基本的にMMOで難易度設定する場合の話になりますけど
モーグリやイフリートは今の難易度でカジュアル向けって扱いですよ
正直難易度低い部類です
Printable View
ハードモードを高レベル(キャップ解放後)にしたらしたで「コンテンツの再利用ですか^^;」って言われそうですねぇ(誰も言ってませんけど!)
例えばノーマルモードは、「アイテムはドロップしないけど、体験程度のそれなりの難易度です。」(←適当クラスでもクリアは"可能")
マニアックモードは「アイテムはドロップする(ただしランダム)が、今のと同じ難易度です!」(←適当クラスでもクリアは"難しい")
とかだと単純な緩和ではないとは思いますガガガガ
ノーマルモードのドロップは「お守り」
マニアックモードのドロップは「アイテム+お守り」
---
ネタです
ハードコア: ゼーメル要塞
1. オーガが2匹出てくる
2. オーガ中に目玉が2種類
3. おばけの移動間隔が短い
4. バトラールが常時怒り状態
5. バトラールの目玉が4匹居る
6. 全モンスターのHPが1.5倍
私もレベル低くてまだ未経験ですが、レベルキャップ外れると
イージーモードになるんじゃないですかね?
レベル制限ありとかなら別ですけど。
コンテンツ自体の難易度よりは 8人 とかいう制限に種類を
4人用、8人用 HPや被ダメ率が調整されてるとかで・・・
人数揃わないから今日は中止で; がキツい (・ω・)
人数少ないと戦利品分配が美味くなってしまうからその辺の調整も必要かな?
仮に簡単になったノーマルモードを用意したとして「それすら勝てない;;」という人が居たらどうしましょ?
そういう人達の声は無視して「これすっごい弱いバージョンなんだよ?」と言って
今の私達と同じような行動を取って「頑張れば誰でも倒せるよ」みたいな風に説得を試みるのでしょうか?
それとも「じゃあ皆でもっと弱いバージョン作ってもらうように要望してみようか!」と言って更に下を求めてしまうんでしょうか?
それ、どこまで弱くしていけば良いんでしょう・・・^^;
つまりね、こういうのって際限がないんですよ。
どこに合わせればそれが適切な強さなのかなんて言うのは、貴方が自分で仰っているように人によって変わっちゃうんです。
だから「自分が勝てないから弱くしてほしい」という風に思われちゃうんですね。
だってどこに合わせれば適切かなんて誰も分からないのですから、その判断基準って”自分”でしかないのですからね。
そうであるならば、そしてエンドコンテンツという名目で置かれているならば、
”それは難易度の高いものであるという前提をプレイヤーに刷り込ませて挑ませた方が話は早くないですか?”という事なんです。
成長の限界を迎えてしまった後のコンテンツとして置いておくならば、私は今の難易度は適切であると思います。
弱すぎず、強すぎず、パターンを憶えればちゃんと倒せる作りになっているからです。
その匙加減が非常に優秀だったのもあって、イフリート戦は凄い高評価だったのではないのでしょうか??
少なくても私は「たぶんそう言う事なんだろうな」と思っています。
キャラの成長限界というものを単純にデータとして見て「このデータなら倒せるよね」という作りになっていてくれているからです。
誰を基準にすれば良いのか分からないのなら、データを基準にするしかないですよね。
これをデータさえも無視して本当にどんな人でも(初見であっても)楽に倒せてしまう強さでは
何の為に用意されたコンテンツなのか意味が分からなくないですか?
そんな誰でも倒せる相手なんか雑魚敵でその目的は果たせちゃってますよね。
倒せるものは倒せるのだから、そこでめげずに努力をするという考えじゃダメでしょうか?
努力は報われるようになっているのがゲームなんですから、
めげずに努力してパターンを憶えてクリアするという方向性は何か間違っていますか??
それとも全てのコンテンツにおいて適当にやっていてもクリア出来る作りになっていないとダメでしょうか?
イフのイージーモード=盟主ルイゾワの秘策
イフのノーマルモード=業火の試練
モグのイージーモード=無し
モグのノーマルモード=道化の饗宴
ハードモードの有無の賛否はよくわかりませんが、
モグに、「取り敢えずカジュアルプレイヤーが戦えるだけのバトルコンテンツ」が無かったのが悪かったですね
(トリガー無しで戦えるじゃん、って意味じゃなくて、弱イフに相当する物の事です)
そもそもカジュアルプレイヤー以上ヘビープレイヤー以下の有用なコンテンツが極めて少ないのも痛い・・・・
「勝ちながら覚える」とはすなわち「何も覚えて無くても勝てる」訳ですよね。
それこそ「ただの作業ゲー」ですよね。そんなものに得るものがあるのか少々疑問ではありますが・・・。
それと、ハードモードをプレイしたければよくある職業縛りを自分達で無くし、「それぞれ好きな職業で行きましょう」というルールで臨めば済む話ですし。
遊び方なんて自分で模索すればいいんですよ。与えられたものをテンプレどおりにこなすだけが全てではありませんよ。
職業の構成はプレイするユーザーが決めることであって、難易度別にしたところで意味はありません。
前提クエがクソすぎて何度も挑戦する気にならない→色んな職業を試せない。
ということを嘆いていらっしゃるのであればその気持ちも解るのですが。