結局、いろいろアイデア出してきても「で、アニマは?」となってしまう現状を、もう少し開発は理解すべきかと思います。
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結局、いろいろアイデア出してきても「で、アニマは?」となってしまう現状を、もう少し開発は理解すべきかと思います。
つまり、私が目論んでいるBWからの脱出は現状考えられていない。ということですね。
仮におっしゃってるような物が導入されたとしても、過疎対策へのポーズにしかなりえないですよね。
人が少ないエリア&長時間狩られていないMOBということはマズイものということです。
450以上のモブは絶えず狩られてますので考慮の対象から外します、では修練キャップ300MOBが倍の600になったとします。それぐらいならはじめからボーナス関係なしにビアスト狩りますよ。
どうして、そう無駄な労力を傾けるかなぁ・・・作ってる人たちも自分の作ってるものに疑問を持たないのだろうか?
ありがとう1周年キャンペーン!とかで修練値2倍とかですか・・・それについては別にどっちでもいいです。
これもあたしからすれば無駄な作業なので
くだらない屁理屈はどうでもいいです。大事なのは「ボーナスの度合い」であって、それによって修練時給がどの程度になるか、です。時給が良ければ、狩場候補地を何箇所か探しておいて、他でのアニマ消費を切り詰めてそこで狩ります。他での移動に時間がかかろうが、その時間をカバーできる分だけの時給増(ボーナス実装前に比べて)があれば何も問題ないのですから。
まあ、エリアの人数が多いか少ないかのサーチぐらいは欲しいですけどね。あんまり便利すぎるとライバルが増えるけど。
神符使ってのボーナスは最良の狩場が決まってしまうので、取り合いになって皆マズくなってギスギスするだけなので、私は好きじゃないですね。狩場選びの工夫の余地も狭くなりますし。
むしろ神符自体を無くして全体的にフィールドモンスターは修練値アップさせてリーヴモンスターは修練値少し引き下げるほうが健全ではないでしょうか
リーヴの方が少し効率がいい程度にしておけば通常の野良狩も今よりは流行るのではないかな
ボーナス付きの1匹を倒して、その敵分の再POPはボーナスは無し?Quote:
出現してから長いこと倒されていないモンスターを倒すとボーナスがつく
それなら全く意味がないですね。そんな1回分の為にわざわざ行く価値はない。10倍ぐらいまで増えるのなら別でしょうけど。
後から狩場に来たパーティへ「他エリアへ行けよ」って仕様ですか?Quote:
人の少ないエリアでモンスターを倒すとボーナスがつく
居座られたら「こいつらのせいで修練値が減った」と陰口を叩く仕様ですか?
こういう事を企画以前に頭で考えた時に気づかないのかなあ。
他パーティやユーザーが行った事、存在する事により、その人以外にはデメリットが発生するような考え方しか出来ないのでしょうか?
> 他パーティやユーザーが行った事、存在する事により、その人以外にはデメリットが発生するような考え方しか出来ないのでしょうか?
この「その人以外へのデメリット」、フィールドで狩りする限り絶対に発生するけどね。
他者へのデメリットなくすなら、今のようにリーヴ形式でMOBをPOPさせるか、インスタンスダンジョンに潜るしかないよ。フィールド狩りを全否定しないといけない。
ついに我々のコリブリ実装??
古い話で恐縮ですが、超初期の11での話です。超初期は古墳とかクフィムで骨狩ってましてね。
これ1ptだとすごいマズイんですよ。MOBがリンクしてすぐ全滅するので^^;
でも2~3ptいると美味しくなるんです。暗黙の了解でリンクした骨を剥がしてくれたりとか。
sayで「ありがとー」と。それで今度は向こうのptが死にそうになったら代わりに助けに行くとか・・・敵多すぎて両方全滅したりとかw
そこにはたしかに絆が存在しましたよ。
あのバランスは、狙ったものではなく奇跡のバランスだったとは思ってます。
14では残念ながらそういったバランスを見つけることは出来ないです。欲しいですねぇ。
あらら 神符なんてアニマに次ぐデットステータスの最たるものなのにね。
アニマと神符、この二つは現状ゲーム中で単一の使用目的しかないものなんですが
吉田プロデューサーはこういう使い道に価値のないステータスについてどう思ってるんでしょうか?
他にもアクセサリーポイントなんかもありますけど。
私はFF14初めて触れたときから単一の使い道しかないステータスなど他で代用すべきだと考えているのですが。
例えばリーブは常に1.5倍でいいと思いますし、アニマはMPで十分だと考えています。
アクセサリーポイントに関してはこんなの必要ないとも。
わざわざオリジナルステータスとして設定しているのならそれなりの使用目的の選択肢とプライオリティを持たせるべきなのでは?たとえば……
・神符が余っていれば引き換えに死亡ダメージの肩代わりをさせられる。
神符があれば一定時間中行動判定をクリティカル扱いにできる。強力な自己バフ効果を得られる。(TRPGでいうヒーローポイントみたいなもんです)
・アニマもテレポデジョンだけではなくゲーム的に生命力扱いなんですからデスペナルティを軽減させられる。
・瞬間的にバリアーを展開できる。
など。考えれば多数の選択肢と考えをプレイヤーに与え、残り使用回数を考え、使い道を絞ることで利便さを調整していける、
と思うのですが。
もう少しユーザーから出された意見をいまどう考えているか、だけではなく
練るべきだと思うのですがどうですか?
わざわざ運営サイドから答えを返すくらい注目度の高い案件ならば、その部分になぜ意見が出るのか、
ということを考えてみてください。
14に元ある要素を殺して無視し続けて、今目標にしているWoWに近づけるだけじゃもったいないですよ。
リーブの事もリテイナーの事もそうです。
ボーナスが必要というよりリポップが遅すぎて数がまばらな地域が多い事の問題のような。
メタルマックスのように今日のターゲットや指定地域で倒すとボーナス有りは面白いかもしれませんね。