コンテンツとしてPvPや集団戦があるという意味ではなく、
ランク上げ戦闘で多対多戦闘そのものが面白いMMOはありますか?
FPSやMOはこのさい除外すべきだと思います。
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15PT時代の銀山ビヘストなんか、占有・修練値問題さえ気にしなければなかなか楽しかったと思います。
15人PTに十数体のアクティブなアントリングやテロック、ヤーゾンなどが群がり、範囲攻撃や範囲魔法が乱れ飛び、毒液が噴出し、テロックのバックフリップで後衛が即死する阿鼻叫喚の地獄絵図。
戦線が広がりすぎて、ウォードラム一発で引き付けるのは不可能。
後衛は事故死もあるけど、ヤーゾンの毒やテロックの範囲攻撃に気をつけるなど、工夫の余地はあった。
修練値が入らないので大顰蹙でしたが、あれはあれで通常のレベリングPTやリーヴでは体験できない、乱戦の楽しさがあったと思います。
占有問題を解決し、範囲攻撃や半期回復のヘイト調整を行った後でなら、集団戦闘の面白さも見えてくるんじゃないでしょうか?
「どうせ○○になるからダメだ」
ではなく、どうすれば面白くなるか、どんなときに面白いと感じたかを考えてみたいですね。
乱れ飛び、とか乱戦、とか書くといかにも場外乱闘という感じで面白げに聞こえます。
でも、あの15人PTビヘストがメインコンテンツだと言われると、ちょっと勘弁ですよね?
生き残る事だけを考え目の前の状況だけを追うガチャ殴りも、たまにやればそれなりに興奮するかもしれませんが、
PTメンバーも把握できず、
誰が何をやっているのか、だれがどうピンチで、だれがどう活躍しているのか判らないプレイ、
いつの間にか死んでいたなどという戦闘は、工夫や発展の仕様もありません。
その意味で、ポエキチの4-8人PT化は納得しています。
プレイヤーが把握できる範囲というのは、私達自身が思っている以上に狭いのではないか、と14をやっていると感じるのです。
これが14の他の要素(移動強制などの不確定要素の増大、戦闘バランスやタゲの仕様)のせいなのか、
それとも多対多に対する人間の認識力の限界なのか、
その辺りを知りたくて、実際他に多対多が面白いMMOタイトルはあるのか?と言ってみたのですが、
今のところ、ハッタリで誤魔化そうとする嘘吐き小僧が一匹、刀の錆になっただけです。
11のビシージなどは大多数の乱戦でかなり面白かった印象があり、
アレを14に導入したほうがよっぽど人気コンテンツになるだろうに、などと思うにつけ、
コンテンツとしての多対多には希望も残っているようでもあり
もう少し議論してみたいと考えています。
MMOで多対多だとSUNだったかな?
固い前衛が敵を一杯釣ってきてなるべく一カ所にまとめる > 全員で範囲アビでどっか~ん。
あれはあれで楽しかったですけどね。今の14も同じかw
多対多ってことになるとどうしても一匹あたりの強さが上げられないので大味になってしまうのかなぁ?
それなりの強さ以上の敵との多対多をを考えると
こちら8人(うち盾2人)、それなりの強さの敵3匹でどう戦いましょう?(スリプル等は一切無し)ってことになったら
①2体目をメイン盾が担当、3体目をサブ盾がタゲキープ、1体目はアタッカーがタゲを取る
で、全員で1体目を集中攻撃(他の敵の盾やってるタンクも)で沈める > 2体目、3体目も全員で集中攻撃
敵が近いことで範囲アビや範囲魔法も有効になります。(2,3匹目のタゲ取らない程度にですがw)
②PTを2つに分けてそれぞれ1体ずつ片付ける、3匹目はどっちかの盾かアタッカーがキープ。先に殺した方が3匹目を攻撃開始
①のほうがどうやったって速いですよね?
そうならないような対策として敵がいたい範囲アビ持ちにされたら誰かが遠くでマラソン(11でよくある光景)
立ち位置による有利/不利、距離を取るあるいは距離を潰してくる相手へのバインド系・ノックバック系効果での移動妨害
この辺りが貧弱なまま多対多を推し進めても、結局はいかに多対多を多対個に分離するかという部分に終始してう気がしますね
もちろん多対多の中にはそういうシチュエーションは含まれるのですが、それに終始するとなるとまた別ですから
座標指定で範囲効果を持つ面制圧能力のあるスキル、特徴的なMobの思考ルーチンなどの存在が
多対多を面白くするキーワードになるのではないかと思います
MoEやPandora Sagaなんかは対Mob多対多戦闘という点を抽出すれば面白いと言えますが、Pv主体であったりスキル制であったりと、多対多が面白いタイトルはFF14とは方向性が違う作品が多いように思うのであまり参考にはならないかもしれませんね