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ジョブ調整要望 その2
モンク
・疾風迅雷, 疾風迅雷II, 疾風迅雷III
効果時間:28秒
↓
効果時間:24秒
・金剛の構え
自身の被ダメージを10%減少させる。
↓
※PvPエリアでは自身の被ダメージを6%減少する。
・陰陽闘気斬
対象に物理攻撃。 威力:320
↓
※PvPでの威力:240
闘気5つ溜めるだけですぐ撃てる, リキャストタイムも5.00sしかない. ぶっ壊れスキル.
・闘魂旋風脚
対象に物理攻撃。 威力:330
↓
※PvPでの威力:300
・サマーソルト
対象に物理攻撃。 威力:200 RecastTime 60s
追加効果:対象のスペルスピードを30%減少させる
効果時間:12秒
追加効果:自身に「踏鳴」を付与する
効果時間:3秒
効果アップ:リキャストタイムを40秒に短縮する
効果アップII:スペルスピード減少効果の効果時間を15秒に、踏鳴の効果時間を6秒に延長する
効果アップIII:効果量を50%に上昇する
↓
対象に物理攻撃。 威力:150 RecastTime 60s
追加効果:自身に「踏鳴」を付与する
効果時間:3秒
効果アップ:リキャストタイムを40秒に短縮する
効果アップII:踏鳴の効果時間を5秒に延長する
効果アップIII:威力を180に上昇する
追加効果:対象のスペルスピードを30%減少させるを削除. それに伴い効果アップIIからスペルスピードを減少させる効果についてのものを削除. また踏鳴の効果時間を5秒に変更.
代案
対象に物理攻撃。 威力:200 RecastTime 90s
追加効果:対象のスペルスピードを30%減少させる
効果時間:8秒
追加効果:自身に「踏鳴」を付与する
効果時間:3秒
効果アップ:リキャストタイムを60秒に短縮する
効果アップII:スペルスピード減少効果の効果時間を10秒に、踏鳴の効果時間を5秒に延長する
効果アップIII:効果量を50%に上昇する
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ジョブ調整要望 その3
黒魔導士
・ファントムダート
対象に無属性魔法攻撃。 威力:150 RecastTime 90s
追加効果:対象の全魔法耐性を10%減少させる
効果時間:15秒
効果アップ:リキャストタイムを60秒に短縮する
↓
対象に無属性魔法攻撃。 威力:150 RecastTime 120s
効果アップ:リキャストタイムを90秒に短縮する
召喚士
・トライバインド
対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:30
追加効果:対象にバインドを付与する 効果時間:20秒
※PvPエリアでの効果時間:6秒
↓
※PvPエリアでの効果時間:8秒
・ミスティヴェール
対象の射程を20%減少させる。 効果時間:15秒 RecastTime 240s
ただし、3mより短くなることはない。
効果アップ:リキャストタイムを180秒に短縮する
↓
対象の射程を20%減少させる。 効果時間:15秒 RecastTime 120s
ただし、3mより短くなることはない。
効果アップ:リキャストタイムを90秒に短縮する
追加効果で対象に40%ヘヴィを付与するとか付けてもいい気がする.
・ウィザー
自身の前方に向かって無属性扇範囲魔法攻撃。 威力:170 RecastTime 240s
追加効果:範囲内の敵にかかっている強化系ステータスを1つ消す
効果アップ:リキャストタイムを180秒に短縮する
↓
自身の前方に向かって無属性扇範囲魔法攻撃。 威力:170 RecastTime 180s
追加効果:範囲内の敵にかかっている強化系ステータスを1つ消す
効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する
黒魔道士, 召喚士, 白魔道士, 学者, 占星術師
・エーテルバースト
自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:170 RecastTime 120s
追加効果:対象のスキルスピードを30%減少させる
効果時間:10秒
効果アップ:リキャストタイムを90秒に短縮する
↓
自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:170 RecastTime 150s
効果アップ:リキャストタイムを120秒に短縮する
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忍者は何か強化する要望を書こうかと思ったけれど忍者についてあまり詳しくないし, 具体的な案が思い浮かばなかったから書いてない.
モンクに関しては鉄山靠の効果時間が3秒で許されるならこのぐらい調整されてもいいと思ってる.
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12/2のARTVは良かった。
有名なゲーム実況者のスタンスミス氏がいることで、ゲームの流れがよく理解できる内容だった。
バースト→逆襲→バースト…のながれというか、イッツマイターンがわかりやすいというか。
この攻守リズム、流れがスタンスミス氏なしでも毎試合わかるような仕掛けがシステムあるいはルールとして必要じゃないかな。
現在もキットという形ではあるが、流れを体感できるほどではないと思う。
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ランキングの更新を週一にしたほうが、
ストレスが減って試合が活発になるかも?
