ナイスヘッドだけはちょっと許せないなあというお気持ちあります。(ギミックの性質そのものというより、2層のそれと違って当たり判定的に納得できない挙動するので)
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ナイスヘッドだけはちょっと許せないなあというお気持ちあります。(ギミックの性質そのものというより、2層のそれと違って当たり判定的に納得できない挙動するので)
ストレイバローの人形は見た目と当たり判定に差異があるのかもですね。
同期ズレだけでは説明できない感じで捕まる事あるので…
それを見切るのもギミックと言うなら、やはりもうただの嫌がらせとしか……
Xで流れてた動画を拝借してみた感じ、
通信状況はわかりませんが、当たり判定が見たい目よりだいぶ前の方にあるような感じです
画像の2コマ目の黄色い丸部分で当たってて、デバフはキャラがよけきってるところでついてる
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...0ff21243b9.png
ヤツの動きが速いのもあって、
見た目、判定、効果が想像以上にずれているので
「そういうもんだ」という前提で動くか、あきらめて回避モードするしかなさそう
アルカディア2の方はハートの動きがかなり遅いので
回避しながら殴ることはできる感じ(行き場を失うことはあるけど)
気合いで避けるしかない類のギミックはものすごく苦手です…
あと同期ずれで苦しむ機会もちょいちょいあります。
六根山零式の1ボスではずっと心の中でヒラさんに土下座してましたね…
タンクなので多少踏んでも…とはいえ結構なストレスでした。
ボスを動かさず被弾ゼロで殴り続けるのを目指すとか、目標を持ってそれを達成する楽しさはあるとは思います。
とまあ、遊園地も2層もそれを思い出してウッてなってますが、気合避けギミックがある事自体は、火力不足が問題にならないコンテンツならまあいいかなと。零式だったら泣いてると思う。
遊園地は初見時メレーで行きましたが、エクサ着弾エフェクトで視界が遮られアッと戸惑って2枚踏みの場所で捕まって死にました。当たり判定にも「え~~!?」となりがち。
被弾時のペナルティがちょっときついなとか、見づらいなとか、4人でこの難易度ならコンテンツアクションとして蘇生1回でもあったらな、とも思ったりしました。
黄金のギミックは全体的に歯応えあって楽しんでましたが、ものによっては難易度や見づらさも含め周回するとなると…どうかな~という気分はありますね。
ナイスヘッドも2層のメロメロも完全ランダムじゃなくて法則性があるような気がするけどどうなんだろう。
例えばナイスヘッドは誰かを追尾し続けるんじゃなくて、移動開始・折り返し時点で誰かがいた場所へ直進していくとかそんな感じの。
まだどっちも1,2回ぐらいしか行ってないから何もわからないけど、そのうち「なんかうまいこと楽できる戦法」が編み出されたりするんじゃないかな。
メレーの殴りにくさで言うなら2層の玉より3層の突進連発の方がきついと思うんですけど・・・
それでも色々工夫の余地があってメレーとしての実力差がかなり出るコンテンツで楽しいです。
最近タゲサ大きい木人ボスが多かったので慣れてない人も殴れるようになるまで練習出来る良いNレイドだと思います。
ただ流石にエキルレでナイスヘッドはちょっとやりすぎかなとは...
近接でも全然大丈夫って意見してる人が零式実装後にどう意見が変わってるか見物ですね。
組み合わせによってはとんでもないストレスゲーになる可能性がある。
ボンドみたいなバフ欄も見なきゃいけないギミックあったら面白そうですね。