persönlich es sowieso nicht so tragisch. Ich meine, so wie es im Moment ist, muss man sich eben entscheiden. Und mit dieser Entscheidung legt man sich praktisch doch auch auf seine Hauptklasse fest. Wenn ich mir den Waldläufer, Zimmer und Gärtner als Hauptberufe aussuche, suche ich mir eine ausgeglichene Skillung für diese drei Klassen aus. Mit diesen Klassen bin ich dann auch deutlich am stärksten.
Klar, wenn ich dann einen Magier spiele, merke ich, dass ich da bei weitem nicht so gut bin, eventuell sogar so schwach, dass ich alleine nicht vorwärts komme. Aber genau so sollte es sein, finde ich. Ich bin ja Kämpfer, kein Magier. Und das System wie es jetzt ist begünstigt dass sich die Leute überlegen was Sie denn wirklich hauptsächlich spielen wollen, welche Klasse die stärkste sein soll und welche Klassen einfach nur Nebensache sind.
Ich will eigentlich gar nicht dass irgendwie jeder alles kann und in allem gut ist. in FFXI hat man am Ende seine Merits auch in die Stats verteilt die der gewählten Hauptklasse am ehesten zu Gute kommen.
FFXIV treibt das ganze noch etwas weiter. Hier muss man sich praktisch von Anfang an entscheiden was man will. Und wenn man bisher eine Kampfklasse gespielt hat und plötzlich merkt: "Hmmm, also Magier ist mir doch irgendwie lieber..." Dann hat man ja immer noch die Möglichkeit Schritt für Schritt zu resetten und neu zu verteilen.
Aber ich möchte einfach spüren dass bestimmte meiner favorisierten Klassen aufgrund meiner gewählten Skillung deutlich Stärker und Effektiver sind wie andere. Ich will mit meinem Rang 50 Waldläufer deutlich stärker, schneller, besser sein als mit einem Rang 50 Pikenier oder Gladiator. Ich will mit meinem Rang 50 Zimmerer deutlich mehr qualitativ hochwerte Sachen herstellen als mit meinem Rang 50 Alchemist oder Koch. Ich will mit meinem Rang 50 Gärtner schneller und hochwertigeres Material sammeln als mit meinem Rang 50 Bergbauer oder Fischer. Ich will das Gefühl haben, mich durch meine Skillung hervorzuheben. Das die Leute sagen, Sie wollen dass ich als die und die Klasse komme, oder Ihnen mit der und der Klasse etwas herstelle, weil Sie wissen, dass ich aufgrund meiner Skillung besser bin wie andere 0815 Spieler die sich bei Ihrer Skillung auf andere Klassen spezialisiert haben.
In FFXI war praktisch jeder in Allem gut und nur die Merits haben einen am Ende ein wenig indiviualisiert. Aber weil es auch hier "Idealskillungen" gab hatte im Endeffelt jeder das gleiche. Nur die Ausrüstung hat dann für diverse Unterschiede gesorgt, und welche Subjobs man gelevelt hatte.
Also ich mag das System eigentlich so wie es jetzt ist. Das einzige was nicht passt... dass man die Auswirkung der Stats nicht wirklich merkt. XD
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Man merkt die Auswirkung der Stats durchaus. Man sieht es vielleicht nur nicht immer auf den ersten Blick, ausser bei den Attributen die LP und Mana steigen lassen.
Ich finde das das momentene Attributs system paßt einfach nicht zum sonst so freien Klassensystem. Wie ich am Anfang schon mal geschrieben haben find ich die Individualisierung meines Chars extrem wichtig. Selbst bei gleicher Rasse, Ausrüstung und Lvl möchte ich mich von anderen unterscheiden. Deswegen finde ich das ein Hybrid Modell hier genau den spagat am besten schaffen könnte. Wir müssen ja nicht wie jetzt 400 Punkte mehr verteilen dies kann ja je nach neuen Kampfsystem auf 50 oder 100 Punkte gesenkt werden. Und der rest macht das System automatisch Klassenbezogen gleich. Wobei man dann die verteilten Punkte entweder jederzeit resetten kann oder sie für jede Klasse speichern kann. Oder man hat + und - an den Attributen. Dies hätte zur folge das man sich nach wie vor Individualisieren kann und sich somit auch den Char mehr verbunden fühlt.
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Ich bin auch für das Hybridsystem dann könnte man Krieger- und Magierklassen gleichermaßen spielen ohne hohe Einbußen von Schaden oder Mana und hätte noch genug Freiheiten um seinen Character den eigenen Wünschen anzupassen. Ein komplettes Abschaffen der Attrbiutspunke/Erfahrungsstufe würde mehr Schaden als Nutzen bedeuten da dann alle Chars wieder zu einem Einheitsbrei verkommen würden und Spielspaß verloren geht.
