ノーレートの4vs4は過疎る未来が見える。
Printable View
ノーレートの4vs4は過疎る未来が見える。
コインのデバフがきつい。
上手くキルを運べている自チームが馬鹿を見る展開の多さ。コインデバフが今のままなら、試合時間を短縮してほしい。
黒のスリプルが強いです。
黒だけが持つ固有のCCでヒールも止められる、
敵のバーストも止められる、しかも無尽蔵のMPで何度も使え、ばら撒ける。
もちろん攻撃に使うMPをスリプルに使うと攻撃回数が減るのはわかります。
しかし、他のCCを持つジョブに比べるとMP1500というコストが軽すぎる気がします。
黒魔はCC能力が高すぎる気がしますね、ヘヴィ、バインドに加えてスリプルも使えるというのはさすがにCC能力が高すぎると思います。
スリプルはいっそなくすか必要MPを上げても良いのでは?
フィーストが初心者に怖いとこだと思われてるのってマッチングが広すぎて住み分けができてないからじゃないの?
人がいないからマッチングを広くしないといけないのか?
マッチングが広いから新規が定着しないのか?
正直こういうのこそこまめに調整いれるべきだし、プレシーズンで試すべきだと思う
今シーズンから始めて、シルバー後半まできました。やればやるほど楽しくないですね。
マッチングで強いPTができれば勝てる。それだけのゲームとしか思えないです。
後方で逃げ回るばかりのDPSや回復の薄いヒーラーがくればそれだけで負け決定ですよね。
そんな試合にもならない試合が10戦とか続くと只々バカバカしくて、暴言吐きたくなる気持ちもわかります。
暴言を吐く人が多いからチャット禁止になったんだと思ってましたが…
本質としては、シャキらせる為にいい加減なマッチングしてるから暴言吐く人が多くなったんでしょうね。
本気でPvPを定着させたいのならストレスなく遊べる環境作りをして欲しいです。
同じ階級だけで戦えるようにしてください。最低でも1つの試合にいる階級は2つまでにしてください。
そうするとシャキらなくなるというなら、運営の努力不足としか言いようがありません。
「遊べないよりはいいだろう」という安易な考えは止めて欲しいです。
PvP初心者の館を作る。タゲ合わせの意思疎通がしやすくなる機能をつける。ヒーラーの難易度を下げる。
いくらでも改善の余地はあると思います。運試しのPvPなど、勝っても負けても楽しくありません。
シルバーなんて…自分以外全員プラチナの試合に放り込まれたかと思ったら、次はノーランク6人の試合に放り込まれたりですよ?ランクの意味なんてないじゃないですか。
楽しければ続けようと思ってましたが…ゴールド報酬確定したら次のシーズンまで休みます。
(追記)
マッチングに対しては不満ですが、拮抗したいい試合ができれば非常に楽しいです!
そういえば…ランク報酬のアイテムを10個貯めると武器貰えるっていう情報ってARTVでしか情報出てないですよね?(あったらごめんなさい)
ざっと見てみましたが、パッチノートにもフィーストのトピックスにも書かれていませんでした。知らない人の方が多いんじゃないかな…?
せっかく餌を用意しているのだからトピックスでも出してはいかがですか?ランキングの報酬ページでも詳しくは書かれていません。
今後の100位報酬や以前の100位報酬を武器交換に利用可能なTierトークンで交換できる様にしたらもう少しカジュアルな人にとってもやり甲斐が出てくるかもしれませんね
現状武器のみだと武器が溢れるでしょうし10位内の報酬(笑)にしてしまうのもいささかもったいない。
マッチングはメインサブ含めて1000試合くらいやってみましたが気になりますね
アンランク戦場だったと思いきや、プラチナがいる戦場に唐突に飛ばされたりして全然話になりません。
シルバーでこれは凄く問題かなと、シルバーにやっと上がったような新規のヒラに、ゴールドならまだしもプラチナの相手が出来ると思ってるんですか?
同一階級だけでマッチングとはこの際出来ないなら求めません、アンランク~シルバーとかアンランク~ゴールド、とか明確にそのレート以上とは絶対に当たらないというラインを作るべきです。
ゲームにならないのに相手がメダル拾わず回収させられて、8分時間切れまで弄ばれるとか嫌がらせかなにかですか?
理想は同一階級か一つ上の階級のマッチングですが、そんなことやりたくないのはわかってます(マッチングを優先してるでしょうから)
ですが、マッチング優先よりもまともな試合、同一階級の人と当たる方がどんなレートの人たちでも楽しいというのは理解した方が良いですし、どんなに時間がかかってもまともなマッチングで試合がしたいと思っている方がいることも頭に入れておいてほしいと思います。
現状のDPSはトップダメージが低すぎて他ロールへの依存性が強いように思います。特にレンジはひたすらメレーのバーストにちょっとした火力を添えるだけのロールになってる感じがします。
以前はバフ主体のバーストであった為に平常時とバースト時で火力に大きな緩急があり、メレーレンジ共に非常に高い最大火力を持っていましたが、現在DPS2ロールは最大火力でも1人では到底敵を倒しきれない為に相互に依存性が強く、細かいバーストをそれなりに合わせないと致死量のダメージを与えられなくなりました。
言い換えると、現状はメレーかレンジのどちらかが致命的に動けなかった場合(サイレントメレーやバースト合わせを考慮しないレンジ等)、DPS全体としての機能が非常に制限されてしまうということです。
ランキングを見るとヒーラーがかなり多いですが、これはヒーラーの味方を回復するという動き自体がある程度他のロールから独立したものであるからだと考えています。逆にレンジは非常に少ないです。レンジ自身だけでなくメレーが最低限バースト出来なければ到底敵を落とせないからだと思います。
私はManaDCですが、このDCでは現在タンクロールは戦士が非常に多くを占めています。私はこれに関して、戦士は他のタンクジョブと比較した際にチームの火力を補う事ができるのが何よりの強みであるからだと思います。
現在のDPSは最短のバースト周期こそ10秒~30秒程度と短いですが、トップダメージは精々メレーがおまけのようなバフ込みで9000弱出せるかどうか、レンジが黒で6000程度と言った所でしょう。完全にバーストが合った場合のみ、対象に堅守が入っていようがヒラスタン中に即死しますが、それは神経質に合わせを行わない限り多くは起こりませんし、そもそもバーストが合わなかった場合はろくに敵を倒せません。
私はある程度DPS2ロールがそれぞれ独立して動ける可能性(最大火力)を持たせる方が良いと思います。
具体的に言ってしまえば特定の回のバーストならば1人でレンジを倒しきる事が可能かもしれない、ぐらいの火力です。(バーストを合わせるのが理想ですが、少なくともDPS側の選択肢が増えます)
もちろん最大火力を高めるなら他ロールも調整する必要があるでしょう。続きます