装備品全部に全パターンの効果付与が出来れば
マテリアで出来なかった全箇所STR上昇型とかできそうだけど、そこまでパターン作るかな?
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装備品全部に全パターンの効果付与が出来れば
マテリアで出来なかった全箇所STR上昇型とかできそうだけど、そこまでパターン作るかな?
新生は何度も塗り直しができるのなら今から色づけはNPCでも良いかも知れませんね~。Quote:
●着色加工の注意点
データ構造の仕様により、新生までの間、着色加工を行ったアイテムに、再度着色加工を行うことはできません。新生以降、着色加工は繰り返し可能になります。
あと、現状思うんですが染色になぜ素材が必要なのでしょうかね?そのまま装備品に塗ればいいだけなのに。。
それからHQ品の装備品が出来ても着色でNQになってしまうのも何とかして欲しいですね。
新生のとき、クラフターは色なしの基本装備だけ
そして色染めは染剤みたいのアイテム、ワンクリックだけで済むに貰いたいね
裁縫職人は色なしのフェルトローブ、攻撃魔法力上昇フェルトローブとMND上昇フェルトローブ製作可能
錬金術士はカララント加工し、染剤を作れ
他のプレイヤーは染剤使って、自分で色付けしたい
> 「フェルトローブ」→「加工A」→「○○上昇フェルトローブ」→「加工B」→「染色」
「加工A」のレシピにもよりますが、
「別に色なんぞどーでもいい」ってなヒトにとっては特に影響無さげで、
「染色前の素の状態が好き」ってヒトには朗報ってカンジですかねぇ。
「色付きが好き」な方は一手間増えてますが、
「見た目のこだわり」に手間がかかるのは自然っちゃ自然な気もします。
自分は「色が人間の脳波や感情に与える影響」のようで「色による性能の変化」ってのはチョット納得してました。
あとFF11でいう「青色の武器=アダマン素材」のように「見た目と素材」の統一感が好きだったので、
「自由な染色」ってのがどうもイマイチ…( ´~`)
ホーンスケイルメイル、タートルスケイルメイル、
ココルンメイル、ソリッドスケイルメイルとか・・・
今まで色違いだけで多くの装備品出してきましたし、
着色加工が増えると、真デザインの装備品を考えないといけないので開発は大変そうですね~
ユーザーとしてはすごくありがたいです。
でもNPCにお金払って、性能同じだけど色だけいつでも変えられる仕様にして欲しかったです。
今の性能で、青いコバルトキュイラスとか、白いフェルトブリオーが着たかった><
8~16色くらいの中から、いつでもNPCにお金払えば染色できます!
とかにすれば、みんな喜ぶに違いないです。
リテ出品したら、自動的に原色に戻せばいいだけです。
たまには批判的に答えてみる。
個性を持たせる為のマテリア実装なのに染色と性能差プラス装備を別にして
装備自体に個性ができるようになるのは何か違う気がする。
中間素材を無くしたのに二度手間三度手間が生じるのも何か本末転倒・・・ま・・・それはどこかに置いて
アイテムの量とそれのクライアントとサーバデータ量・データベース量が半端無く倍に倍に多くなると思う。
今のままだと
アイテムIDが増えすぎて後々それが足をひっぱることになりかねないと思う。
今どのようにデータベースがなってるかわからないけど
後々の事考えて性能差どうしても付けたいなら(錬成度、耐久度省く)
アイテムID1-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル無染色)
アイテムID2-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル赤色)
アイテムID3-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル青色)
アイテムID4-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1無染色)
アイテムID5-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1赤色)
アイテムID6-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1青色)
アイテムID7-HQ-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト2無染色)
・・・
の現仕様より、やるならクライアント上での着色の必要か、どっちみち増えるグラフィックデータにもよるだろうけど
アイテムID1-HQ-色-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ノーマル)
アイテムID2-HQ-色-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト1)
アイテムID3-HQ-色-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5(ブースト2)
・・・
もしくは
アイテムID-HQ-色-ブースト性能-マテリア1-マテリア2-マテリア3-マテリア4-マテリア5
にしてしまってもいい気がする。
説明わかりづらいかな
あとまた話が別だけどもしそのまま来るとしたら
リテ街サーチや今後実装する競売で探すのすごい辛くなるよ
全クラス装備可能なプレーンタイプ→染色
全クラス装備可能なプレーンタイプ→装備+アイテム1個で適正クラスへの専用化→染色
適正クラス(ローブならソサ、キュイラスは剣斧、など)、専用化の時点でそれにあった性能上昇
でよかったのでないのか。魔法攻撃やMND上昇など細かい部分の差別化までは必要ないと思うし
今後データが増えて大変になるだけだと思う。
ただ、開発としては今ある性能の装備を消してしまわないよう配慮してくれたのだと思いますが。
新生ではこの辺をすっきりさせ、差別化はマテリア重視になるとよいですね
高レベルクラフトがない人でも「色は自由に選べる」じゃないと意味がない気が・・
「好きな色のやつが売りに出てたらを買え」って言われればそれまでですが
一見煩雑に見えます。
「完成品→性能強化→着色」
なんでわざわざ性能強化工程が必要になるのか、性能強化はマテリアでいいじゃないか、と。
でもこれ、だいぶ前のポストで吉田さんがおしゃっていた
「そもそもFFXIVの根本にある仕様は、少ない装備バリエーションを
素材の色でなんとか性能差をつけ、下位と上位に分離するというある意味「水増し」の仕様」
を引きずってるせいなのだと思います。
装備バリエーションが無いから、無理やり「性能強化」工程を作り、クラスによる選択のバリエーションを増やしたい、そういうことでしょうね。
本来なら多数の装備バリエーションから選択してもらえる仕様にしたいけど、アイテムデータ量産が間に合わない、そんなところかな、と。