そういう点で一番の足枷はランダムマッチであるCFでしょうね
CFはCFで利点も多々あるのですが
どんな人が来ても大丈夫な様に平坦にしかできない
というデメリットがありますね
召喚も然り、これでは新ジョブが来たところで何の楽しみも持てないのですが
今更この方向を変えようというのは難しいでしょうね
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そういう点で一番の足枷はランダムマッチであるCFでしょうね
CFはCFで利点も多々あるのですが
どんな人が来ても大丈夫な様に平坦にしかできない
というデメリットがありますね
召喚も然り、これでは新ジョブが来たところで何の楽しみも持てないのですが
今更この方向を変えようというのは難しいでしょうね
ボスに弱点作ると問題だけど、雑魚敵ならやりようあるんじゃないかな。
IDの道中や空島、DDのような雑魚戦主体のコンテンツなら
敵一体ではなく複数の敵で見て、トータルでバランス取れると思う。
弱点の持ち方も、新規に属性作らなくても今のままで色々出来ると思うんだよね。
DoTに極端に弱いとか、
範囲でまとめて倒さないとダメな敵グループとか、
スタンや睡眠中に大ダメージ入る敵とか、
スタンや沈黙で技を止めると弱体する敵とか、
背後からの攻撃に弱い敵とか、
バリア系で反撃ダメージ入る敵とか……
スレ違いな話ですまないが。
属性が、長時間戦うにボスにあったなら、それありきのジョブが出来てしまう。
属性が、数秒で溶ける雑魚にあったなら、体感出来るか出来ないか位の差では? まとめちゃうワケだし無くても良いよね?となってしまう。
IDにおけるバランス調整の難しさ。
時間と手間がかかり過ぎる。
想定外の事が起きないか?
PTによって攻略がラクであったり、困難にならないか?
苦労して調整しても体感が薄くないか?
コストパフォーマンスの悪さによる、現在のアップデート量を維持出来ない可能性。
などが上げられると思います。
「 属性によるダメージの増減があるのは 理想ではありますが、現実的ではない。 」 というのが 現在進行形の答えなのではないでしょうか。
しかしそれは、属性ダメージの増減計算が プレイヤーとモンスターによる やりとり が発生している場合です。
(装備品に属性を付属させても、モンスターとのダメージのやりとりは発生しうる。)
でも、プレイヤー単体で計算が完結していれば そこまで難しくはない のではないでしょうか。
エクストラスキルによるダメージは、一度、属性クリスタルの倍率に通すだけです。
スキル単体の調整
倍率による全体底上げ、又は下げ。くらい。
まぁスキルのモーションとか作るのは大変でしょうけどもねー。