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分かりやすく切り分けるのであれば、生産に使われる全ての素材は、
もれなくギャザラーが採集してくるように振り分けた方が、
ゲームとしてはすっきりするのかな、と思っています。
(ごく一部の素材について、店頭販売のみ、というものがあっても
よいかと思います。採集手段に困るようなものについては、特に)
そこでちょっと困るのが、戦闘職の「金策」です。
これについては、
・ギルドリーヴやクエストなどの報酬。
・換金する以外に用途のないドロップアイテムを設定。
この2つあたりで解決できないか、と考えています。
(実を言えば、このような仕様のゲームが現に存在します)
その上で、現在ギャザラー以外の経路で得られている素材は、
新ギャザラークラスの追加という案も含めて、一本化するのが
適切ではないか、と思います。
また、新クラスの追加は「新鮮味」をゲームにもたらしますので、
ある意味で、現在ギャザラーが入手できない素材があることは、
逆手に取れるチャンスでもある、かもしれませんw
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戦闘職を尖らせるというのは、何もバトルコンテンツ専用にするというわけではないと思います。
エオルゼアにいる各種モンスターは生産職では倒すことができない、戦闘職でのみ倒すことができる生物です。そういった戦いでしか入手できないアイテムが存在するというのも一つの尖り方ではないでしょうか。
例えばですが、強力なドラゴンを倒し、その牙や鱗を手に入れることが出来るのは戦闘職だけであると思います。
仮にギャザラーがドラゴンの巣などから鱗や牙をこっそり持ち帰ることができたとすれば、その行為は戦闘職の役割を侵しているといえると思います
ではギャザラーならではの尖り方とは、貴重な鉱石や伝説の神木など、宝の地図といった話も聞きましたが、武器を振るうだけは到底得ることができそうにないアイテム、コンテンツの実装ではないのかと私は考えます。
スレの主題とはズレてしまいましたが、私としては今後のギャザラーに、戦闘職のみができることを更に特化させたクラスは必要ないと思います。
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罠に捕らえられて死んだドラゴンの死骸、というのは確かにイメージが悪いですねw
それと同程度に、バトル系クラスが「素材狩り」と称して雑魚のドラゴンを
ばったばったとなぎ倒していく光景も、これまたイメージが悪いですね。
この例に則るなら、ドラゴンのような「強大な敵」は、雑魚mobとして
フィールドに配置すべきでなく、レイドボスのような限られた位置づけで
登場させるのが好ましいように思います。
レイドボスを倒して得られる戦利品の中に、素材としてクラフティングに
利用できるアイテムを用意するのは、他MMOでも見られるアイディアです。
その場合、これらの素材は必然的に「レアな」存在になりますので、
それを装備品に加工するのであれば、標準的な品よりもやや性能の高い
逸品になるケースが多いです。
素材自体がレアですし、完成品も当然レアになりますので、その装備が
当該レベルでの「スタンダード」というわけではありません。
標準的な装備は、ギャザラーが素材を集めて、クラフターが製作をする。
その上で、装備のバリエーションを広げる形で「レアな装備」があり、
そのうちのひとつが、そんじょそこらでは手に入らない素材を用いた
製作品である、というのは「あり」だと思います。
装備品に限らずとも、LIVEで吉Pが口にしたような、ボスのドロップ品を
加工して作る「トロフィー的なもの」もまた、この範疇に含まれますね。