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様々な意見ありがとうございます。
ゴッドセンドの任意発動の件ですが、
ゴッズハンドなどのトークンで交換するスキルの事は失念しておりました。
ランクが上がると自動で習得するスキルのみを前提で書き込みをしましたが、
任意発動できることによる弊害って、何かありますか?
そうすることで、今まで死んでいたゴッドセンドも有効に使える場面が出てくるかもしれませんし、
成功率を上げたい場合のセットや、品質を上げたい場合のセットといった使い方もできると思います。
また、○○属性の暴発を抑えるといったスキルも、もしかしたら有効に使える場面があるかもしれません。
ゴッズハンド・パーフェクションも、任意発動ができても成功するかどうかは別なので、
任意発動ができても、成功率の調整でバランスは取れると思います。
ですが、締め付けの方向で動く調整は、とても得意なスクエニさんですので、それは嫌。
せめて、トークン交換で覚えるスキルは現状維持のまま、
今死んでいるスキルを有効活用できる方向で調整してもらいたいです。
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制約されたポイントの中でゴッドセンドを「セット」するわけですから、
任意のタイミングで使えるほうが自然な気がします。
(そういう意味ではギャザラーもそうですが、それだとスエットを最初に
発動は間違いなくなりますね)
ランダムで出てくるのであれば、セットじゃなくて覚えている
ゴッドセンドは全部出てきてもよさそうなものです。
どうせ1合成中に、使えるゴッドセンドはそれぞれ1回なんですしね。
また、NEGさんもおっしゃってるように、この局面では
このゴッドセンドがほしい、というのを見越してセットできるなら、
たとえば、現状の仕様はともかく、このシャードだと雷属性が
不安定になりやすそうだから「ブランド・オブ・ライトニング」つけて
おいて、属性不安定になったらこれで押さえつけよう、といった
使い方はできそうな気がします。
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物を作る際、別のクラスを一つ、あるいは複数必要とする仕様について
サブクラスの影響による製作不可の仕様廃止を要望します。
サブクラスの影響そのものはあってよいと思いますし、むしろ警告などの仕様は(現状が良いという意味ではありませんが)歓迎します。
しかし、現在のように『集団で一つの物を作る仕組みがない』、『サブクラスを必要とするのに、修練はメインクラスのみ』という仕様は、歓迎出来ません。
サブクラスを上げる事が出来ず、『そもそも作れない』という仕様はライトユーザーにも向くはずのFF14のコンセプトから大きく外れているように思います。
また、プレイヤー総クラフターな現状の一助にもなっているのではないかと考えます。
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複合が多すぎる
基本1クラスで完成できそうなものまで
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複合ではなくどちらのクラスでも作れる仕様がいいんじゃないですかね?
ナゲットとかは鍛冶と板金どちらでも作れますよね?
例えばメープルシロップ、メープルシュガーなんかも錬金と調理の複合ではなく
どちらでも作れていいんじゃないかと・・・
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属性暴走に関して
せめて、暴走する属性は、使用シャード(クリスタル)のみになりませんかね・・・?
「ブランド・オブ・ファイア」使用した次のターンに氷属性暴走とか、涙目通りこしてやる気0になるんですw
ゴッドセンドの発動は現状維持でもいいですが、もうちょっと体感できないかなぁって思います。
万全使ったターンで属性暴走されると、もう;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
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・サブクラス
複数のクラスに分かれているのに、結局サブクラスの関係で、いくつか上げざるを得ないので、分かれている意味がないのでは無いか?思います。
提案1.リーヴの課題から、複合レシピを除外。
提案2.サブクラスの影響は、品質のみとする。
・修理
・他人のものなら、装備中のものも修理できるように。NPCにはしてもらえるのにできないのは不服です
・補修材さえあれば、ランクに関わらず修理できるように
・修理は必ず成功するようにし、ランク、ステ等で回復耐久値が変わるように。これにより、修理依頼報酬はギルのみとなり、回復した割合でギルが支払われる。(例・耐久値80%が2000ギルなら、10%回復させれば1000ギルを得る)
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シャード供給をもっと!
クラフターオンリーでやってるとお金が貯まらない
シャードが買えない
強い敵はより多くのシャードを落とし、難易度の高いローカルはより多くのシャードを報酬としてだすべき
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ロールプレイとは戦闘のみをさすわけではないので、生産、採集クラスも戦闘クラスと同列としたことを、わたしはむしろ評価します。やりたくもない生産を上げざる得ない状態というのは、それは当該クラスが戦闘クラスと同列であることとは、違う問題です。