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Quote:
Originally Posted by
ecchipantsu
略
Ninja Pride
忍者についてはここらあたりですかね。
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無料期間にゲームもしないでせこくフォーラムの書き込みばかりしてるが、
印象としてヒーラーの負担て、抱え込めもしないものを抱え込んで、自滅してるだけに思えるんだが。
ヒーラー自身も、それ以外の人も。負担を言えば言うほどドツボにはまっていかないか?
それともそれはヒーラーの自衛の駆け引きなんだろうか。
メダルの取り合いゲームで、ヒーラーが万能なら、メダルの移動は発生しないと思うんだが。
個人的になんで運営はシーズンとおしての固定チーム戦(その場限りの野良チームではなく)に重きを置かないのかが不思議だよ。
まあ人口が少ないからだろうけど。
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ジョブ調整について意見があったのでメインジョブメレー視点からの意見を
◆モンク
金剛の型の被ダメージ10%減少はDPSが持つには破格の性能、効果量を5%にまで下げるのが適正だと思います
効果量もそうですが、ワンボタンでデメリット無しに使えるっていう点も壊れポイントが高い
あとは鉄山靠のスタン3秒は長すぎると思うので、2秒に減少させる
モンクは通常時の削りが方向指定に依存してて竜忍のように削れないので、バーストスキルを弱体しすぎるといよいよ産廃になるんじゃないかという気がします
金剛5%と鉄山靠2秒にして、それでもメレーの中で頭一つ抜けてたら闘気のリキャストを長くするとかの調整がいいんじゃないかな
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◆忍者
立ち回りの軸になる騙まし討ちスキルについて、まず水遁を準備して、背面を取って、確実に成功させるなら奮起を使う
アクションを成立させるのに3テンポ必要な訳ですが、暗黒騎士のソウルサバイバーなら同じ効果のものをノーリスクノーウェイトで付与できる
まず騙まし討ちの効果とデメリットがPvPで釣り合っていない、環境に置いていかれていると感じます
PvPで動き回る敵に対して背面限定スキル、しかも失敗してもリキャスト1分っていうのはデメリットが大きすぎます
方向指定は撤廃するか、背面側面でも効果が付与されるようにしないと竜モの安定感を絶対に超えることはできないし使用率も上がらないと思います
水遁っていうわかりやすい前置きがあるのも他のメレーと違う大きなデメリットだと感じます(フェイスターゲットは移動中に使用できなくなったけど水遁見てから止まってフェイスターゲット使えば騙まし討ち回避できるんじゃないか?)
立ち回りの軸であろう騙まし討ちのテコ入れが個人的には必要だと感じますね
次にスキル回しについて
モンクなら例えば今は瞬間火力が必要だから破砕は切って崩拳を入れよう、竜騎士なら今はバーストを仕掛ける段階じゃないから2段突きを入れておこう、といったスキル選択ができるわけですが
忍者の場合は舞踏維持、影牙維持、風遁維持といった要素によってスキル回しに余裕がなさすぎるという欠点があります
ここで旋風刃を撃てば瞬間火力は上がるけど、風遁や影牙が犠牲になるというパターンがよくあります
暗黒騎士の暗黒維持のMP削減やモンクの疾風迅雷効果時間延長のように、忍者も風遁の効果時間を延ばしてスキル回しに余裕を持たせないと竜モに比べてあまりにもスキル選択が窮屈でつまらないと感じます
風遁は最初の効果時間を2分くらいにしてスキル回しに幅を持たせるような調整が必要なのではないでしょうか
特性の移動速度について
最後に特性の移動速度上昇についてですが、以前効果を削除されてから(確かウルヴズジェイルの時だった気がする?)一度も再調整されていません
他のメレーと大きく異なる特徴ですし、使用率が著しく低下している現状なら足の速さは戻してもいいんじゃないかと思いますね
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観戦機能について
問題と要望
1 誰に何しているかわかりづらい
1.1誰をターゲットしているかわかりづらい
→ターゲットの可視化
・ターゲットライン
・マーカー
などによる可視化
1.2 何しているかわかりづらい
→使用スキルの可視化
スキルアイコンで表示などによる可視化
モーションやエフェクト、HPの減り具合状況で判断できなくはないですが
非常に優しくない