フォローのつもりなのかもしれませんが、
マンザシリの様な毛糸類や、毎度上がる革の工面など
「x.2まで耳をふさげば問題は緩和するのだから、今対策して、バランスを崩す…(云々」
は、私はプレイヤー視点でのフィードバックを外れたものだと感じますね。
実際この拡張直後が一番クラフター人口が多く、
続いて各パッチの適応時、
それも新式の様なILが変動する際の時期に次にクラフターが増えます。
当然、右肩下がりにクラフター人口は減っていくわけで、
前回パッチ3.5でシロちゃんが実装された時、
報酬やアチーヴ目当てに
慌てて「ガーロンド装備」を買い漁った人口が多く見受けられたように感じました。
それが胃の痛くなる禁断をやってゴミになる装備を作らずにすむ
頭のいいやり方と「風潮」するSNS投稿なども見受けられたように感じます。
つまり、4.xもまた、究極的に言えば、4.5まで「何もしなくていい」
とプレイヤー側でなってしまう可能性が高い。
4.0~4.5まで、秘伝書はじめレシピを追加しても
Lv69以下、ないしモチベーションに惰性がついていない人は
「(自分にとって)存在しないコンテンツが追加された」と認識しているわけです。
これこそ、「今、『欲しい素材が手元に届く導線が細い』のを解決する」のよりも、
更に長期的で深刻な問題(無駄なコスト)になってはしまいませんか?
アレキノーマルが採用された時、バハムートに挑んでこなかった人も多く参加しました
その実績を持って、3.2、3.4ではノーマルがコンテンツとして継続されました。
難易度だ、バランスだ、と言ってしまうことで
私達プレイヤーの勢いを「無意味に」殺していることにはなりませんか?
エンドコンテンツに到達する人を「厳選」するかのような「仕組み」は
私には、自滅行為のように思えてなりません。
何しろ、クラフターは戦闘職相手に売り込む制作物ではなく
同業者に売り込む素材やコンテンツの方がよほど多いのです。
仲間が増えて「困る」のなど、焼き畑的で短期に儲けている「今に満足している人」だけです。
FF14はMMOです。
変化のために、新しいコンテンツや着眼点、より良いクラフターのために
「多様性を勝ち得るために人口は減らさず、維持、あわよくば増やせる」
そういうものと成ってもらえることを祈ります。
そのために、ドロップ素材の早期緩和、
また、次拡張で「これが慣例」にならぬよう検討していただけるよう願うばかりです。
