FF11と似てきたのは残念だけど考え方をかえてみることにした。
FF11と似てきたということはFF11の戦闘の悪いところを改善したバトルにできるということだと。
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FF11と似てきたのは残念だけど考え方をかえてみることにした。
FF11と似てきたということはFF11の戦闘の悪いところを改善したバトルにできるということだと。
決してネガキャンしたい訳ではないけど、求めていたのはスピーディで爽快感のあるバトルですね。
AA導入にあたり、バトル開発チームが現状の何を問題視しているのか明かさなかったんで心配していたんですが、今回のアレは「嗚呼、やっぱり古臭い鈍重バトルになったね。」という予想通りの全く残念な感じでしたね。
個人的にはレベリングドリル段階で考える戦闘とか要らないです、そういうのボス戦とかだけで良いんで。
日常戦闘から考えるにしても、先ずはバトルレンジから考えたいんですよね。アレ開発チームではどういう扱いになってるんですかね?
因みにボタン連打は苦痛でした。
猛者とかフェロシティとかあるからあんまりバシバシ攻撃するようには
出来ないよね
オートアタック云々より先に戦闘BGMで吹いてしまったのは私だけ?
今まで連射パッドで連打しながらテレビを観ていましたが、
これからは連打状態にしなくてもテレビが観れそうですね
…まさかとは思いますが、手動だったのを自動にしただけとかじゃないですよね?
テレビ観てる余裕なんかないぐらいのバランス調整はされてるんですよね?
戦闘に爽快感とかスピーディさを求めてない人にとっては良かったんじゃない?
俺も求めてないから今回のオートバトル実装は良かったと思うんだけど。
(ラグの根本原因が解決していないのを除く)
MMOの重要な部分って戦術と演出と世界観だと思うわけですよ。
今回のオートアタックで戦術部分に特化するバトルの下地なんじゃないかな?と好意的にとってみる。
あとは演出部分(攻撃モーション)が強化されたのは素直にうれしかった。最初からやれよwwww
モンハンやPSO2みたいなMOのようなアクションがある次世代MMOバトルがやりたかった人にはガッカリ内容なのは間違いない。
と、いうか高グラフィックでアクション要素が強く、主観視点も可能な多人数参加型MMORPGなんて@10年はでないんじゃない?
大多数の人はFF14にソレを求めてたんだろうけどさ
アクションMMOは無理でしょね。私もB&Sは到底成功するとは思えないですし。
PSOなりMhの最大の弱点は動き自体が回避につながることでコンテンツ自体を完封できてしまうPS至上主義の部分にありますし。
どちらかというと問題は動的に「見えない」ことで、実質的にアクションである必要はないんだと思います。
(例えばWS打つ時にいちいちブラックアウトせず連続的に繋がるとか、立ち位置の運営要素ですね)
数値上は攻撃判定回避判定っていう数値ゲーでいいと思うんです。
ただMMOはそのもう一歩先があるはず。それが間合いの運営って要素で、
槍でも棒立ち戦闘してるってことは多分弓も従来の打ったら張り付かれて、ってところから動かないんじゃないかな。
みんなそんなのが「作りたい」「遊びたい」なんだろうなぁQuote:
高グラフィックでアクション要素が強く、主観視点も可能な多人数参加型MMORP
どこが最初にだすかなぁ
ボタン連打よりずっといい
チョンゲーマーはそれがわからない