学のバリアの換算はあくまで回復力(=威力)を基準にしてるんですが・・・
バリアの強みはHP上限の上に載せれる部分であって、バリア倍率だけ上げるのはバリアの強みを一切捨てろと同じになりませんかね?
バリアがついてもHPが上限より低くなるのだったら、白で回復するのと全く同じになりますよ。
なので、バリアがあればある程度進むというのはちょっと違うのではないかと。むしろ速攻壊滅すると思います。
フロー回しとフローリキャスト短縮特性がナーフされて、MP管理が厳しくなったので。
Printable View
学のバリアの換算はあくまで回復力(=威力)を基準にしてるんですが・・・
バリアの強みはHP上限の上に載せれる部分であって、バリア倍率だけ上げるのはバリアの強みを一切捨てろと同じになりませんかね?
バリアがついてもHPが上限より低くなるのだったら、白で回復するのと全く同じになりますよ。
なので、バリアがあればある程度進むというのはちょっと違うのではないかと。むしろ速攻壊滅すると思います。
フロー回しとフローリキャスト短縮特性がナーフされて、MP管理が厳しくなったので。
ヒラ1ヒラ1っていかにヒラ1が問題であるか討論されてますが
ファーストクリアどころか零式まだ始まってませんよね?気が早やすぎませんか?
ジョブを追加しないで頑張って調整したヒーラー3ジョブよりも
ジョブを追加したのに今までで一番バランスが取れてる(主観)タンク4ジョブ
さておき。
5.0実装前におっしゃっていた通り現状のヒーラーバランスが最適なものにできてるのなら
5.05の調整は不要ですし。
5.05で大規模な調整を入れるのであればヒーラーのバランス調整ができてませんでしたー!
って認める事になるわけです。
5.0の制作が始まったであろう2年ほど前からヒーラーの実装はしないで
バランス調整に注力する方針が決まってたはず?でしょうけれど
それだけの時間をかけてできなかったことがこの2週間ほどでできるとも
思えないのですけれど
バランス調整ができないのならできないで諦めてもいいので
楽しさだけはそれぞれに返してあげてほしいなぁって
5.0始まった瞬間に天球儀を投げ捨てた元メイン占からのおねがいでした。
すいません。私が理解できないので質問させてもらいますが
回復力下げてもバリア倍率上げれば軽減可能なHP量に差はないと思いますが…
鼓舞だとクリったときに激励のバフがあるので単純な占のアスベネを例にさせてもらいますが
現状:回復力200 バリア倍率250%(回復500相当のバリア量)
回復減、バリア増:回復力100 バリア倍率500%(回復500相当のバリア量)
これでバリア性能としてなにが変わるのでしょうか?
バリアを張ってHP全開にならないということを述べているとしたらその部分を回復するのがピュアヒラの役目ではないのですか?
バリアに加え回復性能があるからヒラ1構成でクリアできる原因の大部分を占めていると私は思っています。
回復性能だけあってもクリアできないことがピュアのみでクリアできない理由だと思います。
占についてです。
白のメディカラ着弾200+hotに対し、占のアスヘリ着弾100+hotが弱く、タンクの回復がきついと某SNSで流れてきましたが
そもそもアスヘリを中心としてタンクの回復はしないのと、アスヘリが弱い代わりに
白のメディカ300に対し、占のヘリオスはダイア・ノクタ関わらず共に330に調整されています。また、アスヘリはニュートラルセクトありきの調整なのかなとも私は思います。
↓ここからは要望です。
ノクタ占ですが、学と比べて軽減が頼り無さ過ぎる気がします。
【ノ占】
①アスヘリ 回復力100 バリア量250
②運命の輪 回復力250 軽減10% リキャスト90秒
③星天対抗 回復力100 バリア量150 リキャスト120秒
【学者】
①士気高揚 回復力180 バリア量225
②野戦治療 回復力500 軽減10% リキャスト30秒
③ヴェール 回復力200 バリア量200 リキャスト120秒
④イルミ 回復量10%上昇 被魔法ダメ5%軽減 リキャスト120秒
⑤(鼓舞)展開 バリア量375 リキャスト120秒 (単体にしか回復されないので回復力は省きます)
【要望】
①〇アスヘリ→回復力が低い代わりにバリア量が高い
②×運命→回復力が250分も低いのに軽減が同じ、リキャストも30秒ー90秒と1分も長く、大きな差があります
占側の回復力を上げるか、軽減を上げるか、リキャストを短くするかはしてほしいです。
(一瞬だけ付けたらどんなに離れても付与される点については、陣と比べ範囲の狭さとでメリデメついてると思っています。)
③×星天対抗→恐らく比べる対象はこれだろうと合わせてみましたが、こちらも回復力が少なく、バリア量も低いです。