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hier mal ein beispiel wie es ohne erfahrungsstufe gehen kann.
rassen: hyur, miqo'te, lalafell, elezen, roegadyn (es bleibt alles so)
klassen: magier, krieger, schurke (männlich, weiblich)
ab einer bestimmten stärke (magier -> magie; krieger -> stärke; schurke -> geschicklichkeit) kann ich mich bei einem trainer (ul'dah, limsa, gridania) durch eine questreihe spezialisieren lassen. eine spezialisierung beim magier wäre z.b. geistheilung (heilen in der gruppe), beim krieger z.b. berserker (wenn es um die stärke geht) und beim schurken der waldläufer (aus der zweiten reihe zum erfolg). bitte nicht vergessen, dass es sich hier lediglich um 1 spezialisierung (beispiel) handelt, es gibt natürlich noch weitere.
diese einteilung in einzelne klassen mit spezialisierungen machen den unterschied in der gruppe aus und führen eine strategische komponente ein die wir so aus ff14 bis jetzt noch nicht kennen, weil eben u.a. jeder alles erlernen kann... diese spezialisierungen, wie der name schon sagt, erzeugen neue skills bei den einzelnen klassen. ein beispiel vom schurken -> waldläufer: z.b. tiere herbeirufen usw. diese tiere können z.b. wölfe, bären usw. sein. auf das verbessern der skills durch einlesen von büchern aus schatullen (monster droppen diese) komme ich gleich noch zu sprechen.
zusätzlich wird es für jede klasse (magier, krieger, schurken) aufrufmonster geben, alla bahamut und co... magier bekommen solche mit viel magie, krieger mit viel stärke und schurken mit viel geschicklichkeit. diese aufrufmonster haben auch einzelne werte und man kann sie, nachdem diese durch einen bestientrainer (questreihe) freigeschaltet worden, züchten. jedes aufrufmonster hat div. möglichkeiten sich zu entwickeln und kämpft an eurer seite. gerade das solo-spiel (letzte umfrage) wird so gefördert. über mögliche, aus der hauptstory (gefahr über eorzea) kommende begleiter kann man streiten, wäre auch eine möglichkeit... dieser 1 npc (ab stufe 20) zeigt es ja auf, nur eben nicht durchdacht...
dieses klassensystem würde ein vollkommen neues gefühl erschaffen und strategisches vorgehen in gruppen belohnen und das ist aus meiner sicht sehr wichtig... einzelne unterschiedliche health-tränke usw. für schurken und krieger würden endlich einen sinn ergeben, wenn man solo unterwegs ist... <- einführen
kampfsystem und beute aus kämpfen: mit begleiter oder ohne? was bekommen wir von monster xy (beute)? und wie sieht das ganze nun ohne erfahrungsstufe in verbindung zur verbesserung der einzelnen attribute (stärke, geschick, konsti usw.) aus?
die umfrage zum kampfsystem hat es ja ans tageslicht gebracht: abschaffung der erfahrungsstufe. wir sind nun beim eigentlichen thema angekommen :-) ich habe mir lange überlegt: wie kann man das umsetzen, man kennt es so ja fast überhaupt nicht, fast überall steht neben dem avatar die erfahrungsstufe. um eine lösung zu finden überlegte ich in viele richtungen und kam dann auf die idee einfach die werte zunehmen die dafür sorgen, dass ich von level 10 auf 11 aufsteige, nämlich die erfahrungspunkte (exp oder xp). diese erfahrungspunkte (z.b. 1337) bekomme ich nach erfolgreichem kampf gutgeschrieben und kann sie dann jederzeit in die attribute stecken.
beispiel:
ich kämpfe gegen einen wolf und erhalte, je nachdem wie groß der levelunterschied ist und ob mit oder ohne gruppe diese erfahrungspunkte (z.b. 500) gutgeschrieben. anschließend schaue mir ich mir die einzelnen attribute meines schurken genauer an und verteile diese 500 ep in geschicklichkeit. um allerdings von stufe 10 auf 11 in geschicklichkeit zu steigen brauche ich 25000 dieser punkte und nicht wie normal z.b. +1 bei max 5 zu verteilen, nachdem level up der erfahrungsstufe. so kann ich beliebig durch alle attribute in 1er schritten (durch festhalten der linken maustaste bzw. gamepad wird das ganze beschleunigt) verteilen, bis eben zum aufstieg (stärke 10 -> 11). mit diesem system brauche ich keine erfahrungsstufe mehr, sondern nur eine kleine anzeige im gui was mir die ep anzeigt. ein auffälliger netter effekt (ähnlich fanfare beim stufenaufstieg) nach jedem kampf rundet das ganze ab.
zum wirklichen sichtbaren unterschied, ob ich nun mehr schaden mache oder besser heilen kann komme ich gleich beim thema crafting in verbindung zum kampfsystem und deren auswirkung, denn dieses erhöht nicht nur den spaß, sondern auch das empfinden mit dieser ausrüstung mache ich mehr schaden usw., was ja gefordert wurde, mehr transparenz.
