呪術はもともと攻撃力高い設定だし、その反面HPは幻術やファイターより低いからバランス取れてるとおもうけどな
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今でも幻術と呪術はやってることにそれほど大きな違いは感じられませんが、魔法範囲の違いでゲームスタイルが明確に区別されていました。
幻術と呪術で「やることに大差がない」と感じてしまうようなバランスにはしないで欲しいですね。
というか、魔法に関してはなかなか「面白くなりそう」と感じられる要素が出てきませんねぇ。
シンプルになりそうだとは思いますけど。
呪はHPが少ない分MPが多いです。各クラスステータス上のバランスは取れてるかな。
魔法の効果範囲が広い事はメリットです。
1.18でバニシュスカージは最強すぎでした。
範囲化しても消費MPかわらず、近接アタッカーからしたら敵に接近しなきゃいけない、TP溜めなきゃいけない、範囲WSうっても魔法に威力で勝てない、近接アタッカーってホントに必要?と言う状態。
1.19でバランスとった結果、バニシュスカージはかなり弱体されました。
効果範囲が広い事で、威力を弱く調整せざるを得ないのでは?かえって足かせになってる気がしてなりません。
全部同じ効果範囲にしろってことではありません。
呪なら呪の魔法の中で効果範囲がターゲット中心のものと、前方扇形に広範囲のものがあって、範囲で使い分けられた方が楽しいと思うんです。
先日発表されたクラスアクションはまだ基盤だと思いますし、今後の拡張に期待しています。
(レベルキャップ開放を匂わせた発言もありましたしね~)
魔法範囲って、範囲魔法の範囲だけでなく、いわゆる射程(プレイヤーから敵までの距離)も含まれるのでしょうか?
海外の主要MMORPGだと、クラス・ジョブ別とかおおざっぱな括りではなくて、個別の魔法ごとに固有の射程があって、それらをいかに組み合わせるかが戦術上重要になってきますよね。FF14もそういう方向にもっていかないと、何か10年前のゲームをしているようで、海外のMMORPG経験者からみると、ものすごく古色蒼然とした印象を与えると思います。
北米の新作MMORPG(R○FTとかSWT○Rとか)のフォーラム見てても、つねにWOWを引き合いに出されて、PvPが面白いかとかすごい激論がされていますから、個別のコンテンツごとに細かいチューニングができる奥深さがないと、ああした批判に耐えられないと思います。
1.20以降でも継続的でいいですから、魔法の射程などは徹底的に調整して、各魔法で特色持たせる必要があると思います。
扇状はいろんな意味で便利でしたし、
呪術が特性として扇状範囲化を覚えるとかはどうでしょう?
この一文、もう1.20実装までは今出してる内容に対し、あらゆるフィードバック受け付けるつもりはありませんよー、という念押しだよね。Quote:
実際にパッチ1.20でその範囲をお試しいただき、フィードバックをいただければと思います。
はー……格闘のコンセプトあのままかぁ。
なんだかなぁ……いま開発からの各スレへの返信ないのはもう動かすつもりがないからかな。
ロドストやフォーラムに情報が上がった時点で、もう開発に手を付けてるでしょうからQuote:
いま開発からの各スレへの返信ないのはもう動かすつもりがないからかな。
そこからユーザーが意見を言っても簡単に変えられないんでしょうね。
基本的にユーザーができるのは、出来上がったモノへのダメ出しくらいw
こんなのが欲しいと言う、ユーザーの意見が取り入れられても、
実装されるのは早くて半年や一年後くらいかも。
気長にフィードバック(試して報告)していきましょうか。(´ω`)
また簡略化ですか。
本格的に月額課金@テストに突入する気ですね。
まあ、それが悪いって言うんじゃなくて、
きちんとテストして新生が良いゲームになればいいんですけどね。
クラスアイデンティティとはなんだったのか
範囲を同じにした理由がしりたいです
確かに幻術と呪術で範囲に差があるのはわかりにくかったし、分かるまでは「なんでスキンもれるんだろう?」と
頭をかしげたりしました。でも分かってしまえば(LSで教えてもらいました)ぎりぎりの射程からかけたり、
呪術の範囲の広さを生かして敵の前後に位置するメンバー全員にバフかけたり、
補助魔法だけとっても幻術と呪術で明確な違いができ、面白かったのですが・・・
範囲が広い=威力を抑える必要がある=範囲を統一することで解決?
斧の範囲WSも弱体化されてそうで怖いです。