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Je me rappel l'aveux de Yoshida à ce sujet il y a quelques temps : "le Crystal Tools est un moteur graphique optimisé pour les plans fixes" ... En réfléchissant 2 secondes, faudra m'expliquer comment on trouve des plans fixes dans un MMO ... Pour ça qu'un nouveau moteur de jeu était indispensable, aussi puissant soit le Crystal Tools de base. Comme quoi les erreurs de la première équipe ont commencées tôt dans le développement ... très très tôt.
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Merci pour la déformation
Il parlait de graphismes "passifs", ce qui veut pas dire grand chose ou du moins mérite une explication à côté (pas très malin de sa part de le balancer comme ça) : il faisait juste, encore une fois, allusion au nombre de personnages à l'écran (limité à 40 actuellement). Quand tu développes un jeu offline un peu fermé, tu connais la quantité de trucs à afficher à l'écran à tout instant (~= passif. je dirais plutôt statique, mais ça concerne donc plus la programmation que le jeu en lui-même). Dans un MMO, surtout quand tu veux mettre du PvP, tu peux pas prévoir, mais tu peux pas non plus programmer pour afficher 100 personnages au détriment des situations où il y a que 10 personnages, donc il faut que ça s'adapte dynamiquement.
Mais 40 personnages à l'écran dans un MMO ça peut suffire selon ce que tu prévois de faire (dans FFXI par exemple, dans beaucoup de situations, on a pas 40 personnages à l'écran) donc c'est pas forcément une erreur de le choisir. Par contre, une fois que Yoshida a fait ses plans, ça aurait été une erreur de ne pas le changer.