戦闘に対して装備品の影響が少ないってさびしくないですか。
ランクを上げて強い装備品を装備して「この武器つえー」とかしてみたい。
まぁ、クラフターメインですけどね。
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戦闘に対して装備品の影響が少ないってさびしくないですか。
ランクを上げて強い装備品を装備して「この武器つえー」とかしてみたい。
まぁ、クラフターメインですけどね。
ランク/レベル差補正とよく耳にしますが
PCランク20で敵ランク20に殴られると100~200とか、
PCランク20で敵ランク50に殴られると問答無用で2000とかくらうのがランク差でいいのかな?
これを補正なしにするとどうくらうのか教えて頂きたく。
一応自分の考え(ランク差補正ではなく適正化した場合)
VIT50でSTR50のダメージ 300~
VIT50でSTR100のダメージ 500~
VIT100でSTR50のダメージ 100~
PC/NPC問わずこういう感じで
PCランク30くらいでVIT極にしたらランク50の敵のSTR100の攻撃くらっても100に抑えられるとか
ちょっと要領を得なくてすいませんが教えてください><
攻撃力・防御力・命中力・回避力あたりにランク差補正があるっぽいんですよね。
で、これを補正じゃなくて全部計算式にしてほしいって感じでしょうか。
ROの計算式とかレベル補正無かった気がするんで、ソレを参考に出来たら早いんですが・・・
計算式の量が多くて書くのがめんd・・・いえ、まぁちょくちょく書き足します。
とりあえず書き足し終了です。
他にも山のようにあるんですけどね・・・
*注意
あくまでも見本であり、他ゲームの計算式です。
これをそのまま、というのはやめましょう。
***************************************
ステータスATK
『ステータスATK = STR + [DEX/5] + [LUK/3] + [BLv/4]』
最終ステータスATK
『最終ステータスATK = ステータスATK * 2 * 属性相性(念属性のみ) * %増加』
ランダムATK
『ランダムATK = 武器ATK * 0.05 * 武器Lv * サイズ補正 * 種族特化 * ( 属性特化 + 属性倍率 )』
武器ATKのランダム幅を決めるためだけの計算式。
物理防御力算出(2010KRO)
『ダメージ = 攻撃力 * { 450 / (装備DEF+450)} * 種族減少 * 属性減少 - ステータスDEF』
物理防御力算出(2009jROR)
『ダメージ = 攻撃力 * { 600 / (装備DEF+600)} * 種族減少 * 属性減少 - ステータスDEF』
物理ダメージ
『物理ダメージ =[( � + � ± � ) * ( スキル倍率 + %増加 ) + 修練系ATK * ( 1 + %増加 )] * { 600 / (装備DEF+600)} - ステータスDef』
錐の場合(防御力が高いとダメージUPだったかな?)
『物理ダメージ(錐) = [� + � ± � + 修練系ATK + ( 対象の装備DEF / 2 )] * { 600 / (装備DEF+600)} - ステータスDef』
***************************************
あ、でもちょこ〜〜〜っとレベル補正入ってますね。
ステータスATKの最後のところ、『BLv/4』という部分。
いつもランクが少し高い友人とペアで狩りをしていますがランク補正のせいで
壁役なのに友人よりダメージ食らいます・・・
ランク補正が悪いとは言いませんが、一定ランクの幅では補正を受けないように
してステータスや装備の性能が分かると素晴らしいですよねw
monako660さんの例では敵が強くなっているので、ランクが高くなれば攻撃力なども上がるのが普通ですし健全かと。
相手側が変わるより、自分が変わった例の方が分かりやすいと思います。
なんで、現状のFF14をざっくりいうと
・PCランク20、攻撃力100 敵ランク25、防御力200 攻撃すると100dmg
・PCランク20、攻撃力150 敵ランク25、防御力200 攻撃すると105dmg
・PCランク21、攻撃力100 敵ランク25、防御力200 攻撃すると150dmg
・PCランク21、攻撃力50 敵ランク25、防御力200 攻撃すると145dmg
といった感じでしょうか。
ちなみに、自分としてはランク補正の撤廃ではなく緩和を望みます。
ランクを経験値と捉えれば、経験を積んだ冒険者の方が同条件では上でしょうという意味で。
>>chamoさん
説明ありがとうございます。
どこかしらにランク差による倍率がかかっていて、それの割合が強すぎると受け取れました。
ランク差補正無しにすると単純な攻/防差、STR/VIT差になるのかな?(乱数要素も)
フィジカルボーナスで極振りにするとランク差ある相手でもダメージ通ったり、被ダメージ抑えられたりするメリットがあるよね。
ランク差補正を飽和するとしたら、全体的に緩い補正になればいいのかなー。
どんくらいのランク差の敵まで倒せる/いい勝負ができるといいのだろうか。
ランク差補正はあってもいいと思うんですが、補正が強すぎるんですよね。
FF11でのことがトラウマになってるのは分かるんですが、ステを自由に振れるFF14にまで持ってきて欲しくなかったです。
皆さん仰られていますが、ステや装備がランク差補正の前には何の役にも立ってないのは問題だと思います。
ラストなんとかの様に【レベルを上げて物理で殴ればいい】になってますよね。
バランス取りは重要だと思いました。
今よりステータス補正を高くしランク補正を低くしてもらいたいのですが、
そうなると今のフィジカルの仕様も変えてほしいですね。
ファイターまたはソーサラーのどちらかを1つしか上げていない人にはさほど影響は出ませんが
両方上げて人にはステータス補正は影響が大きいかと思います。
私は補正が強くなったら中途半端なステータスの振りじゃ強さに差が出るのでどちらか一方に絞ることになると思います。
今回追加されたNMはR30前後の装備をdropするらしいですが
安定して倒すには高R(50)2人以上で当たる必要があるそうです。
では、drop装備の適正Rの人がこれらのNMを倒そうと思った場合。
きっと装備適正Rの人達でフルパーティ(8人)を組んでも勝てないでしょう。
なぜなら、このスレッドで問題になっているR補正が立ちはだかるからです。
R補正は運営側にとっては都合がいいのでしょうが
その程度のバランス調整すら出来ないのであれば、このゲームに未来はないでしょう。
まぁ、ステ依存にするとフィジカルとも関連するので修正は多岐にわたるでしょうけど。