今後も赤マテ大正義でいくのならいっそ不屈信仰は廃止してもいいかと思います。
ごく1部の早期プレイヤーが採用する場合があるくらいでほぼ需要がないように感じます。
マテリア精製においても、DPSは赤と紫しか出ませんがタンクとヒラは赤と紫に加えて黄色いハズレが混じるのも辛いです。
Printable View
今後も赤マテ大正義でいくのならいっそ不屈信仰は廃止してもいいかと思います。
ごく1部の早期プレイヤーが採用する場合があるくらいでほぼ需要がないように感じます。
マテリア精製においても、DPSは赤と紫しか出ませんがタンクとヒラは赤と紫に加えて黄色いハズレが混じるのも辛いです。
意思力もそうなんですが、不屈は積んでも効果が視覚化されてるかどうか分かりづらく、積むことの有用性を体感しにくいと感じます。
タンクヒーラーのDHは積むと初めて効果が出る→積んで効果が出たこと実感できる、という事象があるので余計にそう思えるのかもしれません。
フライテキストやログで不屈補正(被ダメ現象量、被ヒール時の増加量など)を表示できるようにするなど、不屈を積んだときと積んでないときでの差分が分かる機能があれば良いなと思いました。
試しに不屈を盛って零式をプレイしてきたのですが、不屈による回復量増加よりも、クリ意思が下がったことによる回復量低下が上回り、ヒーラーへの負担は普段と変わらないように感じました。
防御用としてだけみても、現状の回復量増加では不足に感じるため、不屈の回復量増加量はもう少し増やして欲しいです。(ヒーラーからの回復量も増えるようになる等でも良いです)
被ダメージを抑えるだけでなく、生存能力をしっかり高めてほしいところです。
信仰なら高難易度になればなるほどやっぱり違うなぁと実感出来るんですけどね。
不屈は貢献度合いが実感出来ないのが一番のネックかと。
被回復量とかじゃなくて単純にHP上昇補正とか目に見える効果がいいですね
不屈の防御性能をいくら強化しても、火力と排反な防御能力は
装備がよくなって不要になった時が問題なんですよね
仮に時間切れを廃止したとしても、過剰な防御は無意味なのに対し
火力はあればあるだけ時間短縮・タイムアタックになるので、最終的には火力装備になります
最終的に不要になるなら揃えたくないと思うけど
装備良くなるまでは防御装備を求められるとなると2セット集めなきゃいけない
無理して火力装備で進めようとするとヒーラーの負担が大きくなる
攻撃/防御スタンス問題みたいなものです
○○特化ではなく、バランスよく上げるのが最も高効率、という調整ができればいいのですが
それはそれで、まったく個性のないサブステに存在価値があるのか、という問題に
まあメインステのほうも半ばフレーバーみたいなもんで
細分化されてる必要は全くないですし、サブステもそういう扱いなのかも
不屈で防御と体力ちょっと盛れるのは面白いかもしれませんね。
他の補正は必要に応じて減らすなり無くすなりして。
その代わり他ロールの選択肢にもなりそう。
体力が上がると問題だったのって
タンクの攻撃力参照が一時期VITだったからじゃないですっけ。
まぁあんま記憶にないので定かな話ではないですけど。
なんにせよ特に問題がなければレイド初期とかに選択肢になりそうな気がしますし、
マテリアの選択肢が豊富だと、マテリア考えて選んで嵌める価値が増えるので、
今よりもっと選択肢に入りやすい効果がいいです。
以下長いです
不屈って今でも数字だけだと意思とのバランスいい感じなんですけど、それ以前の問題があるんですよね…
一番不屈を盛れる可能性のある戦士で考えると今の最終装備案の一つが意思3293 不屈1192
これがどうにかして意思2293 不屈2192に変換できたとして与ダメージ0.76%減、被ダメージ2.8%減
この数字だけで見ると不屈盛ったほうが強いのでは?ってなるんですけど
今の零式でタンクの与ダメージ700万、被ダメージ100万~200万(タンク単体へのダメージ)くらいなので
与ダメージ5万減って被ダメージが3万~6万減る計算なんですよね
タンクが固くなることと比べたら与ダメージ5万減ってたいしたことないんですけど、
12分の戦闘で合計3万~6万減ったところでヒール一個減らせるかというと疑問なので
それなら5万でもダメージ与えたほうがいいかもってレベル、いやどっちにしても誤差…
あと盛れないんですよね
現状クリと必要SS確保が前提の上、クリ不屈飯が存在せず、クリ不屈部位が殆どないせいもあり
DHを排除できる戦士ですら現実的には盛れて2000程度なのが現状
仮に意思340 不屈4145が可能だったとすると与ダメージ2.5%減、被ダメージ10.2%減
つまり与ダメージ18万減って被ダメージが10万~20万減る
このように常時リプ状態(自分だけ)までいけたならまだ評価が変わってくる…かも?
追加でヒラへの負荷が全体攻撃と無敵受けの戻し偏重なのも不屈の不遇ポイント
ボスのAAにDOT(5000ダメージ、スタックしない)付与とかでリジェネ維持が基本みたいになって
通しで100万位タンクへのダメージ増えれば不屈の地位がほんの少し向上するかも
MTをするなら不屈はどれだけ盛ってもいいくらいダメージが大きくて先行攻略の時に不屈なしだとヒーラー負担がやばいくらい不屈に性能があれば別ですが
ヒーラーの回復回数が減るのでその分だけヒーラーの火力が伸びて総合的な火力が上がるので不屈が強いみたいなものもなく
現実を見ればTAはガナ構成が強く早期以外では暗戦要らないとなっていたように、防御性能を意識するのは最序盤のみ、更には最序盤は火力必須で不屈不要。
今の不屈性能ではどう頑張ってもその強みを活かせないので弱すぎると判断するしかないですね。
意思とほぼ変わらない性能に現状の防御性能をつけるか、現行の数字のままなら防御効果を現状の倍くらい上げなきゃ使わないと思います。
防御がペラペラでも火力出せば総合火力的な評価で一軍採用が決まるので不屈の効果はもうちょっと総合火力を考慮した設定にしてほしいですね。
受け流しほど嫌悪感はないですが、結局は不屈なんてそれ以外のステータスの半分程度にしかみえないだけのゴミステ扱いなので何も変わってないと思いますね。
不屈最強になってほしいです。
DHをタンクで無効にして不屈に現状の効果+DHより若干弱め(例えば10~15%くらいとか)のダイレクトヒット効果をつけて、戦士の確定クリダイ要素も何らかの調整する。
となれば戦士も他3ジョブと装備共有しやくなるし、不屈も要らない子扱いされくなるんじゃないですかね
不屈のダメージ軽減効果なんですが、あまり効果を上げ過ぎると、
暗黒のブラックナイトが割れにくくなったりするから、現状は抑えられているのかな?
なので被ダメージ時に数%ダメージ減少という効果はやめて、
被ダメージ時に戦闘不能にならなかった場合に、ダメージの数%HP回復という効果にするのはどうでしょうか。
回りくどい効果ですが、これであればダメージ軽減効果が上がってもブラックナイトの邪魔をしません。
また、ボーライドのHPが1になるデメリットも若干緩和されるかと思いました。
(ダメージ0になるから意味ないかな?HP回復効果は本来喰らうダメージ基準で計算されれば緩和になると思います。)