どうして愛着度で表現するのかが不思議。。。
愛着度100%でマテリアをつけることが
できるようになる、、、とかなら愛着度でいいんだけど。
このシステム自体に文句はないけど、表現が解せない。
いっそ「マテリア化でいいじゃん」って思うな~。
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どうして愛着度で表現するのかが不思議。。。
愛着度100%でマテリアをつけることが
できるようになる、、、とかなら愛着度でいいんだけど。
このシステム自体に文句はないけど、表現が解せない。
いっそ「マテリア化でいいじゃん」って思うな~。
こんなシステムいらない
マジでどうでもいいわww
まったくなんの魅力も感じないんですが、このシステム楽しみな人とかいるの?
こんなどうでもいいシステム作ってる暇があるんなら、既存の山ほどある問題解決しろよ
装備品をマテリア化することで、生産され続ける装備品の飽和市場(?)を防ぐことが目的ではないでしょうか。
現状のクラフター/ギャザラーの仕様と、マーケットを見る限りではこれは必要なことだと思います。
楽しみよりも不安のがでかいかな。死にシステムで誰も使わないなら別にどうでもいいけど
たとえばそのマテリアの能力にヘイストやファストキャストや移動速度+などの超有効なステータスが
付けばもうやらざるをえない。やらない人間は「マテリアつけてないPCがいた!」と排斥され最早
フェードアウト必定の有様。ケアルコストの爆上げによって既に淘汰が開始されたこのタイミングだと
全て先鋭化のためプレイヤーをふるいにかけるようなモノに思えてしょうがないw
中古品対策の一部みたいですね
うちは大賛成です
愛着度とか多分説明やすい用の仮称
こんな名称で開発責めるなんで…ちょっと可哀そうw
そうなの?Quote:
愛着度とか多分説明やすい用の仮称
まぁ仮称にしろ、このネーミングだと
イメージしにくい気がするね。
*責めてはいません、感想を述べたまでです^^
(1)は放置によるログイン数を増やすための過疎対策ですね。今現状のログイン数が少ないからでしょうけど、こういった事をする事で、ログイン数の底上げにはなりますね。
(2)は特になにも意見はありませんし問題はないと思います。
その下の文言についてですが、取り外しはNPC経由ですか。十分にギル搾取のシステムとして稼動できそうです。ちなみに取り付けもNPCが?
(マテリアクラフトによる恩恵が感じられなければ、そのNPCもマテリアクラフト自体もまったく意味はありませんが…。ランク補正システムが強すぎますし)
明確な情報下でのディスカッションがしたいので急ぎ、情報の公開をお願いします。
なんだか付喪神みたいですね。
クラス・ランクに関係なく誰でも作れるが量産は出来ない、といった辺りを狙うのでしょうか。
ただカンスト者は良いですが、有る程度で装備を交換するレベリング中の方は厳しいですね。
装備着用時間がオンライン・オフライン関係なく積算されるのならば、ならば
ログオフ時にLv50装備を付けて落ちるのが常態化するかもしれませんが。
また、愛着度の計算が耐久度減少分に寄るものならば自殺オンラインと化しますし。
良い落とし所を決めて頂ければと思います。
これも過度に流通しないような方策ですね。
外すたびに装備品が傷んで最大耐久度が少し下がるというのはどうでしょうか。
マテリアで強化された装備品をマテリア化することで、より強力なアビリティが
付いたマテリアが得やすくなる…といった感じですかね。
Lvが上がるたびに、それまで使っていた装備をマテリア化して新しい装備を強化する、というのは
中古対策には良いかもしれませんが、個人的には気に入ったグラの装備を延々強化して使い続けたい
気持ちも有ります。戦場で鍛え上げた、常に我が身と共にある愛剣という感じで。
マテリアシステムがそいう言った自由度の高いもので有ればなぁ、と思います。