同じく回復力かバリア量上昇かリキャスト短縮かしてほしいです。
④からは占側にはありません。出来れば⑤まで欲しい所ですが、せめて④までは軽減力ほしいです。
アーサリースター・ディヴィネーション辺りに回復量UPや被ダメ%軽減、もしくは展開より若干弱いバリアを入れてくれたら面白いなと個人的に思います。
あと占の火力上げについてですが、占本体の単体火力上げは反対です。寧ろこのままが丁度良いかと。
シナジー持ちで単体火力が並んでた今までの方がおかしいとおもっているので。
もしシナジーも加算したうえで、あまりにも劣っているというのであれば本体火力では無くカードの性能を上げてほしいです。
楽しさを求めるのならですが、私はカードに前の性能も少し変更しつつ付け足してほしいです、おまけ程度に全カード与ダメージ上昇は変えずに+α
アーゼマ→ダイレクト ハルオ→クリティカル オシュオン→SS、リキャ短縮
世界樹→被ダメージ軽減 サリャク→MP徐々に回復 ビエルゴ→MP軽減
クラウンロード→反射ダメージ付与 クラウンレディ→リジェネ
与ダメージだけを考えるのも有り、+αを優先するのも有りで楽しみたいです
今回は学者は操作性の調整、占星は回復、主に「バリア・軽減」、リキャスト、カード、を調整してくれたら良い方向に行くのではと考えています。
どう調整されるかは分かりませんが、零式前の調整白学、占学、白占全てのコンビが楽しめるよう期待しております
紅蓮の時にも「バランス調整を頑張りたい」といい漆黒でもジョブ追加しないのは「バランス調整を慎重にしたい」と言ってすでにバランス調整を諦めた、投げ出した感じに見えて正直なんとも言えない気持ちです。
私はタイムスリップしてしまったのでしょうか。
4.05で学が雑強化されたことが今回占で起きています。バランス調整するつもりあるんですか...。
開発がこの認識じゃ一生バランス調整なんて終わらないですよ。
勿論、絶対にバランスがとれると断定できる目安も無ければ曖昧なものであるから、
調整自体はずっとやっていくものですがヒーラーに関しては本当に酷いです。
そして強化を手放しで喜んでいる人たちにも疑問を覚えます。
また、ジョブ同士煽りあってパッチごとに一喜一憂しながら6.0を待つのでしょうか。
バランス調整ができないのはユーザーにも責任があると感じてしまいます。
ヒーラーの理は、唐突に乱れ、ほつれていく
蒼天で追加されたジョブもまた、暴走して獣を生んだ
ハブられる恐怖が、獣に転じる
これが、第一の災いである
それを強化したとて、終末は止められはしない
この後、なお二つの災いが来る
この後、なお二つの災いが来る
何が言いたいかと言いますと、
これは序の口で、新しいジョブが追加されない限り
ヒーラーは滅びる
気分転換の、ただの雑談です。
実は5.xのどこかで、【新ヒーラー】が追加される事が決定されたのではないか説を挙げてみます。
拡張前の事前談では、バランスを取るために新ジョブ追加はないとの事でした。
この事からリソースはバランス調整に全振りする分しかないと読み取れます。
しかし、蓋を開けてみると、、、?
ここでタンクを見ると、とても良いバランスに見えます。
だから、開発にはバランスを取る自信があったのではないでしょうか。
しかし、それも予定していたリソースがあっての話。
この結果から、調整リソースが足りていない、または予定よりも足りなくなったのでは無いかと思います。
どちらかというと、なんとなくですが、後者ではないかなと。
3.0からヒーラーに新ジョブが無いことから。ユーザー要望や、社内外からの声もあった事でしょう。
これらの期待に応えるため、新ジョブ追加を急遽決定させたのでは無いか。
そうして新ジョブにリソースを割いたがために、予定していたバランス調整のリソースが足りなくなってしまったのではないか。
3ジョブ中2ジョブを整えてきた事からも、全てのバランスを整えるだけのリソースが足りていたとは思えないからです。
つまり、
何が言いたいかというと、
4ジョブ目ほしい^^
前からでもありますが…今回の漆黒開始~5.05の調整で思ったのが
そろそろ範囲回復・バリアやアサイラム・野戦・運命の輪は3ジョブ揃えて欲しい感あります。
・範囲回復・バリアの詠唱時間や範囲の統一(効果内容は別)
(メディカ・メディカラ・士気・アスヘリ・ヘリオス)
・アサイラム・野戦・運命の輪は3ジョブとも設置共通、範囲も共通(効果内容は別)
面白味は無くなるかもしれないですが、バランスを取るというのはある意味均一に等しいと思います。
ここで範囲や詠唱時間や設置型かそう出ないか、設置範囲に違いがあっても、正直エフェクト違いの3種共通技なのにわざわざバラける必要性は……?と思います