ようは
http://jp.finalfantasyxiv.com/#/game...and/miner/role
に書いてある事の実装ですよね。(パーティでの役割)
全ての職については書かれていませんが、少なくとも採掘師にはそのような記述があります。
採掘師のみに実装、ということはないでしょうしどのような形になるかは分かりませんが
きっとPTに参加するメリットが実装されると信じています^^
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ようは
http://jp.finalfantasyxiv.com/#/game...and/miner/role
に書いてある事の実装ですよね。(パーティでの役割)
全ての職については書かれていませんが、少なくとも採掘師にはそのような記述があります。
採掘師のみに実装、ということはないでしょうしどのような形になるかは分かりませんが
きっとPTに参加するメリットが実装されると信じています^^
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ll=1#post67669
の記事。つまりコレの前の記事に賛同です。
JAROに通報される前に、オフィシャルページで広告した内容はしっかり遵守してください。
どこかの政党のマニフェストみたいなことになったら、それこそユーザーからの大顰蹙は間違いなしですよ。
本当は、それ以上に酷い言葉で警告したいですが、TPOわきまえて、差し控えます。
意外と賛成派です。一番の利点は、生産・採集職が戦闘に参加することで
・戦闘職を前提としたメインシナリオに生産、採集職が無理なく参入できる点
・・・だと思います。矛盾のないメインシナリオや、交渉で世界を救ってしまうようなシナリオも回避できるでしょう。
問題点は、
・戦闘で得られる修練値はどうするか
・戦闘で得られるアイテムなどで当初想定していた流通バランスを崩すことになる
・戦闘職のアイデンティティーの問題
1つ目の問題は、戦闘で修練値を得られない仕様にすることが一つの答えとして考えられると思います。
2つ目の問題は、複合的な問題であり開発チームの方向性にも関わるので保留。
3つ目の問題は、例えばff11の吟遊詩人のような能力であれば戦闘職のアイデンティティーは守られるでしょう。
味方の強化は出来るがモンスターを倒すことはできないというような。
武器を持ち替えればいいなどの反論も非常にその通りだと思いますが、
ファイターのために作られたコンテンツをクラフターやギャザラーも一緒に楽しむことができるというのは大きいと思います。
開発チームが作ったものをなるべく多くの人に楽しんでもらうという観点から言えば、
クラフター、ギャザラーの戦闘参加はいい提案だと思います。
開発チームが作ったものの60~80%は全てのユーザーに遊んでもらえるようなゲーム設計が必要なのではないでしょうか。
その反論は想定してました。
その答えは、ファイターが生産できる必要はないし、クラフターのコンテンツをファイターが共有する必要もないということです。
それでなぜ平等性が保てるのかというと、ファイターとクラフターではコンテンツの量が異なるからです。
推測の話になりますが、最終的にファイター対象のコンテンツとクラフター対象のコンテンツが50:50になることはないと思います。
恐らくファイター対象のコンテンツをメインに開発しつつ、クラフターのコンテンツを少しずつ開発していくことになるんだと思います。
その根拠はサブクエストです。その殆どが戦闘を前提にしているのでファイター対象と言っていいでしょう。
逆に開発チームがファイターとクラフターのコンテンツ量を50:50にするように想定しているならば、
Persanさんの言うとおりだし、クラフターの戦闘参加の必要もないと思います。
自分の前提条件の中に、ファイターとクラフターそれぞれが遊べるコンテンツ量が50:50ではない、という前提条件があります。
それは他のMMOでもそうですよね?
むしろファイター対象のコンテンツを基軸にして開発しつつ、クラフターやギャザラーの人にも部分的に楽しんでもらう。
そういう形のほうがファイターにとっても有益だしクラフターやギャザラーの人にも喜ばれると思います。
この様な意見が出ますと他のMMOの様にクラフター、ギャザラーはサブクラスにするべきでは無いかとすら思えてきます。
ファイターに比べてクラフターのコンテンツが少なそうだから、ファイターのコンテンツに参加できるようにと、言っていることは分かります。しかし、それならばクラフター用のコンテンツを充実してもらえる様意見を出していくべきなのではありませんか?
