開発はタンクに何をさせたかったのか?
答えは御記載の通り。防御バフと誘導と思われます。
タンクの本来の仕事であるこれらを楽しめるものが、タンクを楽しめるという今の環境は、望ましい環境ともいえます。
タンクとしては、個人的にもこれらにやりがいを感じます。
なのでDPSの計算式はこれで良いのかと思います。
スレの議題とは外れますが、防御については、もう少し、うまく使いこなせば硬くなるような要素をもっといれても良いと思いますね。
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その防御要素は逆に減らされてるからなぁ
タンクが少ないのは操作の複雑さによるものじゃないんだからこの舵取りは修正して欲しい
火力減らされたからこそ他の要素でうまくプレイできる要素作らないと
トッププレイヤーの頭を無理矢理押さえつけて格差を無くすような調整を持ってしても格差が広がるようなら次はなんのゲーム性が犠牲になるのでしょうね。
コンボすらしないDPSやHoTやバリア未実装のヒラなどIDレベルで止まってしまってるタンクがエンドコンテンツに来てるのが多くて、やれることは全部やってる人との格差が大きかったのかもしれませんね。
いずれにせよ、蒼天や紅蓮でのタンクアクセ問題以上にタンクは装備更新の楽しみが奪われてしまうのは勘弁して欲しいです。
少なくともヘイト確保が問題ないならダメージを上げる必要は趣味的要素
以外にないわけで、防御バフなどの削除で通常のHPや防御力にタンクのジョブの
ステータス的な要素の依存度は大きくなったと考えられる。
明らかに装備におけるステータス要素はそっちを必要とする方向へ舵を切った感じですね。
とはいえ、それならそれでもっと体感できる要素にはしてほしいところですけどね。
現状のダメージ数値が膨れ上がってきているから、6,0あたりではデノミをする可能性があると発表されています。
なので、今の段階でダメージ数値に爽快感を求めているのであれば考えを改めた方がいいかもしれません。
今1万ダメージ出せたとしても、次の拡張では1000ダメージになっているのかもしれないのだから。
レベル上げ中そこら辺の雑魚相手でも常に装備を最新にしていないと思ってる以上に戦闘の時間が掛かった
タンクが好きで常にフィールドも回っているプレイヤーは居ないと言う世界なのだろうか
クエストはクリアできるよう手厚く保護されているしFATE等でもよっぽどでもない限りDPSでも死なないから
タンクの耐久力の差が無意味な場面が多すぎで自分宛てのコンテンツには火力がないから耐えてる時間だけ長いっていうね
回復力を失って解除ソロできなかったコンテンツが、今また80になって基本回避や基本HP防御力でカバーできるが
火力に伸びがないため絶対に逸脱しない範囲でのみ可能という状態に戻っていて何の挑戦の楽しみもない
装備更新の伸び幅が少なくて不満なら、次の拡張で数字カットされるまでの間、
タンクに限らず全体的に上がり幅を上げるように求めればいいと思います。
メインステでの数字の伸び率上げたらいいんじゃないですかね。全ロールで。
タンクマスタリーが辛いならソロ時だけ外れるようにすればいいのではと思います。
柔らかくもなりますけど。
レイドで最弱だからってなんだよとしか正直思いません。
別にデカい数字出したくてタンクしてるわけじゃないです。
ヒラとの格差が大きなる問題も上に書いた通り、
ソロ時だけはタンクマスタリー非適応またはソロ時だけ追加で攻撃微アップでいいのではと思います。
レイドでは結局忙しいほどヒラは攻撃が減るので最弱と言われても露骨に格差があるのではないなら、へぇとしか思いません。
それ別ロールです。
戦士の原初の魂のHP吸収と何故か防御力アップの脳筋感が好きで使ってましたけど、
デストフェルクリからDPS芸が増えて火力だ数字だ騒ぎでDPSロールだとでも思ったんですかね。
何故タンク間バランスでもない火力と表記上の数字にそこまで拘るのかが分からんです。
他の人も言ってますけど、どうせ次の拡張で桁から減るのに。
タンクの楽しみを増やすっていうなら防御スキルやコンボの拡張とか追加調整とかで十分です。
今回範囲コンボを意識してということでコンボスキルにスキル数が割かれて、
通常コンボがヘイトコンボの都合もあり色々減りましたが、そこをコンボスキルボタンなども含めまとめるなどして、
単体コンボやアビリティを多彩にして動かす楽しさや守る楽しさを増やしてください。
3体以上が多いのに肝心の範囲コンボが1,2,+αの三つ程度なのに、この為にスキル数割かれてるのか、とか
火力なんかよりもっと別にやりようもあれば、先にやる問題あるでしょ。
火力上げて慰められたら防御が少なくなったとかヘイトコンボ減って大技連打の単純なのが追加されてるとかどうでもよくなるんですか。
とりあえず解決方法は火力ってなんなの。
少なくともエンドコンテンツに挑むタンク達は
タンクとして誘導や防御行動は当然の如く行い、その上で火力を出す為に努力してます。
今回、他ロール比で上昇率を抑えつけられている為、そういった層から不満が出てくるのは必然かと思います。
おそらくパッチが進むにつれてクリティカル値が増大すると、シナジージョブ優勢になる為
タンクの上昇率を抑えつけることで調整をされているのだと思いますが、もう少し別のやり方はなかったのでしょうか。
防御バフの使い方でヒーラーの攻撃回数が増える、といったように仕様を変更されたのであれば
また別の楽しみが生まれるかもしれませんが、現状のままではタンクがシナジー調整の犠牲になっているだけのように感じます。