die erfahrungspunkte (verteilung attribute) sind u.a. deshalb wichtig, weil ja auch ausrüstungen bestimmter stufen, jetzt stärken, die ich als spieler erfüllen muss, eingeführt werden sollen, damit man auf etwas hinarbeitet. es wird so sein, dass speziell bei hochwertigen ausrüstungen diese getrennt nach klassen getragen werden, also nicht übergreifend (man sieht so einen schönen unterschied) und auch bestimmte bedingungen erfüllt sehen möchten. wie z.b. lederrüstung für schurken ab stärke 27 oder einen dolch/bogen ab geschichlichkeit 35. u.a. deshalb braucht man diese ep für die verteilung der attribute um diese bedingungen zu erfüllen. den wirklichen unterschied beim schaden an monstern oder beim heilen machen aber nur die ausrüstungen (waffen, rüstungen) aus. näheres wie gesagt beim thema: crafting verbesserungen.
bei der beute die wir von den einzelnen monstern bekommen sind u.a. einzelne schatullen neu hinzugekommen. dieses anschließend öffnen der schatullen erfolgt entweder zufallsgeneriert oder per auswahl. in diesen schatullen sind verschiedene bücher enthalten mit den ich die einzelnen skills der klassen und späteren spezialisierungen erlernen (einfach rechtsklick aufs buch und der skill wird um 1 verbessert) und danach natürlich weiter verbessern kann. es wird für jeden skill immer bessere bücher geben, damit man dieses weiter ausbauen kann. die aufrufmonster sind davon nicht betroffen, denn diese verbessern ihre stats (z.b. hp +10%) ja beim bestientrainer, durch sammeln von bestienpunkten. diese bestienpunkte (bp) erhalte ich neben den erfahrungspunkten auch von den einzelnen monstern, aber natürlich deutlich weniger...
die anderen möglichkeiten der beute (waffen, rüstungen, gil usw.) von monstern sind denke HIER nicht interessant und das erspare ich mir.
auch die einbindung von begleitern durch die hauptstory im spiel lasse ich hier mal weg, dass müssen die entwickler wissen. von mir gibt es sicherlich ein pro dafür, denn das ist auch wieder ein stück final fantasy...
ein weiteres pro gibt es (wenn mit begleiter) für einen seperaten kampfbildschirm (gerade bei dieser enge teilweise), ansonsten ähnlich dragon age, wenn mehrere in einer gruppen (ls /gilde)... dort ist es prima gelöst und ich könnte mir das auf der ps3 aber auch mit gamepad und tastatur (pc) in einem mmorpg sehr gut vorstellen...
crafting (auswirkung aufs kampfsystem): wie könnte diese verbesserung aussehen um waffen, rüstungen usw. dahingehend zu verbessern, dass jedes dieser teile auswirkungen auf den kampf hat, man unterschiede feststellt?
bisher war es so, dass selbst waffen mit +3 nichts weiter wirklich sichtbares gebracht haben und jeder weiß, das dieses +3 so gut wie unmöglich ist. an erster stelle muss hier mehr transparenz geschaffen werden, ganz wichtig. die neuerung sieht vor, dass die kompletten ausrüstungen zusätzlich +attribute enthalten. je nachdem wie der abschluss einer synthese ausgefallen ist, ob +1, +2, +3, variieren auch diese attribute...
beispiel:
bogen +0 -> stärke +1 ; geschicklickeit +4
bogen +1 -> stärke +3 ; geschicklickeit +6
bogen +2 -> stärke +5 ; geschicklickeit +8
bogen +3 -> stärke +7 ; geschicklickeit +10
man sieht also, dass selbst der normale bogen +4 auf geschick bekommt und somit im kampf sichtbar (wenn auch nur wenig) mehr genauigkeit erzielt und das muss ziel sein, zusammen mit den anderen parametern die der bogen sonst noch hat (hier sind keine grenzen gesetzt). bei der stärke sieht man dann den erhöhten schaden, natürlich immer in normalen schritten, klar. wenn man dann die komplette ausrüstung betrachtet sollte ein unterschied von model zu model sichtbar sein.
durch den zusammenhang vieler themen ist das ganze doch etwas größer geworden, obwohl man noch wesentlich mehr hätte schreiben können. ich denke aber, dass das auch okay so ist.
ich vertrete weiterhin den vorschlag, dass das ganze thema (kampfsystem -> erfahrungsstufe usw.) im vorfeld vom produzenten hin zu uns fans detailierter erklärt werden sollte, damit man besser diskutieren kann. gerade auch wegen dieser zeilen in der umfrage:
"Die Stoßrichtung der Kampfsystem-Umgestaltung steht in ihren groben Zügen bereits fest. Sobald alle Spezifikationen abgesegnet und schriftlich festgehalten sind, stürzen sich die Planer und Programmierer auf den Code."
das war vor mehr als einer woche... ich weiss, dass die leute viel zu tun haben, aber wenn das eben in der breite nicht machbar ist, dann erst einmal weniger features. detailiert ist in diesem fall einfach wichtiger, damit man wie gesagt überhaupt auf einer ebene diskutieren kann...
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Ich finde es sollte so wie in ff11 sein.
Es levelt sich alles so wie es sich gehört und jeder ist glücklich und freut sich.
War doch perfekt eigentlich. ich versteh nicht wieso man 2 level braucht =S