メインでクラフターをやっている人は何をしたいのでしょう?全員がそう思っているとは思いませんが、多くのクラフターが戦闘にも参加したいと思うのであれば、他のMMOの様に作成採集をサブクラスにしてしまえば良いと思います。クラフターがクラフターである意味がありません。
例えばff11の吟遊詩人のような能力であれば戦闘職のアイデンティティーは守られるでしょう。味方の強化は出来るがモンスターを倒すことはできないというような。
とも仰っていましたが、戦闘職として個の戦闘能力は無くても味方の強化をメインでやって行きたいと思っている人も11.6%程は居ます。貴方様の案ではその方々の希望を砕きます。
推測に反論しちゃうかたちになりますが、そんなファイターメインの開発方針ならギャザラークラフターなんてFF11みたいにサブ扱いでいいですよ。
せっかくメインクラスとしてギャザラーとクラフターが独立してるんだから、ファイターのおこぼれ頂戴ではなくて、ギャザラーやクラフターにももっとコンテンツを用意するように開発に要求すべきだと思いますよ。
例えば、メインクエストはファイター用のものに交渉というかたちで無理矢理関わるのではなく、ちゃんとギャザラー用・クラフター用のメインクエストを用意したり、パーティを組んで複数人での製作や採集など…
他のMMOは知りませんが、ギャザラーとクラフターがサブクラスではなくメインクラスとして存在している以上
ファイターやソーサラーと同量のコンテンツは用意されていて然るべきだし
用意できないのならばさっさとサブクラス扱いにしてしまうべきだと考えます。
なんでもかんでもやれればいい。という訳ではないような・・・。
現時点のそれぞれの役割をしっかりと整備した上での話題なような気がします。
そこに原因があるのは同意見です。
gozaru997さんが言っているサブクラスも然りなんですが、
一つ主張したいのは、
例えばゲーム内容がそれぞれファイター:クラフター:ギャザラーごとに33:33:33ずつ開発すると、
低ランクの内は着替えればいいで済みますが、
R50、R100などの高ランクのエンドコンテンツになると育てられる職が限られますから
実装されているゲームの内容の33%しか遊べていないということになります。
だったらその比率を40:30:30、もっと言えば60:20:20にしてクラフターギャザラーにファイターのコンテンツを割り当てれば
例え1職しか育てていなくても33%以上のゲームコンテンツを遊べることになります。
ファイター、クラフター、ギャザラーそれぞれ平等に開発コストをさいてコンテンツを作るのは非効率的です。
クラスクエストをそれぞれのクラスに分散させて、
一人当たりに発生するクエスト数を大幅に減らした過ちを繰り返すことになると思います。(内容はおいといて)
開発力が旺盛ならいいのですが、正直、今の開発力でクラス毎平等に開発しろというのは現実的とは思えません。
極論を言えばサブクラスにしてしまえなのですが、もっと違う方法があるのではないか?という意味で、
クラフター・ギャザラーを戦闘に参加させるのもありかもしれないと感じたのです。
たぶん現状の戦闘PTにギャザクラがって話だと思うのでマトはずれなお話になるかもしれませんが、
私は今のシステムのままでは普通の戦闘PTにギャザクラは難しいかなと思います。
可能性と希望としては今後追加されるであろうコンテンツに戦闘職だけでなくギャザラークラフターを含めたPTを組めるデザインにされるかどうかです。
サービス前になんか船同士が戦ってるのを「作ってます!」とかやってましたが、たとえば船の各装備を動作させるのはクラフターが有利とか(戦闘職ももちろんできるけど、たとえば動作がクラフターのが速い、とかね。)、大砲に弾をこめなければいけないけど、予備弾丸を運ぶのはギャザラーが速いとか、たとえばそんなコンテンツ。
あれが大規模PvPだとしたらと想像してみると、どんなチームで戦いにいくかってのも楽しそうな気はします。
インスタンスダンジョンの話もありますが、たとえばギャザラーだと一部崩れかけた場所を掘って進めたり、森の中で木を倒して一時的な橋を作れたり、ちょっと思いつきで書いてるのであれこれ書けませんが、そんな感じでPTメンバーに含めることができるデザインがされたコンテンツの導入が必要かなあと思います。
ナイフやトンカチで戦えてもいいけど、やはりギャザラークラフターはそれぞれそちらのお仕事ありますし、通常戦闘PTへはいることができる調整よりも、本分であるクラスの調整を優先してほしく、私としては戦闘にはいるなら上記に書いたようなちゃんと考えられたデザインに組み込んでほしいなと思います。