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乱数システムがしっかり動いていれば良いのですが
乱数表を見てみると成功の乱数が20連続続いてその上下が全部失敗という極端すぎる乱数を持ったゲームがFCにありまして……
SFCでも高い乱数の後に低い乱数が入っているので必殺技を出して敵を倒すとしょぼい成長しかしないというシュミュレーションゲームがありまして……
FF14は独自の乱数表を使っているそうですが、ロットの数字の偏りとかそういう部分を見ると、同じグループ内では乱数のベルトがあってそのベルト上ですべての処理をしているのでは?
と感じる部分が多々あります。
まあ、これも結局そういうふうに感じるという部分が多いのですが、100%の判定を降る時に1d100を毎回降って乱数を決めてるようにはどうも感じないのですよね……
ロットの時とかもかなりの割合で80~90前後の高い人が1名と、50前後の人で分かれているので戦利品が手に入ったタイミングで同時にみんながロットすると乱数が固定されるんだよ!
……みたいなオカルトが流行っていた時期がありました。
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素材だけで何百万もするものを使わせるくせにヘイスティ(場合によっては突貫)の運ゲー。
そして80%とは思えない失敗具合に、祈るほどの確率のリクレイム。
全てが運ゲー。
前からだけどクラフターどうしてこうなったの。ほんと後にひけないからやってるってだけで楽しさはない。
ただただ祈るだけの運ゲー。ほんとうに運営の人やってみてる?とおもう。
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落としたトーストがバターを塗った面を下にして着地する確率は、カーペットの値段に比例する