だから結局ゲームって言うのは工夫の問題なんだと思います。
アクションが問題なんじゃない。敵の動きがワンパターンだったり、操作がやたり難しかったり、
そういうとこが問題なんであって、それを面白くするのが大事な事なんだと思いますよ。
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みんな、このゲームはファイナルファンタジーだってことを忘れちゃだめだよ。
複雑な操作をしなくても、簡単操作でかっこいい必殺技が出るゲームだよ。
女性とかゲーム初心者でも遊びやすいゲームなんだよ。
※開発側もそれを忘れないように。
アクションゲームは飽きられやすいという言葉は、
RPGとか、パズルゲームとか、
ゲーム自体にやり込み要素を与えて、ユーザーにアピールした人が、
アクション意外のゲームを広報した際に、使った言葉だと思いますよ。
実際、年号だけ変えて同じゲームを毎年夏に出してたゲームメーカーも有って、
それなりに作りこんだり、ユーザーがそれを面白いと認識すれば、
続編ばっかり作っても、買って更に次の年また買うという感じですw
オフゲーのFFだってムービーばっかりで、ボタン連打してたら、
勝手に話がすすんで、世界が一回滅びて、ボスと対決して・・
ってのに毛が生えた程度のものですよね。
僕もフリーターゲッティングには賛成です。
意見は人それぞれですが、次世代MMOを体現していくならこのシステムを満足できる形で実装するのは避けては通れないと思います。恐らく水準の高いものを先駆けて実装し且つ今までのMMO程度の完成度を満たすならヒット間違いなしですね。
自分はBlade&Soulを待っているくらいで、もしこのシステムをFF14でやってくれるなら絵的にFFの方が満たされるので非常に嬉しいです。
既存の単調なMMOからの脱却を目指した操作体系の開発がBlade&Soulの第一着地点みたいですけど、それを目指すのはネットゲームに慣れている韓国のユーザーの求めるものが上がって来ているからだと思います。それでも操作体系が難しくなることはいわゆる"ライトユーザー"からは望まない声があるので、それはライトユーザーを非常に重視するFF14にとってはより大きな障壁になるでしょうね。
日本はゲームが充実しているしモンハンのヒットもありさらにゲームパッドでPCゲームをやることをスタンダードにしている風潮が強いので、アクション要素が少し強くなっても順応は早いと思われます。けれど14やってるとゲーム内は巷と比べモンハン経験者の数が少ないのを体感するので、こういう部分のユーザー層をどう満たせるかが重要だと思います。
実装されて欲しい形は僕個人としては、「対象を攻撃範囲に収めながら行動選択」というのが出来ない人のために(書いてて思ったけどゲームやるには不器用な人たちですね…)両方のスタイルが選べて共存できるというのが望ましいですね。
でもそれは下手に平等にしようとしなくていいです。それらが共存した場合、つまり3D空間でコリジョンがあるアクションをする時のロックオンターゲッティングは、もつ機能がコリジョン無しの時の「アクションの対象をターゲットし保持」から「対象をターゲットし続ける手間を省く」に変わります。
それはフリーまたはノンターゲッティングに手間の面で有利であり、即応性の面で不利です。戦闘がATBならそれはトレードオフという平等さを持っているので、素早い操作ができないから平等にしてとかいう要望に下手に応じてしまうと本来の平等さが失われてしまうと考えます。だから"選択できる"それだけでいいと思っています。
フリーターゲッティングは、効果的に実装しているMMOはないですよね…?(自分が知らないだけかも知れませんが)。難しいということですね。
NCも事情はあると思いますが開発が難航しているようで、これをFF14で実装するとなっても当分先でしょうか。
もし流用するとしたらキングダムハーツ、ヴェルサスXIIIかなぁ…
というか、より高度な技術に対する簡単化の欲求は、"甘え"だと感じます。
もちろん不器用でそういうゲームプレイが出来ない人がいるのはわかるけど、その先にある喜びもどんどん小さくなっていってしまうのに。
努力もせずに簡単にしてほしいなんて楽しいのかな?価値観の違いだけど、すごくもったいなく感じます。
”より大きな感情を伴ったゲーム体験”ここへどう導いていくか、そしてそこまで僕らはどうやって辿り着くか、それが大事だと思うんですけどねぇ… ユーザーもそれを得るのを目指して欲しいと思いますよ。(ユーザーへの愚痴…)
突き詰めたら一本道でムービーゲーとか言われる様になったのは坂口さんが抜けた後くらいからでしょ?
それまでのFFはそれなりに難易度はあったしキャラクター全員石化で全滅なんてのも結構ありました。
グラフィックは今に比べたら地味だけど、装備集め等、ダンジョン攻略、ストーリー演出どれもこってた。
それに物語もFF6では攻略の仕方によってはシャドウを助ける事が出来たり、必ずしも一本道ではなかったし、
最近のFFみたいにフィールドを自由に探索したりする事が出来ないなんて事もなかった。
その時代なりにそれなりの難易度と工夫があったからファイナルファンタジーはゲームとして成功したんですよ。
その工夫の積み上げがなかったら昨今のファイナルファンタジーの成功もなかったと思います。
まあ難易度に関しては簡単じゃないとつまんないと思う人も居るだろうから
今のリーヴみたいにそれは個別に難易度の調整を出来る様にしたらいいと思う。
でも基本的に仲間と協力する要素があるだけでゲームが楽しくなると言ったらそれは誤りだと思う。
もちろんそれだけで楽しいって人も居るだろうけど。
でも必ずしも簡単で難易度が無く一本道のゲーム、それがFFなんて事はないと思う。
まあ、もちろんFFシリーズは毎回形を変えてるからこれがFFだなんて言うのは人それぞれ違うとは思うけど。
本格的なフリーターゲット方式じゃなくてもいいのかな、とも思っています。
現状のFF14の操作性の悪さを感じさせる最大のポイントは、ターゲット操作とアクション選択が
同じキーである、ということに起因すると思うのですよ。
とにかく、アクション選択とターゲット選択の相性が悪すぎると思うのでそこを改善してほしい、というのが強いですね。
その一つの方法論としてフリーターゲット方式があるのではないか、ということです。
なので、完全にフリーターゲット方式じゃなくても、アクションを選択しないかぎり、ターゲット操作そのものを
不可にしてしまって、アクションを選択してからターゲットする、という方式でもいいのかなとも思います。
近接攻撃ならアクション選択したら、自動で一番近い対象をターゲットするとか。
すみません。私の勘違いなのかもしれませんが、もう少し詳しくDaiさんの操作方法を教えて欲しいかも。パッドを使っているのか、マウス&キーボードなのか。:confused:
一般的に(少なくとも私は)
パッド:ターゲット選択=十字キー、アクション選択=〇ボタン。
キーボード:ターゲット選択=マウスカーソル(TABキー)、アクション選択=キーボード1~0キー
だと思うのですが、各自操作方法は多種多様だし、どう言う状況の時に使いづらいのかイマイチ判らない部分があるような。:(
その工夫が操作のワンパターン化になり、行き着く所がハメ技やHit&Awayの繰り返しなんですよ。