トップ放置で2番と3番が争ってても、それじゃ勝てないことも多いでしょ。
下位2勢力では争わず、双方がトップ勢力を攻めている、なんて状況に自然となってしまうことは多くなると思いますよ。
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勢力レベルでの勝ち負けのバランスはとれるかもしれませんが、強ジョブ以外でプレイする人たちががっかりしてPvPコンテンツから離れていく懸念がありますね。
一度離れたらなかなか戻ってこないんじゃないかな。
私の予想している展開です。
1) 砦があって、狭い門で攻防することになり、範囲火力がここに集中する
2) 範囲攻撃は、有効範囲にいる対象の人数割りになったりしないので、単体スキルと範囲スキルの火力差は大きく広がる
3) N人数で詠唱をすると平均詠唱間隔は 1/N になり、単体の敵に対しての火力は N倍になる
4) 近接物理の攻撃範囲に到達する前に近接物理職は瞬殺される
(ナイトの無敵、鋼の意思はクールタイムが長くて戦力にならない)
5) 近接はリザレク、レイズを待つゾンビプレイになる
6) ゾンビプレイが嫌になるとソロ狩りをするが、回復と攻撃を同時に行う召喚、学者に鴨にされる
(魔法職は近接職に対して一方的に攻撃できる距離を維持するだけで倒せる)
7) 近接以外のクラス、ジョブのレベルと装備をシンクレベルまで上げている人は、近接物理職で戦うのを止める
ジョブチェンジできない人はフロントラインをプレイしなくなる
ノックバックで高所から落ちるとしたら、ノックバックスキルもかなりの強スキルになりそうですね。
ナイトはノックバックスキルあったかな?
とりあえず2.3では現行のスキルバランスについても修正が入ると明言されているので、その結果をまずは見たいですね。
で、仮にプレイヤーの戦術では覆し難いような問題があったとしても、手早く決断して直してくれれば文句ありません。最初からレギュレーションが1度も変わらないなんて、PvPの本場ジャンルであるFPSでもほとんどありませんしね。
2.3ので浮き彫りになった問題は2.35では対処する、くらいのスピードがあればいいなと思います。
みなさん多数のご意見ありがとうございます。
多くの方ご指摘のように、ヒーラー白学の陣地防衛だけじゃなく、キャスター黒召喚の攻撃も相当強くなりそうなので、その旨も本文に追記させて頂きます。
個人的にはパッチ2.1初期の召召学3固定のようなゾンビゲーが再来してしまうのではと危惧していました。召召学の3固定はPvPエリアでの召喚リザレク禁止とミアズマ・ミアズラ弱体で決着しましたが、今回はヒーラーでの参加者全員蘇生持ちに加えて、PvPアクションとヒーラー自身の各種スキルを駆使した回復、防御、妨害ができてしまい、フロントライン用の調整がほしいところだなぁと。特にフロントラインにおける戦術でなかなか名前の挙がってこない近接職でも参加しやすくしてほしいところですね。
攻めてきた敵をピンボールのようにアクアオーラで弾き飛ばしていこう。
すいません
ジャンプは自動で最初の位置にもどるのでイルーシブで帰る必要ないんじゃないのか??
ジャンプはスパインやドラゴンダイヴなどジャンプ系アクションという意味でした。
敵の追撃もありますからね、イルーシブで少しでも安全に帰宅!