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ツーラーの問題もそうですし、21ジョブ横並び?に調整しようとするのもそうですし、ランクマにきちんと降格がないのもそうだし…クリスタルコンフリクトというゲーム自体は楽しいけどそれ以外の部分で台無しになってると思います
最低限、
◯試合はTHDの枚数をシステム決める
◯21ジョブ全部でバランス取ろうとするんじゃなくタンク、ヒーラー、メレー、物理レンジ、魔法レンジの5種でバランスを取る
◯全階級降格実装
ここどうにかしないと、ほんと積んだレートをプラチナランカーやダイヤランカーに台無しにされるのを繰り返す賽の河原みたいな体験をになるのでほんとどうにかして欲しいです
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あとOTの比重が大きすぎる(長すぎ、劣勢側に逆転のチャンスがありすぎる)ルール。
優勢・劣勢どっちも完璧にバランスとるのは無理にしても、優勢側が常に有利にしてくれないと「試合時間5分」の意味がない。
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フィーストでロールがあったものを、わざわざクリコンにする際にロール概念を無くしてたみたいなので、それなりにきっと理由があったのでしょうし、ロールごとの個性をもう一回薄めれば良いんではないですかね。
それはそれで以前はヒラ、タンクの存在意義が希薄で、色々要望あったから強化入ってってのもあった気がするので、その辺りをもう一回改めてどういう方向性にするか定めて頂いたほうが良いのかもですね。
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チェックポイント突破率のUIについて
50%のチェックポイントのUIですが、プログレスゲージ(全体の進行度のバー)で確認する際に、チェックポイントに入っただけなのか、入った後に突破率が100%終了しているのかが分かりずらいです。
例えばチェックポイント到達時の突破率%表記の部分に何らかのマークを付けるなどして分かりやすくして欲しいです。
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OTあっても試合が長くなってダラダラと疲れるだけなので廃止で良いと思います。試合時間が伸びればマッチングの回転率も悪くなります。
OT削除で確保できた時間を適正なマッチング幅に合わせたマッチング時間に当ててくれた方が有意義です。
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試合時間の5分よりOTのほうが長いのはどうなの??と個人的に思います。
#2973の方も言ってますが、負けOTにまだ有利な状況にあるように思えます。
OTは最長でも同じ5分まで、理想は3分程度でその時点で進捗が多い方が勝ちでいいとおもいます。
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ガンブレ侍が突っ込んで横でヒーラーがヒールしまくるだけゲームバランスなんとかしましょうよ
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既出だったら申し訳ないのですが、プレイ人口を増やすきっかけ作りとして、観戦モードの拡充(主にUI)はいかがでしょうか?
具体的には観戦視点のみに以下の機能を追加する形です。
・LB使用時に使用者のポートレートを使って画面の一部で派手なカットイン表示をする。(誰がどのようなLBを使ったかわかりやすくするため)
・既にあるKO時のカットインに使用スキル名を表示する。(KOの直接的要因をわかりやすくするため)
・プレイヤーのターゲッティングラインを可視化する。(プレイヤーの狙いをわかりやすくするため)
また、観戦モードでカスタムではない通常のマッチに申請できるようにするのもよいかと思います。
不正目的での利用も想定されるため、ランクマッチとカジュアルマッチのどちらにするべきか、ランクマッチもクリスタル帯以上のみに限定する、等の工夫は必要かと思います。
上記の改善によって観戦視点が面白くなることで少しでもクリスタルコンフリクトに興味を持つプレイヤーが増えればよいな、と思っています。
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毎回思いますが、「本日シーズン終盤のランキング争いが熾烈になるよう、マッチングする可能性のある階級の下限/上限の調整を行いました。」この一文見るたびにクリスタル階級の事しか考えてくれないのかなと残念になります。
クリコンやってるのは上位帯の人だけではないんですよ。下位帯の事も考えて欲しいです。
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何度も意見が出ていますが、タンクとヒーラーが片方のチームに3ジョブ以上偏るのはやめてほしいです。
タンクはそんなにありませんが、ヒーラー人口が多すぎるが故に頻繁に発生しています。マッチ時間はかかってもいいので少しでもバランスのとれた構成にしてほしいです。
他のPvPゲームだと味方とマッチした後にキャラやジョブなどを選択できてバランスをとれますが、そういったシステムもありませんし…
クリコンに力を入れているようでも、FF14はPvPがメインじゃないから感があってすごく中途半端に感じています。